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《艾尔登法环》的关卡与环境艺术设计

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  本文转自公号:电影设计师

  引言

  距离“老头环”的发售已经过去将近4个月了,当热度褪去,我们不妨来重新审视下这个魂Like+开放世界的品类,看看它是如何通过一步步的迭代规划完成这个庞大世界丰富体验的。也通过具体的小区域案例来看看其中的设计逻辑。

  魂Like系列的蜕变与开放世界的创新

  如果说《之狼:影度二逝》还是传统的魂Like动作游戏的话,其实不算完全准确。毕竟抓钩系统完全扩宽了场景空间的垂直维度,让地下城过渡到了更自由流动的半开放空间之中。

  《艾尔登法环》继承了黑魂系列的黑暗幻想美术风格传统,用更细腻的画面将地下城经典设计融入了开放世界之中。高度自由的开放世界并没有与精心制作的地牢遗迹产生冲突,场景区域的设计也非常好地平衡了紧张和放松的体验感受。

  在此之前,开放世界游戏给人的感觉更像是内容上的重复堆砌,关卡设计更接近一种宏观体验,有大量的麦格芬(指代不存在的某人或某物,但提供了故事发展的重要线索)、支线任务和“事情”要做。游戏通常有几种支线任务类型,这些支线任务类型在游戏的每个区域都重复出现。其中最著名的一项是必须爬上塔楼或高楼才能解锁某个区域的地图,并获知要在那里完成的所有任务清单。

  ▲ 用视觉来引导的任务标目清单

  你只能去游戏告诉你去的地方,一切都是被策划好的旅程,只有任务到达的区域才会有奇妙的事情发生,其余部分则只是路途的美景或荒凉的地图填充区域。

  但宫崎英高(《艾尔登法环》制作人)第一个要改变的,就是让玩家显得不那么重要,至少你的存在与否并不能改变这个世界的堕落与坍塌。在交界地的世界里,你知道,作为玩家,游戏不会以你失败或坏人获胜而告终。

  你不是英雄,世界无法被拯救。魂系列的主题是,世界因所有欲望和贪婪而无法修复。任何能够拯救事物的人要么已经死去,要么已经堕落。就连反派也早就赢了,只不过变成了漫无目的的躯壳而已。充其量,你所能做的就是为几个世纪后世界不可避免的下一次崩溃重新启动循环。

  当你在这些游戏的街道和乡村漫步时,你会意识到很久以前在这里发生了很多事,而你只是一个死去世界的访客。 《艾尔登法环》延续了这种风格,但空间更大。城镇早已被遗弃或摧毁,没有人真正有兴趣挽救这一天,您可以完全自由地选择走哪个方向进行旅程。

  让我们先回到游戏的创作之初,先从大世界的规划开始说起。

  大世界的规划与环状结构的体验

  ▲ 环绕黄金树的环状结构

  在大世界的早期规划中,设计人员会用虚拟的角色站在大片的空白区域中,开始在空白的地图上放置场景目标。大目标为黄金树,神塔或地牢遗迹。中目标是教堂或城堡。确保玩家在走路的过程中一直能注意到什么东西。而在前往目标的中间路段,每100米半径被放置了露营地及敌营这些小目标。

  ▲ 宁姆格福的远景,展示了多个目标间的层次关系

  例如宁姆格福的远景展示的那样,大目标是远处的暴风城城堡,中目标是教堂,小目标是受难的尸体,祝福,NPC,护树的强敌。设计师认为如果你能在走向大目标的同时找到一个中等目标,并在走向它的同时注意到小目标,那将是成功的。

  ▲ 大地图早期2D规划和10万面的粗模

  在更宏观的尺度上,各个交界地(Land Between)互相连接,围绕着黄金树(Erdtee),雾海填充了交接点和黄金树之间的空间,而关卡之间链接成了闭环。

  在环形区域,玩家可以自由发挥。交界地大致分为五个板块,有不同的地标、主色调和植被,从远处可以看到,你可以感觉到这是一个广阔的世界。

  总体规划成环状结构的好处有很多:

  1、环状结构让玩家可以选择顺时针或逆时针的线性探索,但还是有先后的到达顺序,比如到达火山地区之前先进入沼泽。

  2、可以提前让玩家预判地图的大小,因为全部的尺寸也受到了环状结构的限制。

  3、可以让玩家用关卡的已知方位推测区域的大致数量、规模及它们之间的相关性。比如前期显示的地图可以看到两个类似的区域都拥有延伸到雾海的神授塔及主要的地牢遗迹。

  ▲ 玩家视点和小区域地形都暗示了环形结构

  此外地下迷宫的面积巨大,也有各自的连接关系,出口和入口将延伸至不同的位置,提供了穿越区域的多种路线可能。

  “少即是多”的格言可以在这里应用,并与其他开放世界游戏形成鲜明对比。

  与其他开放世界游戏不同,《埃尔登法环》可玩的消遣要少得多(比如钓鱼、打牌之类的系统),但每个关卡兴趣点的质量要高得多。游戏将其内容分为具有单一奖励的小区域(如废墟)、收集资源的较大的区域(如矿井和坟墓),以及感觉像以前黑魂中的传统关卡的较大场景。游戏不只是不断地滴灌内容,而是让玩家想要出去探索。如果远处有什么不寻常的东西,很可能会有一个独特的情况在等着你。

  ▲ 为了区分目标,左侧的废墟被削弱了视觉感应度

  跟之前的所有魂Like系统相比,“老头环”在提供选项和路线方面是最公平的。你可以一开始就冲过城堡并击败戈德里克,也可以花 6 小时或更长时间探索城堡周围的世界,那也很公平。

  游戏更微妙的改进是,除了获得新法术之外,你的力量并没有真正飙升。升级你的武器会给你带来更多的伤害,但如果你不能轻易地用+3武器打boss,那么+7对你的帮助就没有那么大了。

  环境艺术与地牢遗迹设计

  本作的环境艺术同样具有很高的审美与品质。以早期规划的粗略模型为基点,绘制了大量的概念图,作为各个区域和地下城的效果展示。每个小区域的概念都经过了大量成员会议的讨论,每周都有不同的修改。这个过程重复了很长一段时间,本作的领域和地牢被修改了很多次。

  ▲ 火山官邸概念图和最终游戏效果

  ▲ 巨人山顶概念图和游戏最终效果

  下面来说说地牢遗迹的设计,它为玩家在有限的空间中提供了多种的体验可能。玩家可以体验大胆而激烈的探索和战斗,例如危险的陷阱和强大的Boss。关卡设计使用户可以沉浸在搜索中,并且随着他在房间或通道中移动,感受会不断变化。

  不同于传统制作将各个地牢的细化设计外包给其他团队,遗迹地下城地图是严格按照核心策划团队精心设计的。设计图中塞满了游戏内容,每张地图需要大约3到5个月的时间才能达到几乎完成的程度。地图设计开发的同时,概念艺术家将着手设计主要的关卡环境及视点。

  ▲ 亚坛高原:金树脚下是王都,金光照耀

  ▲ 湖之利耶尼亚主色调是蓝色,远处大目标是魔法学院

  例如,在暴风城中,从正门到电梯到神授塔、大厅内景、天台路线、和地下室 ,探索浩瀚复杂的地牢的玩家会陆续获得不同的印象,让他们保持紧张,提升游戏体验。从策划到反复试玩测试的3D图形设计都经过了很长的经验沉淀。

  在开发之初,魔法学院雷亚卢卡利亚具有低饱和的多云天空外观,但经过了重大改动使其更加令人印象深刻。主色调为青色,带有特效、雨天、星空。

  ▲ 修魔法学院中庭过程模型及完成效果

  ▲ 魔法学院早期氛围设计及最终效果

  在提高画质的试玩阶段,常常还会收到许多来自试玩人员的建议和需求,觉得可以做的更多。这些并没有被忽略,而是在不损害原始游戏特性的范围内,以子路线的方式进行呈现。

  以史东薇尔城为例,在质量提升的过程中,增加了不少令人印象深刻的塔,有人建议跳到另一个塔去冒险,因为这是一个可以跳跃的作品。高处正门附近的部分区域为添加了结构。在雷亚卢卡利亚,添加了一些小的附加功能,例如沿着建筑物墙壁延伸的路线和允许玩家跳到汽轮机区域底部的小平台。

  ▲ 史东薇尔城关卡设计细节

  宫崎英高过去的作品中也包含了很多可以欣赏美景和决定性画面的“观景点”。在许多情况下,观景点是在环境制作中不断迭代产生的,包括概念艺术被三维化的过程。观景点的设置需要和策划协同,考虑游戏的节奏来放置。

  就环境整体而言,以往作品色彩单调而浓烈,但《艾尔登法环》的色彩概念却丰富多样。

  宁姆格福地区中树木的颜色为绿色,与 2021 年 10 月中旬进行的网络测试版本中与地面上的草颜色相同,但后来更改为更接近黄色的配色方案。宁姆格福以绿色为基础,符合概念艺术最初的设计,但在测试过程中感觉需要让它更令人印象深刻一些,并且从游戏设计角度看,玩家可以获得的材料更适合异物感的配色方案。有时候还会增加这些物件的照明,以提高夜晚状态下的可见度。

  ▲ 宁姆格福早期植被色调及后期修改与夜间效果

  对于许多开放世界游戏来说,世界并不像宣传所暗示的那样开放。区域通常根据情节划分,任务与您可以做什么有严格的线性关系,并且角色的能力或水平通常是开启新内容的限制。

  总体上来说,《艾尔登法环》出色地规划了这个世界的探索体验,并邀请玩家去他们想去的地方。它不是让游戏告诉玩家去做什么,而是让他们创建自己的专属路线。玩家是那个创建关于规则和发现心理地图的人。

  - END -

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