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你可能不知道,原来电影电视的剧集演员们发工资竟然这么麻烦

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来源: @首席数智官(ID:shouxishuzhiguan)

hello 大家好,我们是首席数智官,研究产业数字化已经10年。

在长期的工作中,我们一直试图寻找「新品牌是如何借助数字化技术实现快速崛起」的答案。

为此,我们走访了大量知名企业,与上千位技术专家、创业者、前辈同行等一线精英们交流学习,看他们是如何利用数字化技术来创造新的商业机会,打造新的爆款产品。

我们希望把这些技术影响商业创新的案例分享给你们。

关注我,每天给你讲一个商业案例。

今天我们要给你讲的是:数字化技术如何帮助一家文娱企业进行内容创作?

上海麦戟文化传播有限公司是一家沉浸式行业的先锋公司,通过开创有限但顶级的作品,让更多人了解沉浸式的魅力。

在这个特殊行业发展的历程中,上海麦戟文化传播有限公司运用钉钉解决了庞杂的构建和沟通任务。几年中,上海麦戟运用钉钉不断更新、形成公司的管理体系,明确业务的流程,在沉浸式领域沉淀了大量运作经验。

前不久,上海麦戟文化传播有限公司产品总监胡泉玮分享了公司利用数字化手段进行内容产品的创作经验。

胡泉玮认为,创意没有办法工业化,但创意的制作过程可以完全数字化、量化。

虽然沉浸式行业在国内目前还是比较小众的,但在世界范围内已经领先。上海麦戟文化传播有限公司通过不断将管理经验、经营经验、运营经验、产品经验落到平台上,尝试打造线下游戏的引擎、制定沉浸式行业的标准。

01

可能很多人并不一定很了解沉浸式是一个什么样的行业,真正的沉浸式能给到玩家、观众一个什么样的体验其实是非常难通过视频,也非常难通过任何文档化、纸面化的信息给到大家,因为它是一个全面式的体验,除了视觉、听觉,还有触觉、嗅觉等等各种各样的方式让你感受电影世界。

沉浸式简单来说就是一段时间、一个空间,把这个时间、空间塑造成一个非常好的体验卖给你一张门票,你拿到这张票来到我们的世界中体验一个故事或者一个美妙的游戏。

我们沉浸式行业一方面是空间探索,你来到一个不同的年代、不同的时代、不同的风格探索这个世界。同时还有非常厉害的演员的表演,这种表演不仅仅是当着你的面把我要演的演出来,每一个观众、每一个玩家都是我们剧情中的一个部分,你也是电影中的主角,玩家来到这个世界中和演员是互动表演完成的,并不是单独的看表演,而且牵扯到身体力行以及炫酷的声光电的特效。

RPG剧场,探索是更加自由的,不是一个固定的线路。就像一个任意门一样,任何一个玩家来到我们场景中,像通过一个时光机中带到另外一个时空中。你在这个时空中会遇到这个年代的人、这个年代的世界观、这个年代的交互方式,这个过程当中可以通过打工、解谜或者其他方式达成个人成就,里面所有参数、体验都是随机的,你每次来到这里的体验都会不一样,还有很多多种结局和沉浸梦境。

线下游戏,这样的游戏类型更多的是与规则之间、与同伴之间,不仅仅和NPC,可以和你的好朋友们在这个空间中进行尔虞我诈的博弈、合作等等达到人生高光,可填充的内容非常丰富,可以任意想象。

简单介绍一下麦戟文化,我们在沉浸式的着手点主要是三个产品体系,首先就是Quest ART,这样的作品是为了推动行业的发展,在一个非常有限的面积和时间内给玩家非常巅峰的体验、顶级的体验,告诉玩家和大众们,沉浸式天花板可以做到什么样的级别,让大家感受到沉浸式的魅力,所以我们有非常极致的表演、非常炫酷的声光电特效。

第二个产品体系是Threshold。这是为了推进沉浸式体验的门槛。沉浸式观众有的时候非常少,主要的游戏方式都是4-6人,有的时候甚至演职人员比观众还要多。这个框架下比较传统的作品是非常消耗成本的,很容易把票价拉到600块钱一次、800块钱一次、1000块钱一次。为了让更多的玩家、更多的年龄层、更多的群体体验到沉浸式的魅力我们要用非常高的效率在非常有限的空间内创造极致体验,小而精。

第三个是ZERO LIMIT系列。我不得不讲到引擎的概念。线上游戏是有引擎的,在这个引擎中的创意人员有的负责美术、有的负责剧情,他们可以在同一个软件系统上协作完成游戏,任何一个专业领域的人可以在自己的工作范围内达到更高的输出。但是在我们的线下游戏行业,目前是没有这样的引擎的,很多的标准、很多的经验都是模糊的。在这个过程当中,我们不断尝试用数字化的形式来让我们在游戏创作、门店落地中的经验沉淀、量化,这样才能够打造更高效的创作团队。这个系列主要是为了打造线下沉浸式行业的引擎,让更多的外部的设计师可以和我们一起去共创更多形式、更多剧情、更多体验方式的作品。

02

讲到这里说一说我们的数字化探索。

我们数字化探索是非常困难的一件事,因为我们行业的特殊性。我们要做的门店需要打造全沉浸的状态,比如说要塑造一个古装的场景,这个场景当中应该只能看到烛光;如果塑造一个未来的科幻场景,科幻场景中一切道具、一切物品都应该和世界观之间相互联系。这样一个环境下把行业数字化、量化面临的是非常巨大的分类体系。

我们演职人员管理也有特殊性。大多数公司管理中员工数大于角色数,一个角色有很多员工,几个员工之间可以相互穿插。沉浸式行业刚好相反,无论是创作阶段还是演职阶段角色数是大于员工数的。这也就是说一个员工要承担非常多的角色,包括我们演职人员一个人可以演很多角色,意味着我们的管理框架就变得无限复杂。演员不仅在表演上有很高的输出,体现在台词、动作、表情、当天的状态,交互,玩家是非常搞笑的、是非常严肃的、是非常杠精的、是非常温柔的,不同玩家和演员在交互过程当中完全不一样。还有演员对于玩家的引导。

因为在我们的游戏场馆中每一个玩家都是摄像机,因为我们在上演一部电影,玩家就是摄像机,玩的时候怎样让你站在更合适的视角观看接下来的表演,可能要用到大量戏中的台词引导你站到一个方向。这样的引导怎样细化到培训流程中,把交互的经验、引导的经验放到沉浸式的培训的周期表中是非常困难的。

而且,我们的演员体系本身就已经非常大了,角色体系大于演员体系的,意味着招聘的时候可能遇到大量的角色及大量应聘者之间的匹配。还有培训体系每一个人、每一个角色是否可以上场演、演的等级怎么样。再延伸到定级体系,针对于这个角色的级别是什么样的。再到考勤。

所有这些晋升、人员管理说起来没一个版块可能都非常小,但是把所有版块集合在一起就是非常复杂的流程。

我们最早在结算工资的时候,每一次结算工资都貌似一场战争,一方面要看考勤还要看这个演员演了多少场,这个场次应该享有的提成怎么样,这个场次有没有合规的记录,这个演员定级有没有合规的记录。人事开始一个一个门店收表格、收信息,就会变成一个非常复杂的阶段。每一个月份我们的人事在计算薪资的时候仿佛都是一场战争。

最近我们使用了钉钉智能人事系统以后可以把所有的变量放到系统上,这些信息是每一天都在零零星星的累计各个维度的信息,这样每个月结算工资的时候人事可以一键生成工资单,钉钉加持下可以达到两个HR管理半径超过90个城市,20家门店,多达400个演员。

接下来讲一讲创意人员,怎样建立一家门店创建一个游戏。

我们创建过程当中一点不亚于电影的制作,但是电影一次拍完了可以有无限次拷贝出去,我们不一样。对于我们这种体验形式局限在线下门店来说,效率非常重要。一个项目跨度5个月-2年,一个项目协作人员多达50-300人。我们在设计过程当中有世界观、有剧情设计、有剧情推导出的台词。

接下来是体验设计,玩家应该先到哪一个区域,再到哪一个区域,体验过程当中和剧情怎么穿插,穿插过程当中演员怎样候场做准备,这个过程当中玩家看到了墙面、地面,所有的道具、服装、妆容怎样和世界观结合在一起。玩家在空间中可以听到各种各样的声音,这个时候应该有什么样的音效、应该有什么样的台词出现,怎样通过全景声的音箱播放出来。还有表演流程、游戏、规则、机制,你完成了这个给你多少金币,怎样把它统一在一起变成非常干净、非常顺畅的体验。任何一个版块的缺失都会让玩家出戏,当玩家开始出戏以后,我们的整个表演就开始出问题了。

还有真正落地以后,从场地最基础的基建、到消防设计、到布景,怎样把电线、水管、管道、液压系统藏在场景中,用炫酷的布景包装上去,加上服装、化妆、声音、音箱、灯光、机械设备、各种各样小机关等等,把复杂的系统整合在一起让非常少量的演员控制,这个也是非常艰难的过程。

在整个建店以后,我们的维修也是一个问题。

我们一家门店包含的技术非常广,我们作为线下的门店不可能为每一个门店配备一套完整的维修体系,我们怎样可以去确保门店的每一天的十几场演出都可以顺利进行?

这就需要大量的云协作。任何一个有专业领域的人,当他知道一个门店出现问题的时候可以通过钉钉,线上可以调出整个门店所有的平面图纸、线号标注,通过演员回馈,去评判怎样一步一步解决、怎样维修。

在整套过程当中所有信息的互联,每一根电线的标记、每一个道具的标记、每一个材料的标记,都需要放到云协作的系统上,让所有人知道发生了什么样的事儿。当维修人员修改了这个图纸进行变更以后,门店信息可以传承下去,让门店长久的运营,这些都是需要大量的协作。

在协作过程当中,要穿插空间、时间、预算,而且很多信息可能都是动态变化的。比如说我们现在要塑造一个人物,这个人物是一个老头,这个老头生活在30年前,就要塑造所有住所的一切。

这个老头的垃圾桶里应该有什么样的垃圾呢?因为他扔掉的垃圾代表着这个人是什么样的属性。有的人说垃圾桶应该是什么样的,应该有什么垃圾,编剧说老头定位有很枯燥的工作,但是个人喜欢用胶片拍照,在垃圾桶是否应该有一些什么样的东西。我们开展了大量的工作,过了一段时间突然导演说改戏了,说不要他热爱摄影了,热爱做饭,这个时候垃圾桶应该有什么,所有的东西都改了。如果我们任何一个环节的互通互联没有做到位,比如说一个部门不知道这个情况,很可能在排练的时候出现一个问题。

这样一个大量的沟通的互联,其实在钉钉的框架下,我们目前已经很完美的解决了这个问题,就是群聊,而且是有设计性的群聊。

比如说老头的垃圾桶拉一个群,那边一个桌子拉一个群,一个项目有上百上千个群聊,我们在钉钉这样一个智能的体系下,我们可以每一个项目在立项的时候说好一共有多少个群,每个群有多少个角色,匹配什么样的角色,每一个群聊被发起什么样的人需要被告知,什么样的文件需要互通,这样的协作维度在钉钉的加持下才能够给我们更好的协作效率。

讲到这里就要讲到钉钉PaaS化底座,我们最早开始使用钉钉的时候,只是为了要满足一个非常简单的功能部署上,而且速度非常快。很多人一直没有意识到,钉钉在过去几年内一直在陪伴我们公司的成长。

现在公司主要都是90后、00后,写大量规章制度贴在哪里都没有人看,这些公司的业务流程、业务逻辑、规章流程在不断的修改钉钉后台,不断部署每一天、每一次微小流程的变化。每一个钉钉后台上的行为其实都是在重新塑造我们管理的体系和公司内部的业务流程。

在我们一次一次更改钉钉后台各种小规则、小逻辑的时候,钉钉就陪伴了我们的公司设计出了一套适合我们的线上化的平台,而且我们公司的业务流程其实就存活在钉钉的平台上。所以,它的部署效率、它的低代码,甚至很多时候不需要代码,这个过程当中每一个公司,尤其是创业团队都可以参与到部署过程当中、参与到公司成长当中。

国外的一些SaaS平台都是非常专精一个领域,但是钉钉的后台一开始就是非常简单的,很快可以上手,然后慢慢深入。在钉钉平台上部署自己管理逻辑的同时也在根据钉钉赋予了我们的默认选项及模版化的东西学习我们应该怎么去管。这个过程当中是我们相互赋能的过程,而且钉钉可以打通所有的平台,无论从简单的聊天还是大量的文件文档图纸的互联,再到和人事版块所有数据的互联都可以打通,整个过程当中钉钉一直在陪伴我们公司的成长。

我们的创意虽然没有办法工业化,但是创意的制作过程可以完全数字化、量化。讲到这里就说到效率了。因为沉浸式是线下的,资源都是有限的,不可能创造出一款票价上千的产品等着消费者买单,而是在这个票价的框架内,比如说设置好300元,但是在300元的框架内倒推效率越高意味着在产品上给玩家带来的丰富度越高。所以整个数字化的过程其实在不断的推进我们的高效运营,如果沉浸式行业不能做到高效,接下来的发展将非常受限。

我们还要打造整个沉浸式玩家生态,未来可以在钉钉的加持下更好地做社群的运营,甚至可以把游戏数值线上化,可以存档,这样玩家对于我们的游戏和作品可以有一个长期的粘性。

沉浸式行业虽然在国内目前还是比较小众的行业,但是我们在国内的进度条已经领先全世界了。我们希望可以把更多的管理经验、经营经验、运营经验、产品经验可以落在一些平台上,打造线下游戏的引擎,不断制定行业标准。

只有这套系统足够高效、互联和共享以后,才会有更多的创造者加入我们,打造出更加有意思、规模更加庞大、体验更加深刻的沉浸式的游戏,这样才能够源源不断地产出精神食粮。未来有一天可以把沉浸式变成更加大众化的,甚至继电影游戏以后一种新型的,由中国创造的、由中国定义整个产品线的新的娱乐形式。

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