导读
在爆米花电影的欢声笑语背后,《失控玩家》隐藏着一种电影的身份危机:电影长久以来建立的叙事逻辑开始退居幕后,更让人津津乐道的是浅层的符号拼盘;作为电影艺术重要层面的人文深度被排斥在外,早期电影的杂耍展演卷土重来。
对电影的身份问题来说,更具打击性的或许是剧场、影院还在,但是电影已经开始变得不像电影。《失控玩家》这类电影呈现给观众的整体讯息倾向于诸如迪士尼乐园、环球影城等当代大型游乐园的氛围。经典电影中所凸显的叙事艺术、影像之美、深度思考在《失控玩家》中看上去更像是它的元素,而不是它的艺术讯息。从《失控玩家》这样的电影中,可以看到正在走向失控的电影:它的讯息不再清晰,边界变得模糊。
(《失控玩家》电影海报)
近年来,在数字媒介的冲击下,“电影是什么?”一直都是电影学界的热点议题。问题虽然与巴赞著名的思想有着相同的句式,但它的内核却是反巴赞的,因为从媒介的角度说,巴赞话语中所依仗的胶片已经退居二线,许多电影的出发点和归宿都离不开计算机的“数值化呈现”[2]。不过,在这场化学材料与数字感光的激战中,电影神奇地活了下来,虽然“胶片已死”,但电影凭借它超越媒介的技术逻辑、文化逻辑与感知逻辑,依旧保持着自身相对完整的综合体面貌。然而,在这场媒介战役之后,电影的“残兵败将”又持续受到新媒介其他势力的挑战,如当代艺术中的装置影像、VR电影、电子游戏等。其中,电子游戏的力量最为大众所熟知。这不仅是因为电子游戏有着广泛的受众基础,更是因为在近年来的主流电影市场中,众多影片都涉及电子游戏元素,甚至直接将之作为主题。在此语境下,影游融合、影游联动成为学术讨论的关键词。
不过融合可能带来彼此妥协的结果,联动也可能是相互拉胯。电子游戏每一次入侵电影领域,都会触动那些对电影的未来感到担忧的学者敏感的神经。如果说《底特律:化身为人》还基本停留在电子游戏的亚文化圈层中,《黑镜:潘达斯奈基》(2018)也局限在少数精英影迷或知识分子的讨论中,那么,以《头号玩家》(2018)、《失控玩家》(2021)等影片为代表的好莱坞大片无疑是电影与电子游戏相互作用的风向标。相较于《头号玩家》导演斯皮尔伯格非玩家身份的浓厚个人风格,由肖恩·立维导演、瑞安·雷诺兹主演的《失控玩家》更像是一场献给广大游戏玩家的视觉盛宴。影片讲述了一个名叫盖的非玩家角色(non-player character,简称NPC)自我觉醒并帮助现实世界的男女主人公扳倒邪恶大组织、有情人终成眷属的故事。然而,从学术视角看,在爆米花电影的欢声笑语背后,《失控玩家》却隐藏着一种电影的身份危机:电影长久以来建立的叙事逻辑开始退居幕后,更让人津津乐道的是浅层的符号拼盘;作为电影艺术重要层面的人文深度被排斥在外,早期电影的杂耍展演卷土重来。从这个意义上讲,影片中失控的NPC可能突破邪恶组织的控制,从而获得自由的智能生命,但影片所展现的游戏元素和其他感知模式的“乱入”也有让电影逐渐走向失控的危险,以至于我们要不断重思巴赞那句看上去早已沦为陈词滥调的提问。
艺术的致敬,抑或元素大杂烩?
──《失控玩家》中的“彩蛋”拼盘
自漫威宇宙的超级英雄电影在全球流行以来,“彩蛋”文化成了观影中的一大乐趣。影迷们对这种源自西方复活节的寻找游戏乐此不疲。电影中的“彩蛋”既源于影片,又超出影片,经常成为影迷们展现自身电影知识的高光时刻,也是电影与其他艺术和文化形式进行广义互文与跨界连接的途径。《失控玩家》上映之初,不少具有影迷和游戏玩家双重身份的观众已经跃跃欲试,他们希望在影片中看到自己熟悉的电子游戏元素,或者,进一步地说,他们想在电影中看到某些非电影的东西。《失控玩家》自然不会让大家失望,在近两个小时的时间中,影片向观众展现了作为综合艺术的当代电影强大的文化整合能力。
与本片的核心内容相映衬,大量电子游戏元素出现在影片当中。影片一开始展现的从天空降落的玩家很容易让人联想到《绝地求生》《堡垒之夜》等非常流行的大逃杀游戏;片中自由城的设定是经典模拟建造类游戏《模拟城市》与开放世界3A大作《侠盗猎车手5》的综合,自由城兼具前者平滑的城市风景与后者肆无忌惮的城市暴力,尤其是后者,像抢银行、街头飙车、香车美人等很多经典游戏场景都出现在影片中,以至于许多观众认为自由城就是《侠盗猎车手5》中的洛圣都[3]。除了这些一目了然的场景元素,片中还出现了洛克人的道具枪以及各种各样的游戏界面。如果不是无法亲自操控游戏手柄,玩家向的观众可能真的以为自己此刻不是处于具有仪式感的黑暗影院中,而是蜷缩在客厅的沙发上。然而,《失控玩家》带给影迷的兴奋点还不止于电子游戏元素,它在电影内部也做了广泛的连接。例如,主角盖所面临的戏剧性情境与《楚门的世界》(1998)中的楚门如出一辙,他们尝试突破城市边界的时候都被海边的无形之墙所阻隔;盖为了升级不断重新来过的桥段让人想到《土拨鼠之日》(1993)、《明日边缘》(2014)等影片;男女主角骑着摩托车飞跃的场景是在模仿《黑客帝国》(1999);戴上眼镜可以看到一个新的世界的设定源自《极度空间》(1988);玩家家中的海报有漫威电影、《星球大战》(1977—2019)等元素,它们也出现在高潮戏份儿中──盖化身为美国队长与绿巨人,拿着光剑与升级后黑化的自己战斗。此外,像美国队长的扮演者克里斯·埃文斯、金刚狼的扮演者休·杰克曼、影星“巨石”强森等也以不同的方式出现在影片中。就一部电影而言,这些“彩蛋”已足够多,但《失控玩家》的制作者们似乎并不满足,跨界的游戏还在继续。于是,我们看到电子游戏和电影之外的其他流行元素的“乱入”,比如西方的几位“网红”主播忍者(Ninja)、博吉曼(Pokimane)、钻石哥(DanTDM)作为玩家出现在影片中,电视节目主持人亚历克斯·崔贝克在片中扮演自己,玛利亚·凯丽1995年的金曲《幻想》和麦莉·塞勒斯2013年的名曲《爱情破坏球》也在片中发挥了重要作用。
(《失控玩家》电影海报)
一部影片当中出现如此多的“彩蛋”,初看之下,很容易被理解为对已有佳作的致敬。电影中的致敬行为并不少见,无论是伍迪·艾伦《午夜巴黎》(2011)用整部影片致敬西方现代艺术,还是周星驰《功夫》(2004)对《闪灵》(1980)的片段式致敬,从中我们都可以看到电影人对过往经典的敬意,以及通过巧妙的构思让经典在电影中延续自身虚拟生命的意图。但严格来说,并不是在片中模仿某个场景或者再现某些元素就能被称为“致敬”,就像有些事物虽然有着类似的形式,却具有不同的内涵。当《失控玩家》在短短两个小时内呈现其他几十种艺术作品或文化元素时,电子游戏、电影、网络文化、流行音乐、电视节目之间的区别便不再凸显,影片似乎和优兔(YouTube)上的“网红”影像没有分别。换言之,致敬行为本身应该是严肃的而不是戏谑的(虽然它可以呈现为喜剧的面貌),应该是有深度支撑的,而非流于表面的。《失控玩家》在致敬这件事的把控上显然已经失控。与其说《失控玩家》中的大量“彩蛋”是在进行艺术的致敬,不如说是对经典作品内涵的取缔,并将它们拉到一个共同的、无深度的平面上,呈现在观众面前的其实是一个流行文化的符号拼盘,或者,说得更极端一点儿,“这些元素拼合在一起,变成一瓶在银幕火车上售卖的八宝粥”[4]。
或许有人会质疑:《无敌破坏王》(2012)、《头号玩家》等具有鲜明电子游戏色彩的电影中也存在大量“彩蛋”元素,它们和《失控玩家》的区别是什么呢?就《无敌破坏王》而言,其中虽然也有众多广为人知的游戏角色,但是整部影片其实只是借用了游戏的元素,讲述的还是一个超越于游戏之上的、个人社会角色定位的故事。而《头号玩家》首先是一部斯皮尔伯格电影,然后才是一部与电子游戏相关的电影,而且,为避免影响前者的风格特色,许多游戏“彩蛋”是被隐藏在影片中的,如果不去刻意寻找这些内容,你依旧是在看一部典型的斯皮尔伯格电影。相较而言,《失控玩家》本身更像是一种手段,其目的是通过制作电影来将当下的流行文化元素统统收裹在内。所以,抛开表面的致敬,其背后透露的是市场营销的逻辑:借用拥有亿万“粉丝”的《侠盗猎车手5》的元素,这是典型的流量借用;在华特迪士尼公司成为21世纪福克斯、皮克斯动画工作室、漫威影业的金主之后,让人气明星雷诺兹出演主角,并让漫威超级英雄元素与其联动,这一系列做法就保证了影片在上映之前便“圈粉”无数。而这样做的代价,就是对“彩蛋”元素的平均化展现──为了迎合多数人,必须做到在每一点上都毫无特色。确实,没人会要求在迪士尼乐园中看到艺术的深度,但是当游乐园的逻辑开始主导电影时,电影在人文深度上的百余年努力都将付诸东流,影院有可能变成米奇妙妙屋,电影在米老鼠、唐老鸭、高飞之流的裹挟中重新变回百年前的街头杂耍。
严肃思考,抑或浅尝辄止?
──《失控玩家》中的杂耍展演
媒介环境学者保罗·莱文森在探讨媒介发展规律的时候,提出了这样一种逻辑:许多媒介的发展都要经历三个阶段,分别是玩具、镜子和艺术阶段。[5]以电影为例。电影在诞生之初,无疑是一种街头杂耍,即处于玩具阶段,此时电影还只是一种新奇的玩意儿,其境遇非常像我们今天对待虚拟现实的态度。当卢米埃尔兄弟在巴黎的咖啡馆放映《火车进站》(1896)时,电影在街头杂耍之余具备了镜子的功能,开始再现我们看到的世界。而在格里菲斯、爱森斯坦等人对电影中的蒙太奇原则做了较为完整的建构之后,电影成了20世纪人类最重要的艺术表现手段之一。从这条技术脉络中,不难看到电影在艺术性的维度上不断提升的过程。除此之外,电影成为一种高雅艺术(High Art)也离不开20世纪众多人文学者的理论建构,不论是阿恩海姆的心理学分析,还是梅洛‐庞蒂的现象学视角,甚至结构主义的叙事学与意识形态分析,都提升了电影的人文高度,当然,这个脉络的顶点无疑是吉尔·德勒兹,他将电影上升为“有生命的影像”[6],从而在哲学上打破了电影与整个世界的界限。
然而,自20世纪90年代以来,随着数字技术的入侵,以好莱坞电影为代表的主流商业电影逐渐抛开了百余年来的人文建构,持续以视听震撼让电影重新回到早年的“吸引力”[7]阶段,这一趋势在《失控玩家》中得到了淋漓尽致的展现。不过,即便是一部爆米花电影,也并不完全排斥思考。例如,在《碟中谍6:全面瓦解》(2018)中,除了令人震撼的动作打斗效果,主角身上还承载着许多被社会所认同的正向伦理,有些反派的动机也值得我们深思其合理性。又如,《蜘蛛侠:平行宇宙》(2018)中的媒介元素与后现代风格都是可以做进一步思考的学术议题。换言之,大多数爆米花电影其实也在感官盛宴之外为观众留下了思考的空间,这就使得它们在杂耍的外衣之下依旧保持了电影艺术固有的一些特征。但是,就《失控玩家》而言,情况恰恰相反,它几乎没有为观众留下填补的余地,其中展现的二元对立也被简化到罕见的程度,以至于塔伊加·维迪提扮演的角色在人物塑造上与低幼动画中的反派别无二致。在整部影片中,我们都可以看到制作者对人文深度的刻意回避,似乎一旦影片稍稍沉淀,就会威胁到其游乐园的杂耍气质,所有的思考都必须以最浅显的方式及时收住。所以,整部影片对其中涉及的主题展现出一种奇怪的态度:不是不会思考,而是害怕思考。《失控玩家》的制作者可能笃信“电影一思考,上帝就发笑”的信念。
(《失控玩家》电影剧照)
最明显的例子莫过于片中对于“什么是真实?”的展现了。当NPC盖像楚门一样意识到自己的生活可能是一种幻象时,观众无不期待他打破这个虚假的世界进而找到自己真正的生命价值。以一个NPC作为隐喻的载体,可以说是对“我思故我在”“存在就是被感知”等经典哲学议题进行当代思考的绝佳角度。另外,影片在叙事结构上所做的游戏内外的双重设定,也让观众感到电影中的游戏层反而更像自己每天的生活,而所谓的“现实层”,即无名小卒稍加努力就成功扳倒业界大佬,反而像是游戏。申言之,整部影片的设定其实具备对“什么是真实?”这一问题进行深度思考的潜质。然而,这个重要的哲学问题在《失控玩家》中却以杂耍的方式被做了处理。具体来说,当盖意识到自己的世界只是一个电子游戏,自己甚至连主要玩家都不是时,他对自己及世界的意义产生了怀疑,然而,这种怀疑马上就被杂耍的逻辑终止了。他来到好友巴迪的房间倾诉自己的苦恼,“什么是真实?”这个问题就在二人三言两语的谈话中,以“活在当下”的心灵鸡汤草草收尾。而下一个场景,就是盖带着存在的追问观赏查宁·塔图姆扮演的虚拟角色展示网络“尬舞”……对于真实和虚拟这两个世界的关系,导演在二者之间划了一条楚河汉界,这就是典型的“我知道,但我不思考”。
另一个稍具迷惑性的主题是影片对人工智能的态度。众所周知,NPC的智能化是当下许多大型游戏开发的重要方向,玩家对NPC的态度也不仅仅是将之理解为简单的工具人。例如,有些玩家会用大量时间观察《荒野大镖客2》中各种各样的NPC,甚至是其中的动物NPC,他们发现,这些形象不仅有自己独特的生活轨迹,而且富有变化性,这或许也是本片人物塑造的灵感源泉。随着剧情的发展,观众逐渐明白,盖的智能化其实只是提前设计好的算法而已,换言之,他依旧被掌握在人类的工具理性中。那么,如何才能表现盖具有自由意志呢?片中给出的答案是:让盖拒绝算法的控制,拱手把女主角米莉让给游戏外真实世界中的程序员“键盘”,因为盖本身就是“键盘”写给米莉的一封虚拟情书。这一设定既没有《2001太空漫游》(1968)中哈尔的老谋深算,也没有《异形:契约》(2017)中大卫对自己区别于人类的新形态的自恋,更别说《她》(2013)中萨曼莎超越人类意识的哲学思索了。对于《失控玩家》中盖让出女主角的行为,与其解读为他超出已有的设定,通过不再迷恋米莉而确证自身的智能,不如说他完美地符合自己被设定好的虚拟“备胎”与工具人角色。这条源于虚拟爱情,最后又回归现实爱情的智能之路,因为叙事铺垫不够、男主角混淆等原因并不被观众认可。质言之,人工智能元素在片中其实是一种伪存在,真正留下的是经不起推敲的爱情肥皂剧般的杂耍展演。
此外,片中还有很多类似游戏伦理等可以深度挖掘的议题,但它们如同上述议题一样,都以一种杂耍展演的方式被呈现在观众面前。从另一个角度说,与其略带遗憾地把这些议题当作未被很好开发的领域,不如说它们是《失控玩家》中展现的电影人文残余。即,整部影片虽然有着传统电影的外形,但是在精神内核上,已经开始走向失控。虽然也有很多电影停留在杂耍阶段,但它们要么不具备当前数字媒介环境下的融合特质,即不具备后电影的特征,要么不属于主流电影工业的商业大片,即不具有产业风向标的意味。而像《失控玩家》这样两者兼具的电影,其中展现的杂耍展演特征及发展趋势都值得人们深深玩味。在《失控玩家》面前,以德勒兹为代表的传统电影人文理论显得格外不合时宜,甚至是可笑的。
仪式性剧场,抑或黑暗的游乐园?
── 从《失控玩家》到失控的电影
行文至此,或许会出现几种不同的声音。有人会说:《失控玩家》的核心是电子游戏,而游戏的精神不就是娱乐或消遣吗?从这个角度而言,《失控玩家》为我们呈现一场精彩的爆米花盛宴似乎并没有什么不妥。这种观点乍看之下并无问题,但若深入分析《失控玩家》对待游戏的态度,就会发现该片其实并不是在赞颂电子游戏,相反,它甚至可能是反游戏的。
(《失控玩家》电影剧照)
众所周知,电子游戏作为一种新兴的文化艺术形式,其独特性在于化身代入、玩家操控等逻辑,其观念的核心则是一种可能性美学,即玩家可以在游戏中实现在现实生活中实现不了的,甚至想象不到的行为、动作与目的。这一美学目标在不同的文化与意识形态中有所区别,例如,我国的文化环境中不提倡《侠盗猎车手》系列中的暴力与犯罪元素,取而代之的是仙侠故事、江湖传说等题材,但它们在可能性美学上并无二致,娱乐或者消遣也只是这种美学延伸出的表面效果。不难发现,在《失控玩家》中被斥为游戏负面案例的《自由城》其实才是最具游戏性的,而在叙事上最后出现的、要取代《自由城》的《无限人生》只是让玩家观察NPC的成长,很难想象基于这种玩法的游戏能够对玩家有长时间的黏性效果。可见,将《失控玩家》中的符号拼盘或杂耍展演归咎于电子游戏的艺术特征,这是一种误解。
如果说上一种声音还只是普通电影观众提出的表面问题,那么下一种声音就值得学术界更多的关注:《失控玩家》将电影、电子游戏、网络文化、流行音乐等各种元素杂糅在一起,不恰恰体现出电影本身就具有的不纯性吗?确实,电子游戏不断入侵电影领域,以及在此基础上二者的相互影响,的确引发了对电影之不纯性的思考。[8]历史地看,电影在诞生之初只是一种街头杂耍,要提升自身的艺术性,就必须借鉴已有的艺术形式。于是,在电影身上出现文学、戏剧、摄影、表演、音乐等其他各种艺术形式的基因也就不足为奇了。既然电影本身的发展过程就是如此,那么今天它融合电子游戏、网络文化等元素,又有何不可呢?
这种观点其实在逻辑上犯了形式和内容截然二分的问题。对此,我们可以结合电影现象学与媒介环境学予以说明。电影固然可以展现不同的题材或相关的元素,这是它内容层面的问题,但电影之所以是电影,而不是其他别的艺术形式,是因为它在自身的发展过程当中彰显了一套独属于自己的艺术讯息。如果说内容是一种信息,那么讯息本身就是可以凌驾于内容之上的一个层面,它与对我们身体或感知模式的特定延伸相关,是我们能够在感性直观中去识别出的东西。换言之,我们之所以能认出这是一部电影,而不是小说或者新媒体影像装置,是因为我们在其中识别出了电影的讯息,即它作为一种艺术形式的整体面貌与感知氛围。这种讯息的形成当然不是一蹴而就的,而是在时间的沉淀中慢慢孵化的结果,其影响元素包括电影本身的技术与媒介特征、文化生态语境、社会惯例以及由此而产生的总体感知模式等。质言之,电影虽然具有不纯性,但是电影之所以是一种相对独立的艺术形式,是因为它相对稳定的讯息性。从保留电影自身合法性的角度来说,我们最好让电影的不纯性停留在内容层面,因为一旦它入侵到电影的本体层面,电影在百余年间建构出的身份特征就会被消解,变成一个动态孵化的领域。
“电影终结论”之所以在近些年不断引发议论,就是因为数字媒介环境打破了传统电影的许多固有特征,例如固定的播放时长、黑暗的仪式性剧场等。不过,很多时候,我们的观影环境变了,但影片本身给我们的感知模式并没有质的改变,与此相关的便是弗朗西斯科·卡塞蒂所讨论的电影的重新部署(relocation)问题。[9]然而,相较于观影环境的改变,对电影的身份问题来说,更具打击性的或许是剧场、影院还在,但是电影已经开始变得不像电影了。这就是《失控玩家》这类电影所展现的趋势。抛开其中的电子游戏元素等具体细节不谈,《失控玩家》之所以让人感到陌生,是因为影片呈现给观众的整体讯息倾向于诸如迪士尼乐园、环球影城等当代大型游乐园的氛围。经典电影中所凸显的叙事艺术(想想罗伯特·麦基在《故事》中对电影叙事潜力的侃侃而谈)、影像之美(想想安德烈·塔可夫斯基在《雕刻时光》中对电影时间性的诗意描述)、深度思考(想想德勒兹)在《失控玩家》中看上去更像是它的元素,而不是它的艺术讯息。当然,我们不会盲目地说《失控玩家》不是电影,却可以谨慎地说,从《失控玩家》这样的电影中,我们可以看到正在走向失控的电影,它的讯息不再清晰,边界变得模糊。有一些观众可能手拿爆米花,津津有味地看了近两个小时的娱乐大片;而另一些观众,在其中可能已经嗅不到熟悉的电影的味道,他们不清楚自己到底是看了近两个小时的电影,还是看了一部超长的CG过场动画;又或者,观众们走出影院,发现自己并不在某座商场的顶层,而是身处于充满欢声笑语的游乐园之中,刚才所看的那部电影,只是整个乐园的一个游玩项目而已。
注释
[1]本文系教育部人文社会科学研究青年基金项目资助“媒介变革语境下当代电影理论的‘现象学转向’研究”(21YJC760038)的阶段性成果。
[2]列夫·马诺维奇:《新媒体的语言》,车琳译,贵阳:贵州人民出版社,2018年,第27页。
[3]洛圣都的原型为美国城市洛杉矶。
[4]沈律君:《〈失控玩家〉背后的“可控玩家”》,《21世纪经济报道》2021年9月13日第12版。
[5]保罗·莱文森:《莱文森精粹》,何道宽译,北京:中国人民大学出版社,2007年,第7—11页。
[6]详见徐辉:《有生命的影像》,北京:北京大学出版社,2014年。
[7]关于吸引力电影,参见汤姆·冈宁:《吸引力电影:早期电影及其观众与先锋派》,范倍译,《电影艺术》2009年第2期。
[8]关于电影的不纯性,参见让-米歇尔·弗罗东:电影的不纯性:电影和电子游戏》,杨添天译,《世界电影》2005年第6期。
[9]Francesco Casetti,The Lumière Galaxy:Seven Key Words for the Cinema to Come,New York:Columbia University Press,2015.
(原载于《戏剧与影视评论》2021年11月总第四十五期)
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作者简介
李坤:东南大学与加拿大西蒙弗雷泽大学联合培养艺术学博士,河南大学美术学院校聘副教授,硕士生导师,主要从事新媒体电影与数字媒体艺术理论研究。
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