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计算机生成的数字艺术,与背后的表演性

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导语:

  • 数字生成艺术是否可以理解为是用机器代替人的行为表演?我们是否过于注重结果而非过程?

  • 乌迪特·马哈詹(Udit Mahajan),《关系 #39》(Nexus #39),2022。

我们是否应该像评估行为艺术一样的方式来看待计算机生成的艺术品?数字生成艺术是否可以被理解为是用机器代替人的行为表演?如果艺术家、评论家和公众过于关注结果,而不是过程会失去哪些东西呢?

计算机生成艺术已经有60多年的历史,早期计算机的使用者实验了机器的创造潜力,这些机器最初是为了处理那些太过困难、过于耗时、人类无法解决的数学计算而设计的。这些计算机艺术的先驱、工程师和数学家,如,迈克尔·诺尔1、弗里德·纳克2、格奥尔格·尼斯3,他们编写的指令在形式上通常与他们在计算机中想要提出的数学问题基本相同。

  • 迈克尔·诺尔,《90个周期线性增加的平行正弦波》(Ninety parallel sinusoids with linearly increasing period),1964,照片打印,28×21.8cm。

  • 弗里德·纳克,《无题》,1967,电脑绘图打印,48×48cm。

  • 格奥尔格·尼斯,《碎石》(Schotter/Gravel),1968。

这些艺术家的工作方式(原理)是,一台机器被预先设定了程序,在允许范围内施加任意的参数,为艺术家的指令创造尽可能多的答案。早期数字生成艺术的两个关键方面是给机器设置指令以及为尽可能的结果而做大量运算。

我们从另一位计算机艺术先驱维拉·莫尔纳4的作品中就可以看出这一点。她在20世纪60年代初就创作了她的第一批计算机生成艺术品,在当时许多探索数字技术创造潜力的计算机科学家中,莫尔纳是个例外(她拥有着美学和艺术史的背景)。她没有像其他工程师那样从当时最流行的欧普艺术家5的作品中获得大量灵感而创造视觉模式 —— 最明显的案例是诺尔会从布里奇特·赖利6的一些作品中寻求借鉴,而莫尔纳则发展出了一种似乎前所未有的原创风格,仿佛用传统的艺术工具是无法开发出来的图像。诸如《无题(5)》(Untitled-5,1972)和《一开始是正方形》(Au commencement était le carré,1973)等作品展示了由计算机按照莫尔纳的指令排列的简单几何图形。这些规则允许机器计算出许多不同的结果,然后再由艺术家做出选择。

  • 布里奇特·赖利,《Over》,1966。

  • 维拉·莫尔纳,《无题(5)》,1972,电脑绘图,30×30cm。

  • 维拉·莫尔纳,《一开始是正方形》,1973,电脑绘图,51x36cm。

如今,当代数字艺术的生成与50年前那些首批计算机艺术品的制作原理是一样的。像拉斐尔·罗森达尔7和扎克·利伯曼8这样不同的当代艺术家,似乎并不对作品的视觉表现特别感兴趣,而是他们编写的代码赋予了机器计算出任意结果的潜力。

  • 拉斐尔·罗森达尔,《空白窗口》(blank windows .com),2016。

  • 扎克·利伯曼,2018,版画。

为了能让最终效果相对自由地发生而加入初始指令,是艺术家们过去100年来特别探索的一种艺术实践,因为商品和图像经过工业生产会导致艺术家们更多地关注研究过程而不是结果。早于计算机生成艺术和行为艺术的一个例子是拉兹洛·莫霍利-纳吉9的《电话绘画》(Telephone Pictures,1923)。1922年,艺术家通过电话联系了一家珐琅厂,将他的作品设计口述给制造商。正如画家在他的《艺术家的摘要》(Abstract of an Artist)一书中所说的那样,他把工厂的色卡摆在面前,并在方格纸上勾勒出他的画作草图。“在电话的另一端,工厂的主管拿着同样的纸张分割形状。通过口述的内容将形状、色块记在正确的位置上。”这一操作的结果是生产出了三种不同尺寸的彩绘珐琅,它们超越了其原本的审美价值,代表了艺术品在远程生产这一短暂历史中的一个重要时刻。

  • 拉兹洛·莫霍利-纳吉,《电话绘画》,1923。

在一些艺术家和艺术运动中,他们探索了给予指令和将其不可预测的结果联系起来的创造潜力,其中阿伦·卡普罗10及其作品体现出了这方面的重要价值。卡普罗通常通过向公众分发指示来引入偶然事件,使这些偶然艺术变得真正具有参与性。这些指示在“激浪派”11艺术家的许多行为艺术中发挥了积极作用。一个典型的展览案例是《通过电话的艺术》(Art by Telephone,1969年11月至12月),这个展览的标题让人想起了之前提到的莫霍利-纳吉的实验艺术。该展览于1969年底在芝加哥当代艺术博物馆12举行,由36位艺术家组成,他们受邀向博物馆工作人员介绍他们的作品观念及现实意义。他们中的许多人都无私提供了关于装置艺术的创建方法和指导建议,还有一些艺术家则试图使这个指导过程本身成为实际的工作(行为艺术创作),例如沃尔夫•弗斯特13,他在展览中分享了一个电话号码列表,参观者可以拨打这些号码接受到一份关于一分钟内偶然发生事件的指示。

  • 阿伦·卡普罗的行为艺术,《妇女舔汽车上的果酱》(Women licking jam off a car),1965。索尔·戈德堡(Sol Goldberg)拍摄。

  • 1969年的芝加哥当代艺术博物馆,展览《通过电话的艺术》视图,艺术家们正在进行装置指导和行为表演。

行为艺术作品的一个关键方面是,它们以一种含蓄的方式构建和呈现出艺术潜力,它们在强加于现实的规则中产生出了许多令人惊喜的因素。行为艺术之所以能成为一种刺激性的实践,并不仅仅是因为在这些过程中所发生的显而易见的事情,而是作为一个旁观者,你也可以在这个过程中参与到非常具体的行为。

相反,数字生成艺术似乎只因其产生的视觉效果而被专家和收藏家欣赏,而大多数情况下人们忽略了规划脚本或机器计算过程的工艺。从这个角度来看,就像曼弗雷德·莫尔14的《P-777_D》(2002-04)或哈罗德·科恩15的《未命名的计算机绘图》(Untitled Computer Drawing,1982)等作品应被视为此类行为作品,就像观看表演艺术活动的图片和录像一样,我们应该将其视作具有成为精选文献潜力的原始脚本而欣赏。

  • 曼弗雷德·莫尔,《P-777_D》,2002-04,液晶显示屏和电脑。

  • 哈罗德·科恩,《未命名的计算机绘图》,1982,纸本油墨和纺织染料,57.5×76.5cm。

使用计算机创建算法艺术的艺术家只展示了许多可能中的一部分结果 —— 像是任意从某个动作的变化中抽离出来的。如果艺术家不让机器停下,让它在不推断任何局部结果的进行计算下去,那么“真正的作品”将会是怎样构成和呈现呢?

艺术家使用算法生成艺术还会让人想起日本弹珠机游戏(pachinko games)16的工作方式。当大量的钢珠被发射进机器里面,经过一堆障碍最后会垂直落到机器下方,当你有钢珠落到指定位置的话,就是中奖了,这个时候机器就会吐出一定数量的钢珠给你作为奖励。玩这个日本传统游戏的部分快感就是目睹球在透明盘子后面的轨迹,在这个急促紧张的过程里你多么希望它能落到底部的中奖杯子里(较小的中奖概率)。观看计算机生成的艺术就像是看一个已经到达杯子的静止弹球,抛开最初弹珠的发射姿势,最有趣的应当是观看它通向最终位置的路线过程。

  • 日本街头常见的赌博弹珠机,也被称作“柏青哥”(Pachinko)。

从市场的角度来看,批量生产的物品更便于交易,无论是电脑生成的图片、声音还是交互式应用程序;而对于像计算机生成艺术或卡普罗所作的偶然艺术这样变化无常且不可重复的作品,想批量生成出来是非常困难的。正如卡普罗本人在1961年的文章《纽约情景中的偶发事件》(Happens in the New York Scene)中所写的那样,他们的艺术活动体现了“一种不成功的神话,因为它们不能被出售和带回家。”与此类似,计算机生成的艺术也需要人们更深刻地理解与机器合作创造艺术的真正意义,从这一视角更多地关注艺术制作的表演性,而不是其有形形式下的艺术结晶。

  • odo(匿名生成的艺术家角色),《hfold 1.1》,2021。

  • 莫特萨·沙巴克(Morteza Shahbake),《O K V E》,2021。

  • 注释:

  1. 迈克尔·诺尔:A. Michael Noll,1939,美国工程师,是数字计算机艺术,3D动画和触觉传播领域的早期开拓者。
  2. 弗里德·纳克:Frieder Nake,1938,德国数学家、计算机科学家和计算机艺术先驱,他对早期计算机艺术的贡献使其在国际上声名远扬,早在1965年他便通过三场小型展览首次公开亮相了这种全新的艺术形式。
  3. 格奥尔格·尼斯:Georg Nees,1926-2016,德国计算机艺术和生成图形的先驱,曾担任国际符号学和美学杂志《SEMIOSIS》的科学顾问。
  4. 维拉·莫尔纳:Vera Molnár,1924,一位在法国生活和工作的匈牙利新媒体艺术家,被广泛认为是计算机艺术和生成艺术的先驱,也是最早在艺术实践中使用计算机的女性之一。
  5. 欧普艺术:Op art,又被称为视幻艺术、光效应艺术、光学艺术、光幻觉艺术或视网膜艺术,是西方二十世纪兴起的艺术思潮;欧普就是「Optical」的缩写,即视觉效应。正式使用这一名称是在1965年。是使用光学的技术营造出奇异的艺术效果,欧普艺术作品的内容通常是线条、形状、色彩的周期组合或特殊排列。艺术家利用垂直线、水平线、曲线的交错,以及圆形、弧形、矩形等等形状的并置,引起观赏者的视觉错觉,这些错觉例如:平面的图案出现了立体感或是不寻常的视觉效果。
  6. 布里奇特·赖利:Bridget Louise Riley,1931,英国画家,以她的欧普艺术绘画而闻名。
  7. 拉斐尔·罗森达尔:Rafaël Rozendaal,1980,荷兰-巴西视觉艺术家,目前在纽约市生活和工作。他被称为互联网艺术的先驱。
  8. 扎克·利伯曼:Zach Lieberman,1977,美国新媒体艺术家、设计师、程序员和教育家。
  9. 拉兹洛·莫霍利-纳吉:László Moholy-Nagy,1895-1946,匈牙利画家和摄影师,也是包豪斯学校的教授。他深受结构主义的影响,并大力倡导将技术和工业融入艺术。他在绘画、摄影、拼贴、雕塑、电影、戏剧和写作方面均做出了开创性工作。
  10. 阿伦·卡普罗:Allan Kaprow,1927-2006,美国画家、装置艺术家,也是行为艺术概念的先驱。激浪派、表演艺术和装置艺术均受到其作品的影响。
  11. 激浪派:Fluxus,是1960-70年代间活跃的一个激进的国际文艺流派。他们提出了一些新的艺术主张,受到杜尚的影响,大多数激浪派艺术家以反商业和反艺术为己任,强调概念而非成品的重要性。Fluxus一词则由乔治·麦素纳斯创造于1961年。许多实验艺术家都属于这一流派,他们的兴趣极为广泛,而互相之间亦有冲突。
  12. 芝加哥当代艺术博物馆:Museum Of Contemporary Art Chicago,是美国芝加哥的一所当代艺术博物馆。成立于1967年,是世界上最大的当代艺术场所之一。馆内的收藏品包含第二次世界大战后视觉艺术的数千种物品。作为画廊式的博物馆,全年都有独立策划的展览。
  13. 沃尔夫•弗斯特:Wolf Vostell,1932-98,德国画家和雕塑家,被认为是录像艺术和装置艺术的早期采用者之一,也是偶发艺术和激浪派的先驱。
  14. 曼弗雷德·莫尔:Manfred Mohr,1938,德国艺术家,计算机艺术先驱。
  15. 哈罗德·科恩:Harold Cohen,1928-2016,英国艺术家,计算机艺术先驱。
  16. 柏青哥:罗马音是pachinko,日文原文是“パチンコ”,一种起源于日本的弹珠机游戏,用作休闲街机游戏的一种形式,并且更频繁地用作赌博设备,填补了日本赌博的利基市场,可与西方赌博中的老虎机相媲美作为一种低风险、低策略的博彩形式。

END .

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