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真正硬核的机器人策略游戏,尘封多年终于重见天日

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文/GameForce

近日国内厂商紫龙上海工作室BlackJack Studio宣布,将与日本史克威尔艾尼克斯合作推出新作《2089 边境》,本作将采用知名IP《前线任务》的世界观,再次将“哈夫曼战争”以游戏形式展现,新玩家可能对这个有着近三十年历史的系列并不熟悉,毕竟已经很久没有正统新作了,如今有机会让名作得到新生实属幸事,本期我们就来回顾下Front Mission(前线任务)系列。

首先要从著名游戏制作人土田俊郎说起,1964年出生的他最初加入了以《梦幻模拟战》而知名的MASIYA,在积累了大量开发经验后,1994年独立成立G-Craft制作组,随后归入史克威尔麾下,1995年2月在任天堂SFC主机上推出了Front Mission(前线任务)。

《前线任务》的世界观设定在二十一世纪中后期,与当今年代相隔不远,地球上出现了两大军事组织:United States of the New Continent(新大陆合众国,简称USN)、Oceania Cooperative Union(大洋合作联盟,简称OCU),双方为争夺资源利益展开了长期的竞争。为了取得军事上的优势,各国都研发了大型可驾驶战斗机器人Wanzer,2070年USN和OCU在太平洋哈夫曼岛发生了冲突,爆发了“第一次哈夫曼战争”,此后双方纷争不断,2090年则爆发了“第二次哈夫曼战争”。游戏一开始,男主角OCU上校Royd Clive在执行一次侦察任务时,意外遇到USN伏击,队友同时也是未婚妻Karen Meure生死不明,双方互相指责最终导致战争爆发,故事也由此展开。

在上世纪九十年代,游戏的题材大多以科幻、中世纪、卡通等为主,很少有《前线任务》这样充满现实主义世界观的作品,整个游戏世界以真实地球环境为原型,各方势力的设定都可以在当下世界中找到影子,充分反映了战争的残酷性,让这个系列从此有了独一无二的风格。

游戏的玩法采用了经典回合制策略战棋玩法,内容可分为战前准备和战场战斗两部分。战前准备采用静态画面+菜单选择形式,玩家可以购买机甲零件和武器,如果金钱不足还可以参加斗技场赚钱,除此之外和众多NPC对话获取情报也是了解故事背景的重要途径。战场战斗采用了45度视角地图,各种建筑物和地形清晰直观,基本指令包括移动、攻击、回合结束等,没有复杂的系统,即使没有接触过战棋游戏也能轻松上手。

本作最大的特色,就是Wanzer组合系统,作为人类驾驶的战斗机器人,分成躯干、双腿、左臂、右臂四个部分,玩家可以自由组合零件,在不超过负重上限的前提下,打造出最强机体,武器主要包括手持的枪械和格斗具,以及肩部装备的远程导弹,每名角色都有其擅长的武器种类,同时击中不同的部位也有不同的毁伤效果,击毁腿部丧失移动能力,击毁手臂丧失对应的武器,而击毁躯干则直接导致整个机体彻底丧失战斗力。

游戏另一项吸引人的内容,莫过于史克威尔王牌画师天野喜孝创作的人物插画,以《最终幻想》系列成名的他,破天荒为其它系列制作插画,无论是我方敌方角色,还是像商店老板这样的NPC,都用静态头像形式展现了外形和性格,此外下村阳子和松枝贺子两位大师创作的BGM也给人留下了深刻印象,尤其是有几关我方处于劣势,紧张风格的音乐极好地烘托了战场氛围。

《前线任务》凭借独特贴近现实的世界观,以及简单易上手的玩法,给玩家带来了全新风格的策略战棋体验,尽管限于只有3MB的卡带容量,人物成长和机甲组装可玩空间有限,但还是受到了玩家广泛好评,60万套的销量标志着土田俊郎和他的G-Craft已成为一流团队。初代作品之后在PS和NDS先后进行了两次重制,增加了全新的USN视角故事关卡,以及新的模式和人物。

在此之后土田俊郎的团队受坂口博信委托,协助索尼在开发了Arc The Lad(妖精战士)两部作品,同时也在深入了解新一代32位主机PS的性能,1997年9月推出了系列续作PS版Front Mission 2(前线任务2)。

《前线任务2》的故事设定在前作之后12年,原隶属于OCU的某国突然发生政变,随后脱离OCU并向原驻军发起攻击,主角的机甲小队意外卷入了战争并逐渐揭开背后的巨大阴谋。

由于硬件性能大幅提升,以及大容量光盘载体的出现,本作最直观的变化就是全3D的战场画面和CG过场动画,前作中偏Q版卡通的机甲造型,变成了纯写实风格。战斗场景也不再是前作那种双方交替攻击的回合制展现,而是充分运用镜头变化的电影式即时演算,各种武器攻击效果魄力十足,不过这样的设计也是一把双刃剑,弊端就是每次战斗都要十几秒的读盘时间,而且无法跳过或关闭。玩家的新鲜劲过了之后,读盘等待的枯燥感令人抓狂,这样导致整个通关体验非常拖沓,我当年玩的时候基本上每天只能玩一关,然后就实在玩不下去了,好在史克威尔听取了玩家意见,之后推出的Ultimate Hits复刻版加入了关闭战斗动画功能。

本作尽管有着读盘枯燥的缺陷,但还是通过新增的玩法系统弥补了不足,最核心的变化就是加入了现代战棋游戏中常见的AP行动点系统,你需要合理使用和恢复而不是前作那样每回合必定能攻击,此外几十种技能和更丰富多样的武器和零件,终于让玩家有机会发挥自己定制的空间,游戏53万套的销量表现不俗,再次证明了这个世界观和玩法的巨大魅力。

1999年9月,续作Front Mission 3(前线任务3)在PS主机发售,故事背景设定在2代10年后,主要战场是亚洲。本作的战场大幅缩小,出战规模也减少到最多4人,前作中被严重诟病的战斗读盘得到彻底改善,不切换战斗画面,直接用拉近镜头的方式表示战斗,关卡节奏很快,但给人感觉缺少深度,游戏首次在北美地区发售,总销量52万套。

随着《前线任务》系列逐渐发展,制作人土田俊郎成为了合并后史克威尔艾尼克斯第六开发部部长,同时索尼新一代PS2主机也给了他更大的施展空间,2003年12月,PS2版Front Mission 4(前线任务4)发售。

《前线任务4》故事背景回到了1代2代中间,采用了男女主角双故事线交替进行的形式,每一条线都由六名机甲驾驶员组成小队进行战斗。游戏中武器属性的作用非常重要,共有穿透、撞击、燃烧三种,像狙击枪一般是穿透、霰弹枪一般是撞击、火焰喷射器一般是燃烧,此外还有一些武器具备双重属性,如果能针对敌人装甲属性进行攻击,将获得伤害加成,此外无视回避的远程范围攻击,类似机战系列的地图炮,在本作非常好用,不过要避免误伤友军。

本作中角色之间的LINK系统是最大的亮点,符合条件后几名角色可以发起连锁攻击,例如先让近战格斗角色冲上去靠近敌人攻击,然后用狙击角色远距离攻击,这时格斗角色会发动LINK再次攻击,合理利用这个全新的系统,可以让战斗变得充满策略性,体验到以少胜多的成就感。

《前线任务4》可以说充分展现了土田俊郎制作策略战棋的理念,无论画面还是玩法都达到了系列新的高度,二周目继承金钱的设计也让玩家有了重复挑战的兴趣,当年我曾经把日版美版各通关两遍,游戏销量54万套,表现依旧出色。

土田俊郎并不满足已有成就,决定用当时开始崛起的MMO网游形式,来展现前线任务系列世界观,2005年5月,PS2版Front Mission Online(前线任务 在线)发售,随后移植到PC,本作采用了第三人称机甲动作射击玩法,重视机体和驾驶员养成,最多支持20人联网对战,2008年5月停止运营。

与此同时,团队也没有放弃策略战棋游戏的开发,2005年12月,PS2版Front Mission 5(前线任务5)发售,这次的故事设定在《前线任务4》之前,围绕着第一次霍夫曼战争爆发时,三位童年好友不幸分开的遭遇展开,以普通人的视角展现了战争给生活带来的巨大影响。前作中备受好评的LINK系统继续保留,同时增加了新的技能和武器,总的来说属于4代改进版,缺少大的创新,导致玩家口碑不如前作,销量下降到21万套。

2010年9月,系列最后一部正统作品Front Mission Evolved(前线任务 进化)在PS3、Xbox 360、PC三大平台发售,这次的故事来到了2173年,已经远离了我们熟悉的霍夫曼战争时代,游戏的玩法也变成了3D机甲动作射击,整体表现一般,IGN评分只有6.0,主机版销量49万套,在此之后前线任务系列暂时告一段落。

除了正统作品外,这个系列还曾推出几个外传,包括SFC主机的Front Mission Gun Hazard(前线任务 枪之危机),采用了类似街机的横版卷轴动作射击玩法;PS主机的Front Mission Alternative(前线任务 抉择),采用了类似即时策略玩法;NDS掌机上的Front Mission 2089(前线任务2089),则是移植自手机版战棋游戏,这些作品对于完善系列故事世界观有重要作用。

《前线任务》系列最吸引人的部分,莫过于非常贴近现实的世界观,并由此衍生出了多种类型玩法,我个人最喜欢的是1代和4代这两部战棋游戏,其它作品要么玩法存在缺陷,要么没有和同类拉开差距,随着策略战棋游戏已不是玩家关注焦点,系列的发展也陷入了停滞,如今终于有机会让这个IP重见天日,相信未来会给我们带来新的惊喜。

-END-

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