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托卡马克之冠:当“暴雪出品,必属精品”从信仰沦为笑话……

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【文/观察者网专栏作者 托卡马克之冠】

2022年1月18日,微软突然宣布以687亿美元的现金全资收购动视暴雪。

这足以载入游戏行业历史的一刻震撼了全球游戏业,新年第一个月才刚刚过去一半,微软就给全球游戏玩家整了个超大的活。

这不仅是游戏行业有史以来最大的收购案,也是美国科技企业有史以来最大的收购案,微软用自己的钞能力证明了有钱是真的可以为所欲为。

暴雪的大名哪怕对于很多不玩游戏的人来说恐怕都有所耳闻,就算没听说过暴雪,只要接触过互联网,应该多多少少都听说过暴雪创造出来的IP,比如《魔兽世界》《星际争霸》《暗黑破坏神》等。

中国游戏玩家的主要游戏平台是电脑,而暴雪的游戏一度占了电脑游戏的半壁江山,这让相当一部分中国玩家是从暴雪游戏开始接触游戏的,也导致暴雪游戏在中国游戏市场曾经有着统治性的影响力,与暴雪游戏相关的各种衍生话题和新闻热点更是层出不穷(比如早年很有名的杨永信治网瘾)。可以说,暴雪的游戏在相当程度上代表了很多人的童年和青春。

甚至于“PC平台电子竞技”这个概念,很大程度上是《星际争霸》和《魔兽争霸》这两款游戏及其衍生作品(例如初代DOTA)所造就的。

暴雪游戏在游戏深度的可挖掘性和新手友好度上有着极好的平衡,曾有着易于上手、难以精通的名声。很多游戏类型并非暴雪首创,但暴雪的作品往往能将这个类型的游戏推上新高峰,并能做出自己独具一格的创新,实现这一游戏类型发展历程中的革命性突破,例如《暗黑破坏神》之于ARPG(动作角色扮演游戏)、《魔兽争霸》之于RTS(即时战略游戏),以及《魔兽世界》之于MMORPG(大型多人在线角色扮演)。

在那段时期,“暴雪出品,必属精品”是一句恰如其分的评价。

不过需要指出的是,虽然此次收购案中,很多中国玩家的关注点放在动视暴雪中的“暴雪”部分,但实际上微软此次收购的主要目的,更多是为了动视暴雪的“动视”部分,以及动视暴雪的移动端组成部分King。

由于国内独特的政策环境,国内不少玩家对动视暴雪产品的“暴雪”部分往往如数家珍,即《魔兽》《暗黑》《星际》等俗称“暴雪全家桶”的游戏,而对“动视”部分了解不多。特别是动视几乎每年一部新作的《使命召唤》系列,这一系列其实才是眼下动视暴雪的大头部分,《使命召唤》系列几乎每年都有新作,以至于被玩家称为“年货”。

北美游戏市场是世界上最大的游戏市场,在以家用游戏主机作为主要游戏平台的北美游戏市场,第一人称射击游戏、模拟驾驶游戏、球类运动游戏这三类游戏具有支配性的市场地位(俗称枪车球)。

而《使命召唤》系列又在第一人称射击游戏中具有极高的普及性,这一系列游戏在北美游戏玩家中近乎于人手一套,热度之高堪比手游之于中国。甚至有很多人买游戏机就是为了玩《使命召唤》系列,有很多玩家的游戏机里就这么一个游戏,它几乎具有国民娱乐的性质。在该游戏的联网对战中,你可以遇到大量北美的未成年玩家,《使命召唤》系列也因此被中国玩家戏称为“美国CF”(穿越火线)。

微软的并购,其主要目的就是为了这块肥肉。

微软并购的另一个目的,则是动视暴雪的第三部分,King。

King是一家休闲游戏厂商,它在动视暴雪内部主要负责移动端游戏的相关业务,目前在Facebook上是最大的游戏开发商。它的三消游戏《糖果粉碎传奇》曾经在2012年创下过刚推出一个月就有超过1000万下载、每月用户超过4600万的记录。King在推出该款游戏后只用了两年时间就于2014年在纳斯达克成功上市。

堪称一个商业传奇。

2015年,动视暴雪花59亿收购了King,于是动视暴雪形成了暴雪负责PC、动视负责主机、King负责手机的分工格局。尤其值得注意的是,这一事件在当时曾经是国外游戏巨头有史以来最大的收购案,而现在,这一纪录已经被微软收购动视暴雪所刷新。

和动视的烈火烹油、King的异军突起相比,为国人所熟知的暴雪反而有些像个累赘和负资产;甚至有笑话说,微软并购动视暴雪,是赚动视的收入、买King的流量、背暴雪的债务。

目前的暴雪早就不复当年光景了,说是丑闻缠身都不为过,而且已经摆烂了好多年了。

2018年,可谓暴雪自我毁灭的一年。在2018年暴雪嘉年华上,暴雪居然把一个手机游戏《暗黑破坏神:不朽》作为当年暴雪嘉年华的压轴戏进行公布,而面对场下观众的冷淡,设计师居然开口来了一句“你们都没有手机吗?”

此事几乎一瞬间就点燃了广大暴雪游戏玩家,特别是《暗黑破坏神》系列铁粉的怒火,因为此事发生之前,暴雪在嘉年华预告中暗示了将会发布《暗黑破坏神》新作,这对于广大以PC作为主力游戏平台的《暗黑破坏神》玩家而言简直是一次背叛。现场于是立即有一位红衣光头哥诘问:“这是什么不合时宜的愚人节玩笑吗?”相关梗图一下子风行社交媒体,暴雪的声誉由此一落千丈。

再比如《风暴英雄》。

《风暴英雄》可以说完完全全是一个粉丝向的游戏,因为它的游戏内容主要来自于暴雪其它游戏,类似于暴雪游戏角色大乱斗。这么一款游戏一开始由于设计问题而不温不火,但也始终有着稳定且逐步增长的用户群体,在推出2.0版本且对游戏机制进行大幅改进之后,这款游戏一度呈现出兴兴向荣且迅速发展的局面,“风暴要火”一度真有实现的可能。

然而还是在2018年,暴雪突然宣布停止运营职业联赛并将开发资源调至其它项目。这对于一款竞技类游戏而言是致命一击,更要命的是,这款游戏的主要受众都是暴雪的核心粉丝群体,此事让大批“暴白”一夜之间成为“暴黑”。

而最近,暴雪的丑事更是一个接着一个。例如在此前的暴雪嘉年华上公布并一度被寄予厚望的《暗黑破坏神4》和《守望先锋2》也宣布无限期跳票,缔造了一代职业游戏媒体人的《星际争霸2》也宣布停止更新,玩家人数全方位下滑,就连那个因为“没有手机”而被极力嘲笑的手游《暗黑破坏神:不朽》也无限延期。这一连串的打击下来,暴雪的萎靡和颓废已经到了遮不了捂不住的地步,“暴雪出品,必属精品”成了一句玩笑话。

暴雪走到今天这个地步,有人评价为离玩家太远、离资本太近。

实际上这次并购已经不是暴雪第一次被出售了。暴雪历史上曾经三易其主:

1994年,当时还叫混沌工作室的暴雪就被一家软件经销商Davidson & Associates收购;

1996年,Davidson & Associates又被另一家综合商务公司CUC国际收购;

1998年,Davidson & Associates被CUC国际出售给哈瓦斯通讯社,随后哈瓦斯通讯社又被做水务工作起家的法国综合商务公司维旺迪收购;

2007年,维旺迪将自己旗下的游戏业务出售给另一个游戏巨头动视,从此就有了动视暴雪;

2013年,动视暴雪通过回购股票的方式从维旺迪彻底分离出来,就此成为一家独立游戏公司。

遍览暴雪的整个业务生涯,会发现它大部分时候的所有人都与游戏行业并无关联。最初收购暴雪工作室的Davidson & Associates是一家软件经销商,并非主营游戏业务;此后的东家CUC国际是一家综合商业服务公司,从旅游到球鞋什么都卖;而随后拥有暴雪的维旺迪,则是一家“谁赚钱收购谁”的投资型企业。

也就是说,暴雪的业务很长一段时期内只是单纯被视为一个盈利增长点、一个现金流来源,关于它的交易行为纯粹处于商业考虑。也许从这个时候开始,暴雪就注定了要被资本玩弄于股掌之中。

但要注意,暴雪虽然长期为资本所玩弄,但依然能屡屡创造奇迹,一个主要原因是以麦克莫汉为首的暴雪创始人团队长期以来非常善于坚持立场,敢于顶住来自资本层的压力,不受财务议程的影响,由此才能专注于产品质量,继而大获成功。

但另一方面,暴雪又在与资本层压力对抗的过程中蒙受了不少损失。例如2003年,因为与当时的东家维旺迪的激烈矛盾,《暗黑破坏神》系列的制作团队北方暴雪的4位核心主创愤而出走。此事在当时震动了整个游戏业界,也彻底摧毁了北方暴雪,这导致本来预计于2005年到2006年发售的《暗黑破坏神3》被迫延期,这一延,就延到了2012年。

而后来与动视合并,并从维旺迪赎身之后,照理来说暴雪终于能够一定程度上掌握自身命运了,但命运再一次捉弄了它。

暴雪是一家精工细作的企业,它是真的有两分早年被拿来吹嘘日本的工匠精神,“暴雪出品,必属精品”的前提是慢工出细活;但动视不同,动视是商业流量公司,它的《使命召唤》系列一年出一款新作,卖的是款,走的是量。两家公司如此巨大的业务差异导致了公司内部的主导权必然归属于动视。

道理很简单,动视的业务模式能带来更强劲的现金流,而在股份制企业中,谁带来了主要业务收入,谁就必然有更大的话语权。

动视主导了动视暴雪内部事务之后,大批暴雪的老员工陆续离职,从麦克·莫汉到艾伦·亚当,暴雪的创始团队基本上被清理干净,动视借着一系列口实对暴雪发动了一系列清洗,事实上夺走了暴雪几个热门产品的项目主导权,几次大规模的裁员中暴雪员工都首当其冲,很快就被肢解得七零八落。

创始人麦克·莫汉出走后也与自己的妻子独自创建了一家叫“梦之港”的新游戏公司,接纳了大量出走的原暴雪员工,由大量原暴雪负责人主持旗下工作室的业务,摆明了一副重起炉灶另开张的样子。

麦克·莫汉(资料图)

而在这一过程中,动视暴雪的业务日渐凋零,几年时间除了没完没了的炒冷饭外毫无建树——各种重制版没完没了,《暗黑破坏神2》重制版、《魔兽争霸》重制版、《魔兽世界》怀旧服。其中《魔兽争霸》重制版因为极其低劣的质量而臭不可闻。

新的游戏内容迟迟不出,暴雪越来越被世人所唾弃。虽然在财务上暴雪依然强劲,但游戏行业评价体系的特别之处就在于不以财务论英雄。例如EA,世界上最大的游戏发行商,用其他行业的经验来看应该在业界处于说一不二的地位,但实际上,EA在游戏行业内近乎臭名昭著。

游戏作为第九艺术,其评价体系其实更接近于影视等文艺行业,票房只是诸多参考系之一,并不具有决定性作用,还是讲究一个以作品为本位,有好的作品,不愁没有口碑,没有好的作品,票房再高也没用。前段时间腾讯游戏开发部门的著名业界大佬毛星云自杀,就给腾讯在游戏行业内的声望盖上了一层阴云。

眼下的暴雪,就颇有几分财丰而名毁的意思。

暴雪当下的颓废,早已耗尽了一切玩家最后的耐心,“暴雪为什么还不倒闭”成了原暴雪玩家最常问的话。

简而言之,暴雪选择了与资本媾和,那就自然会受到资本的挟制。它祈祷下雨,那就得承受泥泞,这十分公平。而长期把自身的命运交给只看重股价和利润的资本方,将不可避免地导致公司的运营模式逐步“财务化”,而被“财务化”毁掉的企业实在是不可胜数,麦克·莫汉等主创人员的抵抗和坚持只能维持一时,长远而言终究是要向资本方屈服的。

或许在暴雪第一次出售自己的那一刻起,“你们没有手机吗”就早已被注定了。

如今微软收购了动视暴雪,一切看似峰回路转,许多人就此认为暴雪又能重新焕发生机了。但实际上,情况恐怕并不像许多人想象的那么乐观。

这些年来微软一直在凭借自己雄厚的现金流收购各种著名游戏企业,例如《帝国时代》的开发者Ensemble Studios,再比如《我的世界》开发者MOJANG、《辐射:新维加斯》《永恒之柱》的开发者黑曜石、《上古卷轴》《辐射》系列的开发者Bethesda。这些在游戏业界曾经如雷贯耳的企业都被微软收购,甚至有人戏称微软是在搞工作室收集游戏。

微软收集了大量工作室之后,总体而言基本上不对这些工作室的开发进行干涉,只是把它们的游戏统一纳入XGP服务之中,充实自己的第一方游戏阵容。

XGP服务对于不太接触主机游戏的大多数中国玩家来说可能比较陌生,全名是Xbox game pass,其实就类似于自助餐,支付一笔费用,就可以去微软的游戏平台玩任何一款游戏,为期一个月,可以续订。这一模式一经推出就受到广大玩家的欢迎,最早只在微软游戏主机XBOX平台推出,后来也延伸到了PC平台。

这就导致了一个问题,被收购后的动视暴雪将在内部管理上继续延续原有架构,而动视暴雪的原有架构由动视原CEO鲍比·科蒂克主持建立。

这位老兄在游戏业界简直是恶名昭彰,并非游戏行业出身的他作风霸道,蛮不讲理,对企业运行指手画脚。据说“你们没有手机吗”事件就是暴雪在动视压力下慌不择路发生的,而这种压力与此人有莫大关系。

简而言之,此人属于那种典型的恶霸型企业高管,暴雪在与动视合并之后的江河日下与此人有莫大关系。此次微软收购动视暴雪之后,此人宣布退休,这甚至引发了阴谋论,认为他极有可能就像当年诺基亚的CEO埃洛普一样,是微软派入竞争对手中以搞垮对手的奸细。

而科蒂克退休后,他留下的企业架构大概率将依然在动视暴雪中得以延续,一来微软对自己收购的企业素来不做太多干涉,二来微软收购的主要目的依然是动视旗下《使命召唤》系列这个下金蛋的母鸡,这必然导致归于暴雪之后的动视暴雪的主导权在动视手里。

更何况,原暴雪的员工几乎全都离开了动视暴雪,此时的暴雪就是个空壳而已。因此暴雪能不能借着微软这艘大船浴火重生,恐怕还有待观察,对暴雪游戏有深厚感情的国内玩家不易太过乐观。

有说法认为,微软收购动视暴雪的目的是要彻底“终结主机战争”,但这种说法在我看来意义不大。

且不提此次收购案高达670多亿美元的规模之大远非日系厂商所能企及——日系厂商与微软早已不在一个档次上,关键是微软的主要目的还是要实现主机和PC的大一统,全面做大XGP服务,与其它PC游戏平台(例如steam、EPIC等)展开竞争。

另外微软对待主机的态度一直是玩票性质,微软是业界巨头,有没有主机业务对它而言无关紧要。

实际上早年索尼旗下的PS3和微软旗下的XBOX 360主机大战时,若不是XBOX 360因产品质量问题而爆发“三红事件”,当时资金链极其紧张且经营策略失误连连的索尼整个游戏业务部门恐怕都要一命呜呼了。而后来在上一世代的主机对抗中,索尼旗下的PS4之所以能够取胜,直接原因是微软的XBOX ONE主机早期的经营策略完全是自杀式的,先是禁止了二手游戏交易,其次是要求游戏机保持联网才能运行。

尤其是联网策略得罪了美国国防部,因为美军是微软游戏机的重要客户,而前线军营不可能随时都有良好的网络环境,又不可能用军用网络供游戏机运行。特别是美军核潜艇上的水兵,枯燥乏味的核潜艇战略值班工作对于游戏娱乐具有刚性需求,而联网要求是核潜艇不可能实现的。

当时国防部质问微软公司怎么解决这个问题时,微软给出的回复居然是“你们可以买上一世代的XBOX 360”。这种“爱玩玩不玩滚”的态度得罪了作为重要客户的美军,等到微软如梦方醒把这些错挨个改正之后,黄花菜都凉了。

也恰恰是在微软这种自杀式的运营策略下,XBOX ONE在上一世代游戏主机大战中才败下阵来。

而微软此次收购看似气势汹汹,要吃尽天下热门IP,实际上对主机行业的另外两个玩家索尼和任天堂的威胁极为有限。

因为微软的目的是要实现XGP服务向全平台的扩展,而索尼由于日本特殊的产业环境,北美市场风头无两的枪车球在日本市场影响极为有限。而索尼手头有大量JRPG(日式角色扮演游戏),这些游戏即使进入PC平台也很难进入XGP服务中,或者是被索尼限时独占。而任天堂则早已实现差异化运营,根本不与索尼、微软发生冲突。

可以说,实际上主机游戏产业早已进入各路厂家分散运营自有市场,楚河汉界泾渭分明的年代,“主机战争”很有可能已经是一个过时的概念。

这起必将载入游戏行业历史甚至是商业历史的并购案将极大震撼世界游戏产业,它的影响之大或许将远比许多人想象的深远。这其中的诸多经验教训,特别是暴雪这个曾经为无数人创造了梦想和回忆,曾经充实了无数人的青春,曾经伟大过的游戏公司,它昔日的如日中天、如今的颠沛流离,曾经的惊艳绝伦、当下的手足无措,它创造传奇故事时的风华正茂,它与资本媾和后恩恩怨怨,都足以让后人引以为鉴。

这对于正处于并将长期处于摸索发展阶段,并且一直以来多灾多难、磕磕绊绊的中国游戏产业而言,同样是一个极好的参考案例。

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