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流程只有2小时的独立游戏神作,在发售后的5年里“欺骗”了无数人?

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大家周末好!前几天,我们在B站频道上线了一档新的视频栏目,试图从更深的角度去聊一些我们认为值得细究的游戏。坦白说,这并不是一个完全安利向、推荐游戏导向的栏目,更多时候其实在谈论对游戏的解读,甚至是背后的艺术、文化、历史...绝对量大管饱。

新栏目由公号作者@怪物马戏团 负责文案,BB姬视频组制作出品。第一期讲的是,2017年发售的知名独立游戏《艾迪芬奇的记忆》。

废话不多说,直接上视频:

考虑到微信这边的阅读习惯,我们会放上视频的完整文案,喜欢看图文的小伙伴也不会错过啦~

以下是正文:

怪物马戏团 | 文

《艾迪芬奇的记忆》,是17年发售的独立游戏,它是款步行模拟,有少量解密元素,但玩点主要是在叙事上。

游戏一出,就成了大热门,被很多人冠以神作的名号,还拿下了TGA的最佳叙事奖。因为它在短短两小时里,用极富想象的方式,讲了个感染力十足的故事:以一家人数代的死亡为引子,刻画了一段传奇的家族史。

游戏发售后五年,一直被中外玩家热议,因为它的剧情太天马行空,又太含糊了。你根本分不清哪里是真,哪里是假,制作组还往游戏里塞了数不清的细节,所以就有了很多解读空间。

这种情况下,游戏还能挖出新东西吗?你别说,没准还真能,而且这新东西实际上早该被玩家注意到了,却一直被个障眼法挡住。

这障眼法是什么?就是游戏故事的谜底。

《艾迪芬奇的记忆》说的是一个被诅咒纠缠了数百年的家族,每一代人都会死于某种意外,还经常英年早逝,像是有神秘力量从中作梗一样。

玩家就跟随这家族的一名成员,回到家族生活的宅子,根据看到的景象,回想一名名亲戚死亡的故事。整个游戏过程里,有个问题会一直纠缠玩家,那就是:诅咒是真的吗?或者实际上没有诅咒,而是有一个神秘凶手,一直在偷偷杀害芬奇家的成员?

围绕这个核心问题,玩家拿出了无数解读,很多都很精彩,而且很合理。但它们依旧无法给游戏一个答案,毕竟它的叙事是模糊的。

之所以把这个谜的谜底,叫做障眼法,就是因为它让《艾迪芬奇的记忆》看着像个悬疑故事,总让人忍不住为诅咒找到合理解释,或是找出幕后凶手,于是限制了玩家的思考。

有意思的是,这游戏在中国有个外号,叫“游戏界的《百年孤独》”。这称号肯定有点过誉了,但它确实又挺贴切,一方面是因为游戏很有文学性,另一方面是,它用了很多魔幻现实的手法,而且,说的也是贯穿数代人的故事。

《百年孤独》说的是什么?真的是一个家族,数代人的故事吗?其实不是,它是用魔幻现实主义,去写拉丁美洲一个世纪的历史,一片大陆的孤独。要找到全书的答案,你得去看字里行间的象征主义。

所以要看清《艾迪芬奇的记忆》的真相,我们是不是也得抛开现实逻辑,去从更文学化的角度,去看所有角色身上的象征意义呢?

不过先叠个甲,我不是说这解读一定是对的,其他的就错了,只是给出一种解读思路而已。而且我猜我肯定也不是第一个这么看这部游戏的人,有人可能已经这么写过了,只是我没看到而已。

好,废话不多说,我们开始吧。

首先直接抛出答案,我觉得《艾迪芬奇的记忆》的真相是什么?就是制作人在模仿拉美文学的风格,去写美国的历史,而芬奇一家人,都是某个时代或思潮的人格化。而游戏里的诅咒,以及老奶奶伊迪丝没说完的故事,都是有所指的,不过到底指的是什么,我们最后再说。

首先,芬奇一家是在1937年,从挪威坐船,移民到美国的。他们在挪威,就以谣传出名,大家说他们被诅咒纠缠了数百年,家族里的人总是死于意外。

这个开头,是浓郁的拉美文学风格,看着好像没什么,仔细一想,却非常魔幻,而且极富象征意义。表面上,这是在说芬奇一家的历史,但实际上,它可能是在暗指美国的起源。

芬奇一家,是从欧洲来到新大陆的,他们身上带着古老欧洲大陆的传说,一个神秘的诅咒。此外,一家之长的名字叫奥丁·芬奇,奥丁正是北欧神话的主神,而北欧神话,另一种称呼就是挪威神话。

美国是怎么建立的?由无数人带着祖先的传说与文化,从欧洲来到新大陆,开始新生活。尼尔·盖曼的《美国众神》,说的就是各个文明的神,被移民带到了美国,他们和美国文化的新神:媒体之神、科技小子等发生了冲突。在讲述美国历史的文学里,一定绕不开一个主题,就是其他文明的人,带着他们的神与神话,来到新大陆。

《美国众神》

更魔幻的是,奥丁是把家族的旧房子,放在船上跨海来到美国的,结果巨浪打翻了船,淹没了旧房子,杀死了老一辈的奥丁。在1937年,谁会把房子放在船上,跨越大西洋?

以侦探小说的逻辑去看这一段,根本不通,但以文学的角度来看,就不一样了。旧的房子,可以象征旧的生活、身份与习俗,移民们带着旧身份来到美国,老一辈无法适应新大陆,带着旧生活的回忆死去,也就是像游戏里那样,被巨浪打翻、淹没;而他们的后代则在美国的大陆上,建起新的房屋,开始新生活——这就是美国的历史。

芬奇一家的起源,各方面看着都像美国早期移民的缩影。

接下来,我们看到莫莉的死亡片段,她是37年到47年生活的,要注意游戏所有角色的生存年份,很多都耐人寻味。这一段里,她饿着肚子,被母亲关在家中,胡乱吃了很多东西,然后看到自己变成猫、鲨鱼、海怪等各种动物。

我倾向于,不过度解读这一段的象征意义。因为这是游戏真正意义上的第一个回忆,它更需要有视觉和情感上的冲击力,是否有象征性,其实不重要,但它又好像确实暗示了什么。

假如用侦探的视角去看这一段,会有很多陷阱。比如不少人认为,莫莉是吃了含氟牙膏、冬青浆果后中毒死的,但实际上,莫莉只吃了3颗冬青果,要达到危险量,至少得吃20颗,吃了这一盆都死不了,而含氟牙膏第一次商业化生产,是56年,而非47年。

‍55年含氟牙膏广告

所以莫莉到底是怎么死的,是死于中毒吗?实际上,是死于家庭照顾疏忽,而且主要是因为母亲的忽视,在游戏里,莫莉说“爸爸妈妈甚至都没看我一眼”。

在莫莉活着的37年到47年,发生了一件大事,那就是二战。而二战改变了众多国家的岗位分配,美国历史学家威廉·查夫说过一句名言:第二次世界大战,是美国妇女就业史上的分水岭。男人参军,导致妇女顶替他们的工作,让女性迈入职场。

这本是好事,但它引发了一个问题,就是父母都工作,小孩就没人照顾了,亲子关系变得疏远。为此,美国政府在当时推行了很多孩童照料的福利政策,但还是有很多小孩因为照顾疏忽而死亡。在40年代,美国小孩的死亡数大概在6.6%,对比如今的0.7%,这数字可不低。

二战时孩童照料服务

所以有可能,莫莉的故事,在暗示二战后,美国人家庭格局的改变,以及因此改变的亲子照料关系,至少,时代能对上。

如果说莫莉的故事,象征性还较弱,接下来的就非常明显了。

第二段死亡,是卡尔文·芬奇,注意,他和山姆·芬奇是双胞胎。而卡尔文是个敢于冒险,向往宇宙的小孩,你可以看到他头戴宇航员帽子的照片。他一心想要飞翔,于是,在悬崖边玩秋千时,他荡得过高,把自己甩向天空,摔死了。

谁家父母,会在悬崖边,建一个没有保护措施的秋千?没有人会干这么蠢的事,要说谁有这么鲁莽、大胆,那就是向往天空的人类。

卡尔文,是从50年,活到61年的,他生活的时代,是美苏太空竞赛的时代。而就在他于61年9月死后整整一年,肯尼迪在62年9月发表了登月演讲。

是巧合吗?我觉得,对于《艾迪芬奇的记忆》这种水准的游戏,把这些看成巧合,确实有点侮辱了。

还没完,我们得先跳一下顺序,直接说卡尔文的双胞胎兄弟,山姆。

山姆是怎么死的?他是在和女儿郊游时,让女儿射杀了一头鹿,然后在悬崖上带着女儿与鹿合影时,被未死透的鹿顶下悬崖。

所以他是被鹿杀死的吗?不对,他根本的死因有两个:一是忽视了女儿的情感,二是漠视了鹿的生命,这两者,但凡缺一,山姆就不会死。

山姆不了解自己的女儿,他强迫女儿猎杀它,无视女儿在杀生后的哭泣,也无视女儿在悬崖上警告他,鹿还活着。他不知道如何温和地教育后代,与他们沟通,他的一切都是强迫,且倾略性的。

在他眼中,鹿只是一个猎物,一个杀死后,拍照耀武扬威的奖杯而已,他对生命是漠视的。在他眼中,教育女儿,就要训练她学会杀生,不再软弱。

是什么把山姆变成这样的呢?是军旅生活,他参加了海军陆战队,这让他最终变成一个刻板的“美国硬汉”。现在再看看山姆的生活年代,从50年到83年,这段时间,美国发生了一件改变历史的大事,你应该已经猜到了,没错,就是越南战争。

著名反越战抗议照片,被《守望者》复刻过

山姆生活的年代,和越战士兵是重合的。那场侵略战争摧毁了美国一代年轻人的信仰,他们从战场上回来后,漠视生命、难以融入常人,和子女产生巨大隔阂。他是为了国家和家人参军的,然而换来的却是家人的心碎、自己的死亡,以及鹿的毁灭。

而山姆,就是这群人的缩影,所以,他带着象征美国“山姆大叔”的名字“山姆”,在山巅,被一只他傲慢猎杀的鹿反杀,就像陷入越战泥潭的美国。

丛林上方,橘色天空的飞机和美国国旗,疑似致敬越战经典《现代启示录》

这里有个细节,根据游戏文件,很多角色都改过名,包括卡尔文,但山姆一直叫山姆,而且实际上他名字是塞缪尔,但所有人都叫他山姆。

唯一一个用昵称的芬奇

而他的女儿,成了厌战的一代,前往印度进行人道主义建设,最终离开美国,这也是越战失败后,厌战一代的缩影。

卡尔文和山姆,象征着他们那个时代,美国的两大方向:探索者精神,以及侵略者的身份。前者英年早逝,就像那些再也没有上过月亮的登陆舱,而后者则活了下去,直到迷失自我,被猎物反杀。

在两人的卧室,你可以看到这两大方向的明显对比,两个兄弟的空间,仿佛来自两个世界,但它们却是一体的。

年幼时,芬奇一家对两人的评价都是英雄无畏,两个双胞胎也都是摔死的,但在摔死前,一个看到的是广阔的大海和蓝天,另一个则笔直坠向地面。

我相信,不少对美国历史了解的人,在看了这两兄弟的故事后,都会察觉到整部游戏的象征意义。

接下来,我们看到的是芭芭拉·芬奇的死亡。这一段的表现极为魔幻,我们透过一本60年代的彩漫,看到芭芭拉被一群她参演的恐怖片中的怪物杀害。

很多人都在讨论,到底是谁在现实里害死了芭芭拉?我们今天就来换一个角度:芭芭拉到底是谁?

她是60年代,身处黄金期的好莱坞。

芭芭拉是一名童星,而且,她是一名尖叫女王。尖叫女王这个词,是用来形容B级片里,那些负责被吓到尖叫的女主的。当时的恐怖片,总有这些模板化的角色,只负责吸引人,并无助尖叫、死亡。就像著名的尖叫女王黛比·露珍所说:一个尖叫女王需要性感、诱惑,最重要的是,要看起来会爱上普通男人。

所以,芭芭拉看似是个明星,实际上,她没有自己的身份和表演,唯有一声标志性的尖叫。于是当她长大,失去尖叫里的特色后,她对好莱坞而言就没了价值,转头抛弃,使她陷入抑郁。

一名演员,唯有尖叫有重量,这是莫大的讽刺。

落魄后服务生衣服与戏服的对比

然而,这就是当时好莱坞的基调,对尖叫女王是这样,对童星亦是如此。最著名的童星秀兰·邓波儿,活跃期和芭芭拉同步,而她也在长大后失去了星辉。

秀兰·邓波儿

当时的好莱坞,光鲜的名气之下,是一种极为功利性的利用,它盛产明星,也量产悲剧,50年代的《日落大道》,就是对这畸形环境的讽刺。

所以,从44年活到60年的芭芭拉,象征的或许就是同期的好莱坞,那个辉煌而无情的地方,去人性化,却如繁星般被众人追捧。这个女孩,就是一个个好莱坞传说与明星的缩影。

你如果问我,是谁杀死了芭芭拉,我会说,她可以死于任何事:狂热粉丝、意外、抑郁症,她也可以继续活着,所有这些都没那么重要,因为对于名利场,对于好莱坞来说,她已经死了,她被捧上神坛,作为代价,把内心的某种东西献给了屠夫。

芭芭拉的死,让她的弟弟沃特受了心理创伤,他日复一日把自己困在地下室,以为每天从一旁经过的火车是怪物,要来害他了。这一躲就是三十年,直到他无法忍受,离开地下室,却在重建日光的那天,被那辆火车撞死。

看着很魔幻,但没什么问题,对吧?错了,这个故事,可能是欺骗性最大的。

首先,在房子下面弄一辆每日运行的火车,真会有这种结构吗?就算有,大部分铁轨怎么这么短时间里就没了,只剩下悬崖?

其次,实际上芬奇一家所在的奥尔克斯岛,是真实存在的。那里还真有一辆观光火车,但其运行速度,基本没有撞死人的可能性。

再近一点看,就更可疑了,沃特一直被火车吓唬,是因为他以为那是怪兽。但他怎么可能不知道火车是什么呢?他的房间里就有个拼装火车模型啊。

另外,沃特说他在地下室待了30年,不是30多年。但你第一次操控他的时候,日历上显示是1968年,也就是离死亡有37年,这要么是沃特记错了时间,要么是16岁的他只是去地下室自闭,没有完全把自己困在那里。

但还有个解释,就是,这一切都是象征性的,是一种模糊的文学叙事。

那沃特又是什么的象征呢?

他生活在1952年到2005年,因为一次巨大创伤,在恐惧的驱使下,靠罐头为生,躲在地下室多年。在这个时段的美国,有一批人也在做一样的事,那就是著名的“末日筹备者”。

在沃特的书架上,全是末日筹备者的相关书籍,从自制武器,到求生技巧。

末日筹备者影响深远,在中国都有。他们诞生自冷战时期,核威慑的压迫中,很多人在那时产生心理阴影,于是在政府的宣传下,开始建地下避难所,甚至搬进去隐居,这种地下避难所,是《辐射》系列vault的灵感来源。

沃特靠铝皮黄桃罐头为生,1955年,美国政府做试验发现,罐头可以在避难所储存到核爆后,这让罐头成了避难所的标配,然后57年,铝皮开始成为罐头的制作材料,易拉罐则是在62年发明的。

罐头与避难所,它们是贯穿整个冷战的意向,象征着当时盛行的消极避世主义,出现时间和沃特的生命同步。那是一个人们不知道炸弹哪天就会在头顶爆炸的时代,是末日之钟被建立,并不断朝午夜靠近的时代,任何描绘当时美国的作品,都逃不开这段历史。

而沃特,或许就是那段时代里,避世主义者的一个侧影。不论他是被什么造成创伤的,都和众多人一样,选择了消极的躲避。他的恐惧可以是冷战的缩影,也可以是习惯了灾难和战争的人类,面对长期和平时的不安。

最后杀死沃特的是什么?是火车。假如你仔细观察,会发现他生活的地下室,实际上正是旧火车厢改造的,这是一种明显的讽刺,沃特一直活在自己恐惧的事物中,最后害死他的,不是车祸,而是牢笼和自我囚禁,以及恐惧本身,是那辆不会动的火车。

《艾迪芬奇的记忆》有很强的文学性,它不止融合和拉美文学与美国文学,还用了欺骗性叙述。诺贝尔得主石黑一雄在《长日将尽》里,以一个自欺欺人管家的视角去叙事,文字的口吻看似高雅、惬意,实际上描写的东西却是二战前,悲剧的时代和人生——这就是欺骗性叙述。

这个游戏也是这样,它经常骗人,你看到的所有回忆,不是真实发生的,它们首先是年迈的伊迪斯·芬奇说的故事,还是用魔幻主义来呈现的。而且,它经常让叙事和故事基调错位。

在这种游戏前,用侦探思维,试图寻找背后的真相,不一定靠谱。就像博尔赫斯的《小径分岔的花园》,和帕慕克的《红》表面上也是侦探小说,但不该用找凶手的视角去看。

游戏里有很多博尔赫斯的书

譬如接下来格雷戈里·芬奇的故事,这又是一个婴幼儿被忽视,导致丧命的悲剧。但它的呈现方式却异常欢快,玩家一边看着格雷戈里被淹死,一边在想象中玩着快乐的游戏,最后还变成了幸福的小鱼。

格雷戈里又是谁的象征?其实我倾向于,它就是一个有创造力的段落,不需要更多深意,就很出色了。

但假如非要过度解读一下,也确实能找到对应:格雷戈里生在76到77年,这正是美国嬉皮士文化幻灭的时期。

Live fast, die young,这本是帅哥演员James Dean在50年代的传记书名,但被6、70年代的嬉皮士选成了自己的格言。它的意思是,活得痛快,死得年轻。60年代开始,大量美国年轻人走上了嬉皮士的路线,大量服用迷幻药,并英年早逝。

这种生活,在70年代末破灭。《阿甘正传》中,女主正是在67年开始嬉皮士生活的,并在74年,于绝望中幻灭,服用药物试图自尽。

他们这么做的原因之一,是成长时没受到足够多关爱,还有一个原因,就是上一辈人参加越战后导致的社会信仰破灭,还记得谁可能象征越战的时代吗?没错,格雷戈里的父亲山姆。

著名的电影《猜火车》里,服药后看到幻觉的名场面,是男主一头扎进马桶,看到了海底。格雷戈里看到的幻想,像不像迷幻药的后果?他一生短暂,在被父母疏忽后,拥抱幻象,最后死在快乐中——如果这是一个对嬉皮士文化的暗示,那真的很大胆,但是也很贴切。

如果格雷戈里的故事可能是过度解读,接下来的格斯就不可能了。这个13岁的叛逆少年,头留莫西干发型,还有个带刺手腕,完全就是朋克和重金属的造型。

他生活在69年到82年,这正是朋克和重金属,从发展到盛行的时期。叛逆的一代因为离异家庭、学校压力,走向暴躁的青少年文化。这正是格斯的生活,他讨厌父亲的离异和再婚,在婚礼当天,对命令他过去的父亲做出了国际手势。

旁白说,他放着风筝,抑制着心中的风暴。

后来,真实的风暴越来越大,但他的父亲毫不在乎,只让人把音乐放得更大声。直到灾难发生,格斯的被风暴卷起的帐篷击中。

假如没有父母的离异,没有父亲命令式的教育,没有父亲对风暴的毫不在意,那格斯或许都能活着。但现实里,只有叛逆的少年,以及被放得更大声、更狂暴的音乐,于是最后,格斯死在了风暴里。

朋克教父Sid和女友

到底是现实的风暴,还是他心中的风暴杀死了他,我想,游戏是给出答案了的。

显然,不论《艾迪芬奇的记忆》的真相到底是什么,它都是充满隐喻的。

最后的两大角色,也是如此。路易斯·芬奇的片段最出名,他和我们大多数人同辈,是我们最能感同身受的,所以在他的幻觉里,我们可以替他做选择,就好像他是我们的替身。

路易斯每日在罐头厂工作,却幻想自己是一个国王,直到他分不清幻觉和现实,并自我了断。在这一段里,玩家右手操控罐头厂的工作,左手控制幻想的冒险,直到冒险的画面逐渐占据整个屏幕。

路易斯从88年活到了10年,迈进新时代,美国文化有个重要标志,就是“美国梦”的破碎。自西部拓荒开始,美国梦就是根植于美国文化的重要概念,它大致是说,一个人只要努力,那无论出身,都能获得回报、拥有财富,得到爱情。

但在发展的黄金期过后,新时代的人逐渐发现,就算自己一生努力,也难以跨越阶级,获得梦想的爱情。于是这个时代,美国的文艺创作,常常是逆反美国梦的,比如《美国丽人》和《华尔街之狼》。

路易斯的人生,就是一个美国梦破碎的故事,他的幻想是标准的美国梦模板,一个英雄依靠勇气、努力和正直,获得了爱、财富与身份。但在幻想最后,等着他的是一个断头台。

路易斯和我们一样热爱游戏,他有一台形似PS1的游戏机,还有C++语言的藏书,所以他是有梦想的。然而,现实中,他的努力只能停滞在日复一日重复的鱼罐头厂里,很可能因此染上了抑郁症,整日在药物和酒精、水烟中挥霍自我。

游戏设计与C++

海报上是大麻叶

路易斯是挪威和印度混血,他一直为自己的印度血脉自豪,认为那象征着神秘。然而作为一名移民,美国梦的故事并没在他身上实现,最后害死他的断头台,形似罐头厂切片机,显然也是一个隐喻,真正的凶手,是他身上平凡的重压,也是他的幻梦,那幻梦是生命无法承受之轻。

所以,《艾迪芬奇的记忆》里,诅咒到底是什么?

我认为,假如这套分析能说通,这游戏是一个艺术性大于故事性的作品,那它的诅咒其实一直就摆在我们面前,这个诅咒,就是人类在自己的历史上,一直无法摆脱的悲剧宿命。

芬奇家族的人,都死于什么?他们死于亲人间的冷漠、死于人在时代洪流前的无助、死于他人对财富的追求,死于自我对苍穹的渴望,死于战争对人性的改变,以及生命中难以承受的虚无。那为什么人无法摆脱这些,不断害死他们的东西呢?我们不知道答案,这正是一直跟随我们,杀害我们的诅咒。

我认为,《艾迪芬奇的记忆》就是美国历史的缩影,或者应该说,它是人类历史一角的缩影。这个游戏真正想要激发玩家思考的,不止有凶手的身份。

表面上看,《艾迪芬奇的记忆》的主题是死亡,实际上,和众多拉美文学作品一样,它的主题更偏向历史,而历史,就是时间的尸体,所以它总是绕不开死亡。

但同时,游戏又不是只在回顾死去的时代,游戏的假主角艾迪·芬奇,象征着最年轻的一代,她死于分娩,这背后的未成年怀孕,以及堕胎问题,正是美国如今争议巨大的社会矛盾。

但在她死亡的一刻,真正的主角诞生了,她是从黑暗中爬出,逐渐爬向光明的。就像很多拉美文学一样,在透过魔幻主义的滤镜,看到所有的时代创伤后,最终会迎来一个象征希望的结尾。

《艾迪芬奇的记忆》其实不是游戏真正的名字,它的直译是“艾迪芬奇的遗产”。遗产是什么?它是回忆和过去,但同时,它也是我们控制的那个角色,一个代表未来的孩子。

所以为何,当间接害死过家人的伊迪丝·芬奇,想要说出自己的故事,似乎要解开“诅咒”的谜底时,被艾迪的妈妈打断了,她想要保护自己的女儿。

为什么游戏会有这么一个反高潮处理?或许就是因为,当我们看过这么多时代的悲剧后,应该意识到,答案不在一个挪威传来的诅咒中,打败诅咒的方法,也不在某种靠寻根找到的秘密里。把时代的悲剧变成一个咒语,不能让我们在破咒后,阻止悲剧的发生。

那如何阻止诅咒呢?我想,游戏也给出了答案,就是我们在最后看到的那个画面:

一个象征希望的小孩,站在自己家人的墓前,知晓了所有逝去时代的过错和故事,手上拿着代表亲情传递的花,带着母亲留下的祝福,面向一栋来自去日的废弃房屋,以及一个展开新的一天的日出。

这个画面,也许就是一代代芬奇在他们悲剧性的人生之后,真正留下的,遗产。

最后,如果觉得这期节目做得不错,别忘了去B站给我们一键三连,很需要大家的支持!

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