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《卧龙 苍天陨落》制作人采访:想描绘黑暗幻想风的三国故事

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《卧龙 苍天陨落》即将于 3 月 3 日发售。感谢光荣特库摩的邀请,我们采访到了本作的制作人安田文彦和山际真晃,向他们请教了有关本作的几个问题。

※下文中「安田文彦」将简称为「安田」,「山际真晃」将简称为「山际」,《卧龙 苍天陨落》将简称为《卧龙》

Q:安田先生在此前的采访中曾提到,《卧龙》的动作要素相比《仁王》会更加精简,不过在几次试玩后,有玩家认为《卧龙》的动作系统太过简单了。开发组在制作过程中是如何平衡的呢?

安田:《仁王》经历了两代作品的积累,有着多种复杂的可玩要素,因此我想要在《卧龙》中做出一定的简化。

此前《卧龙》体验版的内容量有限。等到游戏正式版推出,将提供属性相克等各种机制供玩家深刻钻研,我相信战斗系统和操作性的丰富程度不会让人失望。

Q:请问在开发《卧龙》的过程中,制作组有针对速通玩家进行什么设计吗?

安田:《卧龙》在难易度平衡方面并未针对速通玩家群体进行什么特殊调整,基本是以一般的游戏设计思路进行考量。不过我很期待在游戏上市后,能看到广大玩家积极尝试开发各种快速攻关的技巧。

Q:《卧龙》的人物自定义系统相比《仁王2》更进一步。关于此事,制作组进行了哪些方面的努力?

山际:《卧龙》在创建角色的部分加入不少更具中国风格的要素,比如刺青的图案之类的。因为创建角色的自由度很高,除了中华风格,玩家也可以选择做出欧美风格的角色。

Q:《卧龙》此前推出了数次试玩,也收到了玩家的大量反馈。开发团队是如何处理玩家反馈信息的?

安田:我们始终关注着玩家的反馈,并且预留了把各项修改做进游戏的时间,我认为这是我们本就该做的事情。

但我们不会看到反馈就直接进行调整。举个例子,玩家可能会简单地说“某个敌人很强”,但将这种评价照单全收并直接削弱敌人并不是正确做法。开发团队内部会评估“为什么玩家觉得这个敌人太强了”以及“它是强在哪里”等,并讨论有哪些做法能将敌人的强度调整到玩家可以接受的程度。

Q:三国时期的历史人物与故事已经在各种文艺作品中经历了多样的重构,玩家难免会拿《卧龙》与《真·三国无双》中的武将进行对比。为了凸显《卧龙》虚实结合的背景风格,制作组在设计角色时有着什么样的独特考量?

安田:光荣特库摩此前有推出过《三国志》《真·三国无双》系列等众多以三国时代为背景的游戏,在其中对知名的武将们进行了种种描绘,所以我们也预想到了玩家在看到《卧龙》中的武将形象后,会有联想和对比的念头。

因为本作塑造了一个黑暗幻想风格的世界观,所以我们不会照搬此前作品中的武将外观,而是为他们打造了专属于《卧龙》的新形象。不过根据武将们的一些标志性特征,我相信玩家依然一眼就能看出他们是谁。

Q:今天的实机演示中展现了对战颜良、文丑双 Boss 的战斗,其中文丑把颜良当作武器丢向玩家的攻击动作相当新颖。开发团队是如何想到这种设计的?

山际:以这场 Boss 战为例,我们首先是考虑到颜良、文丑两人都是三国时期的知名武将,玩家也很熟悉这两人之间的关系。由此进行发散,我们想做出具备刺激性又符合游戏设计的动作,评估后的结果就是两者中的一个人会把另一人投掷出去,相信这样的设计能给玩家带来震撼。

Q:《卧龙》中的妖怪在设计方面和《仁王》有什么不同?会有中国玩家熟悉妖怪登场吗?

安田:《卧龙》中很多的妖怪都取自中国的传说故事。我们在设计过程中参考了光荣特库摩内部中国员工的意见,希望能设计出让中国玩家感到熟悉的妖怪。

《仁王》里出现过的很多妖怪传说,其根源都是中国的民间故事。既然《卧龙》讲述的是发生在中国的故事,那么妖怪的形象也会更贴近它们在原本传说中的面貌。

Q:玩家在《卧龙》中可以和关羽、吕布等著名武将们同行或者对抗。在此期间,玩家有机会获得这些武将的标志性装备吗?

山际:与《仁王》相似,《卧龙》中也将包含和著名武将单挑的环节。

除此之外,本次我们还设计了共斗系统。玩家在和 NPC 武将同行的过程中,能够累计类似亲密度的数值,达到一定标准后就有机会拿到他们的武器。这也是《卧龙》中玩家获取新装备的方式之一。

Q:制作组为何决定把“一败涂地”当作《卧龙》死亡画面上的标语?

安田:《卧龙》作为一款高难度游戏,玩家会反复看到死亡画面,于是我们开始思考什么样的标语才能给人留下深刻印象——只是“game over”的话,无法体现出三国时代的背景。

最后我们选择了“一败涂地”,虽然它不能够完全代表三国时代,但的确是一种具有中式风格的表达。本作的各种宣传材料上也都写着这个词,希望它能像是广告词一样,加深玩家的印象。

Q:三国时代有很多关键节点。《卧龙》的故事是讲到哪里呢?官方有为本作推出续作的计划吗?

安田:我们现在还不会透露本作结局的时间点。不过标题中“卧龙”这两个字的含义,就是说我们想要讲述知名武将尚未成名阶段的故事。

目前我们没有将《卧龙》系列化的计划。本作后续的 DLC 中将新增武器种类、武将和故事,希望能将游戏本篇接下来的剧情讲得清楚完整。在这之后,我们会根据市场的反馈来决定要不要把《卧龙》延续下去。

Q:三国时期有很多的战争场景,制作组如何取舍要把其中哪些做进游戏?在所选的关卡中,您最喜欢的是哪一段?

安田:三国时代很多精彩的故事,而我们选取了最早的黄巾之乱时期作为《卧龙》的开场。这一方面是本作仍有面向欧美玩家的部分,就算是不熟悉三国时代的玩家,也可以把黄巾之乱的历史当作进入本作世界观的入口。另外一点刚才也有提到,就是我们想要描绘各路武将尚未崛起的时代。受篇幅等种种限制未被选入游戏的部分,我们希望能在日后的 DLC 中进行补完。

我个人最喜欢的桥段就是虎牢关三英战吕布了,每次看到这里我都血脉偾张。玩家们可以期待一下这段故事在《卧龙》中的呈现。

Q:《卧龙》未来有和光荣特库摩旗下其他游戏联动的计划吗?比如把各种游戏明星角色加入本作。

安田:目前我们没有相关的规划。不过《卧龙》允许玩家自定义角色形象,大家可以期待官方逐步分享其他 IP 中备受玩家喜爱的角色们的预设捏脸数据。当然,这样只是“长得像”原本的角色而已,并不代表他们真正加入了《卧龙》。

Q:最后有什么想对广大中国玩家说的?

山际:这次《卧龙》所选取的三国时期,是一个中国乃至亚洲圈玩家都比较熟悉的背景,因此我们尽了很大的努力来呈现我们想象中的三国时代,希望玩家能够享受本作的故事和以中华武术为基础的动作性体验。《卧龙》将于 3 月 3 日正式发售,目前请大家耐心等待。

安田:在这次台北电玩展期间,我们看到很多热情的玩家排队参与《卧龙》的试玩,由此感受到了大家的期待。TeamNinja 此前制作了《仁王》《最终幻想起源》等游戏,但这些作品都不曾在亚洲圈玩家中受到如此热烈的欢迎。

距离《卧龙》上市还有一个月的时间,我们会开始最后的冲刺,将本作以更优秀的姿态呈现给大家。对本作有兴趣的玩家不妨在 2 月 24 日尝试游戏的最终体验版,也希望大家在《卧龙》于 3 月正式推出时多多支持。

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