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疫情红利退潮,或将是心动公司战略升级的契机?

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2022年,全球手游市场步入后疫情时代,经历了十年来的首次营收下降。为了存量市场的内卷,也为了玩家消费升级,各家厂商都在寻找新的打法。最近不断出招的心动公司,就是一个比较典型的例子。

从7月底的游戏发布会,到8月初的开发者沙龙,再到最近的TapTap暑期嘉年华,这些动作都向外界传递了一个信息:今年心动要搞点不一样的了

对于玩家来说,最直观的感受就是,发布会带来了值得期待的新游戏,嘉年华提供了大量游戏抽奖活动。而在这波关注与流量之下,则心动以Tap社区为纽带,在持续增强对厂商和玩家的“引力”。

此外从嘉年华、发布会等活动也不难看出,心动在一步步升级自己的战略,让自研游戏、代理宣发以及平台社区的关联变得更为紧密。如果说以前外界对心动的整体印象,是划分清晰的“自研+代理+渠道”三段式结构,那么随着2022年后疫情时代推动,这三大业务很可能会加速融合为一个更庞大的系统整体。

借用主机游戏领域的说法就是,游戏阵营

01 渠道平台,探索新社区服务功能

游戏嘉年华做得比较出名的基本都是巨头厂商,因为只有像暴雪、腾讯等大厂,才会拿得出N款人气超高的游戏产品,来举行一场盛大的游园活动。而单个产品自己举办嘉年华,不仅达不到品牌扩圈的效果,还跟游戏周年庆产生了重叠。

所以由一个玩家认可度比较高的平台,来牵头组办嘉年华之类的活动,其实也是很多中小厂商潜藏的需求。到了2022年全球游戏市场环境的收缩大环境下,让这个需求进一步凸显出来。

据Sensor Tower的报告显示,全球收入前100的手游发行商,6月的总收入约50亿美元,7月则是53.28亿美元。暑期档一直以来是仅次于中国春节档、欧美圣诞档、日本黄金周的热门档期,关键它还有连续两个月的漫长周期。而今年7月全球前100都只涨了这么一点,着实让很多厂商都更加紧张了。

可以说,TapTap的暑期嘉年华是后疫情时代的必然现象。厂商需要规模更大的活动,来引导玩家的活跃度和消费欲望,而嘉年华这种各家厂商聚在一起的形式,正是对游戏运营与渠道模式的一种探索。于是除了中小厂商以外,像「原神」、「幻塔」、「王者荣耀」、「英雄联盟手游」、「和平精英」、「香肠派对」等热门产品也加入了进来。

从目前玩家的反馈来看,TapTap暑期嘉年华起到了一定的预想效果。有的游戏因为奖品价值引起了玩家争抢转售,还有的玩家质问为什么自己玩的游戏没能加入嘉年华。这些个例也从另一个角度证明,玩家用户、游戏产品以及TapTap,都通过嘉年华活动产生了更多的交互。

当然,这种整合形式仍还有很大的开发空间,比如让不同游戏的玩家如何产生交互和联动,或许会成为下一个心动需要考虑的问题。而TapTap作为一个社区化的手游渠道,在加强了服务功能之后,也为心动带来了更多业内关注和合作意愿。

说不定在以后,TapTap会像Steam的“喜加一”“三折起”那样,创造出属于自己的平台特有文化。

02 代理发行,小众精品构建护城河

心动代理的游戏发布会总给人一种独特的印象,那就是独立游戏与商业大作受到同等的待遇和关注,而这离不开TapTap多年来构建的氛围。

在2022年的TapTap游戏发布会上,就能清晰地感受到这种奇妙的共存与互补。像「全面憨憨战争模拟器」、「鲤 重制版」、「浮岛冒险」等已经在PC上获得不错口碑的游戏,心动以独占的形式将它们移植到手机平台。另外还有「环形战争」、「竹马胭脂铺」等独家代理的新游戏,同样勾起了不同偏好的玩家期待。而「原神」、「鸣潮」、「暗区突围」等商业大作,也将自己的最新信息放到发布会上进行曝光。

这些不同风格、不同品类、不同商业模式的游戏,不一定打中每一名玩家的喜好,但每一款都会有玩家关注。也正是因为心动在寻求更大众化的合作同时,一直坚持着自己对小众精品的审美偏好,才形成了这样和而不同、趣味纯粹的发布会。

对于心动来说,接下来是打动更多厂商和独立团队,让他们愿意将游戏的独占权交给TapTap,以进一步扩大自己的游戏阵营。不管是手游新作还是移植佳作,构建品牌护城河、吸引更多用户入驻将是心动的长期课题。

在理想状态下,心动的良性循环模式大致是“独占游戏大卖→加强品牌效应→吸引更多用户→签来更多独占”。但小众精品并非每款都能大卖,后疫情时代加上版号难得,似乎这条路径在当今的市场环境下不容易走通。

至于心动的应对也很直接——在今年的TapTap发布会上,「星火编辑器」正式公布了。

面向普通玩家和小团队,支持可视化编程,自带丰富易用的资源库。显然心动的意思是,不光要自己要做游戏,还要培养更多想做的人。而且结合TapTap的社区属性,这款编辑器也可以成为平台的UGC内容库,进而达到共生互哺的效果。

尤其是对于UGC来说,社区平台的氛围有着至关重要的正向促进作用,正如当年UUU9之于魔兽3自定义地图,亦或者B站之于鬼畜。TapTap对星火编辑器的推动,很可能会为心动的UGC游戏孵化起到至关重要的作用。

03 自研游戏,多年投入等爆款问世

如果把TapTap嘉年华、发布会等活动比作心动游戏阵营的“平台服务”,把代理发行比作扩大品牌影响的“第三方阵容”,那么自研游戏就是为平台保驾护航的“第一方阵容”。

2021年7月,心动一口气公布6款新产品,这场去年的发布会被行业视为重要拐点。因为在近几年,心动在研发上投入了巨量的成本,即将面世的新品将成为自家游戏阵营的胜负手。今年,心动又带来了「伊瑟·重启日」、「出发吧麦芬」以及前段时间开启测试的「浣熊不高兴」。

在2022年内,心动已经推出的游戏有格斗游戏「派对之星」和射击游戏「T3 Arena」,即将推出还有ARPG「火炬之光:无限」、SRPG「铃兰之剑:为这和平的世界」、模拟经营游戏「心动小镇」。

对此,不少媒体观点和从业者都认为:在2022年下半年到2023年上半年期间,心动的几款自研新品中,只要出现一两个爆款,就能起到助力公司“扶摇而上”的作用。

对于多年投入大量成本的自研游戏,黄一孟曾在财报电话会议上表示:“公司计划在2023年实现盈亏平衡,因此会在项目总数上有所控制,把资源投入到确定性更强的项目上。”这也明示了心动将会对更具爆款潜质的自研产品倾斜更多资源,而「火炬之光:无限」和「铃兰之剑:为这和平的世界」,则是被外界视为年内最具“爆款相”的产品。

同样在心动的商业预期方面,这两款游戏对标的产品也正是「暗黑破坏神:不朽」和「梦幻模拟战」——后两者作为各自细分领域的标杆大作,想要追赶上它们的难度不可谓不大。

然而在当前市场环境下,只有心动的第一方产品大获成功之后,才能实现平台用户和独占代理的大幅增长。虽然时间条件有点紧迫,但心动确实在朝着正确的战略方向迈进,这也是心动在2022年加速进行战略升级、打法更加迅疾的原因。

所以等到年末更多自研游戏开启测试以及海外上线,也将迎来心动“游戏阵营”战略打响第一仗的时刻。

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