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号称画质最强游戏引擎,虚幻引擎发展史(1~3)

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(b站同人认证作者)

自从次世代游戏这个概念诞生那一天起,Unreal便成为了业界曝光率最高的游戏引擎,这不仅是一次商业上的成功,也是整个游戏行业对Unreal技术的充分肯定。从2004年Epic第一次公开Unreal Engine3开始,世界顶尖游戏开发商都以拥有它的授权为荣。那么今天我就讲讲这个与其说是Id tech的竞争对手,不如说“他”是卡马克接班人的传奇引擎:“虚幻”的故事了。

虚幻1时代:

让我们把时间再拨回1998年,大约在《Quake II》发布后半年左右,由Epic Games开发GT Interactive发行了《Unreal 》问世,游戏中除了精致的建筑物外,还拥有许多游戏特效,比如荡漾的水波,美丽的天空,逼真的火焰、烟雾和力场,无论是单纯从效果还是画面上来看《虚幻竞技场》都是那么的无可挑剔。

这里小编我多聊一嘴,虚幻竞技场在WCG总决赛项目设置中同CS一样连续4年被选为第一人称射击类游戏决赛项目,并且连续2年取代 Quake 3(雷神之锤),这也说明了虚幻竞技场系列的实力,截止至2004年4月27日止,各大国际主流游戏媒体均给UT2004以极高的评价,其中以包括Gamespy,Gamepro,Computer Gaming World,UGO等在内的十二家媒体给出了满分。UT2004的平均满意指数也达到了创纪录的94.4%!EPIC属实是梦幻开局。

虽然在彩色光照效果上被Quake II引擎抢了先,但是Unreal引擎依然拥有自己的独门秘籍。Unreal引擎在彩色光照和纹理过滤上的软件渲染性能已经接近硬件级的加速,而且Unreal引擎还支持当时CPU刚刚集成的SIMD(单指令多数据)指令,比如AMD新增的3DNOW!,Intel的MMX和SSE指令集,这让它的性能进一步增强。

Unreal问世的时候,大行其道的图形接口还是3Dfx的Glide,性能最强的显卡也是3Dfx的Voodoo 5,微软的DX规范占据主流之后,Unreal引擎又很快支持DX,而对OpenGL规范虽然也有支持,但是一直不太顺,性能也不够好,所以Unreal引擎慢慢就变成了专司DX规范了。

得益于画面精美和DX规范的通用性,Unreal很快就得到了18款游戏的支持,包括《Unreal》、《Unreal Tournament》、《哈利波特》、《Rune》、《Deus Ex》等都用Unreal引擎实现了不同的游戏效果。而且,由于Unreal引擎的通用性,除了游戏,它还广泛使用在3D建模、建筑设计、动作捕捉、电影特效等等等等多方领域。

虚幻2时代:

Unreal引擎一炮打响,EPIC又再接再厉推出了Unreal2引擎。相比第一代Unreal引擎,Unreal2的全部代码几乎重写,并集成了最新的编辑器。随着游戏开发的需要,游戏引擎的内涵也在不断扩大,Unreal2引擎拥有了更多的功能。

二代当初是向《虚幻竞技场2003》所开发,这个版被以Unreal ED3编码完全重写,也将《虚幻竞技场2004》中改进载具模拟的Karma physics SDK集成在一起,也强化了许多元素。 支持PlayStation 2、XBOX与GameCube。

当时物理加速技术已然成形,Unreal2引擎便集成了Karma 物理加速技术开发包,引擎中的物理效果得以增强,并且开始支持XBOX、PS2等主机平台。Unreal2引擎期间有过一次小幅升级,被称为UE2.5,渲染性能有了一定提高。

有了第一代引擎的铺垫,采用Unreal2及其升级型引擎的游戏数量也大幅提高,其中的知名游戏包括《汤姆 克兰西的细胞分裂2:明日潘多拉》、《部落:复仇者》、《越战英豪》、《天堂2》、《杀手13》、《彩虹六号:雅典娜之剑》、《荒野大镖客》、《虚幻竞技场2003》、《手足兄弟连》等等,可以说随着竞争对手Id tech的衰落,虚幻统治了这个时代。

虚幻3时代:

到了DX9时代,EPIC公司的Unreal2引擎便跟不上时代了,急需一款性能更强大、灵活性更高的新时代引擎,这便是EPIC当前的主力干将―Unreal3引擎。融合了众多新技术、新特性的Unreal3也是当前使用最广泛的引擎之一,在主机、单机、网游全面开花。大部分那个时代的玩家进游戏见到过最多的画面可能就是下面这个logo了。

虚幻3引擎是一套为DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3平台准备的完整的游戏开发构架,提供大量的核心技术阵列,内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。 虚幻3引擎的所有编写观念都是为了更加容易的内容制作和编程的开发,为了让所有的美术开发人员能够牵扯到最少程序开发内容的情况下使用抽象程序助手来自由创建虚拟环境,以及提供程序编写者高效率的模块和可扩展的开发构架用来创建,测试,和完成各种类型的游戏制作。

Unreal3支持64位HDRR高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,可以在低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型实现通常数百万个多边形模型才有的高渲染精度,这样就可以用最低的计算资源做到极高画质。Unreal3引擎还提供了强大的编辑工具,让开发人员随意调用游戏对象,真正做到所见即所得。

Unreal3引擎之中还集成了许多现成的游戏技术,包括PhysX物理引擎、SpeedTree植被引擎、EAX5.0音效引擎、AI引擎等,其中的PhysX物理加速技术是NVIDIA公司力推的,在PhysX游戏中会拥有更好的效果。

引擎不仅可以兼容多种文件格式,还允许游戏的关卡,任务编辑人员在编辑器中直接察看游戏脚本的内容,属性并直接进行修改。

引擎中使用了经过优化后的DVD光驱载入系统,这种系统可以将DVD光驱的实际传输效率充分发挥到百分比八十以上。

优秀的画质表现、适中的显卡要求、强大的自定义工具和一站式配套开发使得Unreal具备了各个平台各种游戏的适应性,所以自问世以来,已经有越来越多的游戏采用Unreal3引擎,势头直追当前的Quake/DOOM引擎。

缺点:不过小编这里我要批评一下这次新引擎的严重缺陷,由于引擎开发较早,对多核CPU支持不佳,往往出现其中一个核心利用率100%,其他核心却利用率很低的情况(低到可能连50%都不到)导致大量游戏在低配置情况下运行非常卡顿,说直白点:“优化差”这给我小学时电脑上只有一块G2020核显的我带来了我永远的无法弥补的遗憾,连800×600的画面下都无法稳住15帧。

在采用Unreal3引擎的游戏中,《生化危机》、《Alpha Protocol》、《战争机器》、《荣誉勋章:空降神兵》、《枪神》、《质量效应》、《镜之边缘》画质都远超前作,尤其是《战争机器》一度创下游戏的画质神话。(《战争机器》画面方面吊打同时期的《使命召唤》!)

1到3代这里就简单的讲述完毕了,希望大家希望,我会尽快写完下篇的,不过5代可能不会着重讲述,毕竟引擎才刚发布不久游戏也不多,我也不好对引擎直接下定义做判断。

最后再附赠一个虚幻引擎画面进化的视频:

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