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收留《暗黑4》心碎玩家,这把不朽又赢了?

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前些日子,一则“《暗黑4》让《暗黑:不朽》变得更受玩家欢迎”的新闻,在玩家圈子里激起了千层浪。

万万没想到,在暗黑正统续作的“威压”下,身为手游的不朽不仅没倒,反而更火了,《暗黑破坏神》系列的负责人Rod Fergusson最近在接受外媒采访时坦白了这一点。

有玩家受不了《暗黑4》傲慢的运营态度和没东西可刷的贫瘠内容,转头重回了不朽的怀抱。

有玩家感叹不朽赶上了好时候,前有《暗黑4》口碑危机,后有苹果雄心壮志想做玩家的游戏机,拉上一大堆主机游戏登陆最新款苹果手机的同时,还吹了一波不朽的光影效果。

但如果就此把不朽至今取得的成绩,仅仅归结于“生正逢时、运气好”之类的原因,那未免有些偏颇。X博士看到论坛里有玩家复盘《暗黑:不朽》过去一年多的发展轨迹,可以用“越来越好”来形容。

而就在“毁灭新生”后短短三个月,一场轰轰烈烈的“王朝盛典”又拉开了帷幕。

划重点一:没有傲慢地教你玩游戏,只有说啥改啥的第三轮全民减负

要说《暗黑4》究竟砸在哪?

X博士觉得应是在玩家肝得最上头的时候,把爽点全给改没了,经典名言“教玩家玩游戏”情景再现。随后可刷内容的空缺让很多玩家觉得“被骗了”,再想翻身只能等第二赛季,但已经心碎过的玩家哪有那么容易被挽回?

(有玩家表示第二赛季要推出四倍的游戏内容才能不完蛋)

相较之下,《暗黑:不朽》的运营思路完全是反着来的,自打去年上线以来,只要玩家怎样能爽它就怎样改。每三个月一次大版本,如今上线一年多,多个大版本的核心都以“爽点”为核心。

比如去年12月的第一次体验改革,《暗黑:不朽》一股脑儿地把上一版本出现的强制组队、进度差距等问题给解决了,还提出了绿装打造、提升爆率和升级速度等一系列利好措施。

今年春节大版本进一步优化了副本组队招募体验,开放了跨服组队系统,副本套装掉落还新增了保底机制。

一周年庆时更是狠辣,《暗黑:不朽》掏出了其他游戏运营好多年才会考虑的“2.0版本”,宣布全面进入“减负时代”,通过更丰富的BD流派、更高效的升级提速倍率,让不朽回归暗黑;还首次提出了卡级制度,让玩家从等级追逐的困局中解放出来,去追求更多横向成长的乐趣。

要知道彼时还是《暗黑4》风头最盛的时候,不朽在周年庆时间与更新内容上,与《暗黑4》全面接轨,既是一次正面的回防,也是一次自身产品实力的考验。

事实证明,这波改动确实改在了不少玩家的心巴上,当时项目组向X博士透露,周年庆时不朽的各项数据回升了一大半。

然而这才刚过去两三个月,《暗黑:不朽》又推出新版本“王朝盛典”,再接再厉打响了全民减负第三枪。

这次减负主要瞄准了组队灵活性、全民参与感、日常活动效率等多个玩家反馈比较多的方面。

比如在地下城中添加一点点魔兽MMO的元素,“随机地下城”的设计让玩家能更快地匹配到即将开启的任意地下城队列,从而减少玩家的匹配等待时间。

古堡改为了非同一个战团的玩家也能自由组队体验的玩法,大大降低了参与门槛。

流放之战加入全民竞猜的环节,让所有的玩家都能参与其中。

阵营任务从每日目标调整为每周完成一定数量即可,赋予不同阵营的玩家更加自由弹性的任务安排空间。尤其是不朽者阵营的权益得到了史诗级增强,更酷炫的永久披风效果能提振不朽者阵营的荣誉感,吸引更多工会来争夺不朽者的荣誉。

诸如以上这些细节调优不胜枚举,总的来说就是,新兵受益良多,老兵也能刷得更爽,独狼不被各种参与条件拒之门外。

不过,最让X博士感到意外的是,不朽这次竟然舍得对最为核心的商业模块——传奇宝石系统大动刀子。

此前已经经过试点的传奇宝石升级卡点功能和辅宝石系统,这次将全面拓展到五星宝石和全部服务器;

更关键的还是传奇宝石能量转移功能,这项功能本意是想降低玩家培养新宝石的成本,能够一键从已经培养好的旧传奇宝石上切换到新宝石,出发点极好,即将在部分服务器开启测试,届时我们就能看到这项功能的具体模样了。

可以看出,《暗黑:不朽》对于部分较为关键的功能玩法还是报以谨小慎微的态度,通常在小规模试点调优后,才会进行全面推行,这种做法能极大程度避免策划教玩家玩游戏,让游戏在符合玩家预期的范围内循序渐进地优化升级。

在这些新功能的帮助下,玩家将可以用更小的成本、更多的时间,去体验更多的横向内容和爽刷的快感。

划重点二:让暗黑变得像MOBA是一个好主意吗?这也许只是个开始

其实在本次“王朝盛典”大版本中,最大的变革还是工会战,从原本的1V30非对称对抗改为了8V8 MOBA大乱斗对决,一个工会最多可以打12场,也就是96人参与。

工会战为何要改?

其实主要还是活动形式与玩家设想的工会战存在意识错位,本以为是团战、抢塔这类对抗性拉锯感强烈的团战PVP,结果进去一看傻眼了,一群人围着一个巨型对手狂怼,比的是哪方血量清空的快,比的是哪个团的爆发伤害强,基本在几分钟内就结束了,工会的活跃人数几乎就能直接决定工会战的胜负。

因此为了强化工会之间的对抗性,让更多玩家参与进来,《暗黑:不朽》决定将工会战推翻重做,新版工会战将引入真正的PVP对抗,也就是类似MOBA大乱斗的推塔推水晶的8V8小队作战模式,平衡人数上差距的同时,让玩家间展开一场场正面的交锋。

在正式工会战玩法的基础上,游戏还开辟了一种全新的独立演习模式,可以将全部玩家等级、共鸣等数值设置为统一水平线,实现真正的公平竞技乐趣。

作为暗黑系列游戏里首款开放PVP玩法的游戏,《暗黑:不朽》的PVP路子无从借鉴,只能从一点点的试错中不断改进。在过去的一年多,玩家们见证了不朽对PVP的执着,持续引入各种各样的PVP新玩法,也反复地对PVP规则、匹配机制和职业装备平衡性进行调整,以填补玩家之间的属性差距,并营造同台竞技的环境。

而在MOBA这个演变了十几年的成熟玩法身上,项目组看到了它与工会战最为契合的理想特质:相对的公平竞技,且让更多中小氪玩家加入进来的全民参与氛围。

不过这又引申出一个问题:让暗黑变得像MOBA是一个好主意吗?在X博士看来,这也许是《暗黑:不朽》在应对PVE内容消耗以及给PVP爱好者构建施展舞台的一种解法。

其实早在不朽还没上线时,玩家们对于测试阶段的不朽的第一印象就是“这很MOBA”,整个操作手感、对技能的简化,以及轮盘移动和技能释放手法都十分熟悉,只要你玩过MOBA游戏就能轻松上手。

在不朽正式上线后人们还发现,其中的PVP玩法圣迹战歌也是个大号的MOBA设计;而如今工会战的改革又是一次向MOBA化狂奔的尝试。

MMO、MOBA、吃鸡……各种元素的融入,以及未来即将将入的狼人杀、竖版单手体验的肉鸽玩法,都预示着《暗黑:不朽》将不仅仅局限于暗黑刷子玩法,它在一点点探索各种品类融合的可能性。这样对产品包容性的延展,也让玩家在一款游戏中有更多乐子可选择,PVP、PVE玩家都有美好的未来。

这也是最近网易系游戏的集体发展大方向。

当然,作为主心骨的“暗黑味”也不容忽视,不然就本末倒置了。

对于这一点,《暗黑:不朽》目前还拿捏得十分够劲,自暗黑系列十年来首个新职业“狂骑士”降临不朽后,这个游戏就整体呈现出一种“脱缰狂奔”的架势,一大波连《暗黑4》玩家都眼馋的新职业、新玩法、性别转换功能、宠物系统等等已经在路上了。

课后总结:

前有“《暗黑4》试验田”之称,后有身为“暗黑品类开拓者”的改革和突破,经过一年多蜕变的《暗黑:不朽》,俨然找到了一条独属于自己的发展道路。而在这样稳坐品类头把交椅的同时,还能将玩家诉求放在第一位,频频掏出全民体验优化措施的做法,也让广大玩家看到项目组的诚意和态度。

《暗黑:不朽》在一定程度上也代表了网易近些年运营思路上的改变,用精耕细作的长线运营态度去替代打一枪换一炮的爆款赌徒心态。也许未来,我们还能见识到《暗黑:不朽》在品类延展上的更多尝试,不妨期待一下。

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