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艺文丨电子游戏的艺术体现

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NO.304

December

19.12.2021

电子游戏能否成为艺术一直以来有很大的争论,美国知名影评人罗杰‧艾伯特(Roger Ebert)曾撰文认为电子游戏永远不可能成为艺术,当时的文章惹来许多游戏人的非议。

一个典型的游戏,必定会有互动过程。玩家在游戏中做出各式各样的选择,接着游戏依据玩家的选择给予相应的回馈,而玩家在接收这些回馈后进而做出不同的选择,如此周而复始。「互动」成为了游戏与传统艺术载体最大的区别,却也是罗杰‧艾伯特认为游戏难以成为艺术的论点之一。他认为艺术与游戏最大的差异在于「游戏可以赢」,而传统的载体呢?我们只能被动地体验它。然而游戏之所以能「赢」在于玩家与游戏「互动」的过程,因此罗杰‧艾伯特的说法也间接地否定游戏中的「互动」成为艺术的可能。

可以理解为何罗杰‧艾伯特认为「游戏可以赢」称不上是艺术,因为艺术作品通常会传达某种意念,而我们是被动地去接收这个意念。然而「游戏可以赢」在于我们处于主动的地位,我们能够「选择如何与游戏互动」。

不过我们从其他角度来看的话,互动所带来的体验不也类似于传统载体给予我们的体验吗?这也是为什么罗杰‧艾伯特的说法会惹来许多非议的地方。事实上,交互式电影的出现,大大地挑战了这个观点,不过交互式电影算不算是游戏,这又是后话了。

也有人认为游戏是一种通俗艺术,不过这有可能会受到大众市场的牵制,游戏开发商会为了迎合大众的口味,淘汰那些别出心裁却不适合市场的想法。没有了这些别出心裁的创意,更遑论艺术价值?所幸,近几年独立游戏的盛行,让我们意识到游戏其实未必全然受制于大众市场。

灰色的起点:《Gris

举个例子,《Gris》是由来自西班牙的独立游戏团队开发而成,开发团队起初只有三人。谁能想象,一位对程序语言一窍不通的艺术家,与两位对艺术一无所知的程序设计师竟然一拍即合,萌生了开发这款游戏的火苗。

《Gris》为一款横向卷轴解谜游戏,游戏里玩家将扮演着一位名叫Gris的女孩,失去歌声后掉落于其内心世界中,遇到各种难题并学会变通,如此周而复始,在这一趟旅程中逐渐成长。从失去歌声的黑白世界开始,走入愤怒且自暴自弃的红色世界,随后进入情绪短暂平稳的绿色世界,接着潜入内心的蓝色世界,最后对抗心魔寻回自我。《Gris》中没有太多的文字叙述,游戏中不存在任何对话,而是充满视觉与听觉的回馈,透过颜色的渲染与音乐的起伏,让玩家觉得自己正是Gris,能够同理她的情绪变化,陪着她一同成长。游戏破关的同时,玩家也成为了一个新的自己,走出游戏。

游戏中大量的手绘场景,让玩家感受到了创作者的温度,细致的线条与水彩,让每一个场景都弥足珍贵,这或许得归功于康拉德‧罗赛特。这是康拉德第一款参与制作的游戏,在此之前他早已是西班牙独具风格的知名插画艺术家。不过在《Gris》之中,他和团队们所营造出的水彩世界,不只结合了他的艺术风格,也看得见许多前辈艺术家的影子。其中《Gris》的许多场景,不免让人联想到了欧洲漫画大师墨必斯(Moebius,本名:Jean Giraud)的风格。身为科幻漫画家的墨必斯,其影响无远弗届,也参与许多好莱坞科幻电影的制作,甚至是手冢治虫、大友克洋、宫崎骏等日本动画导演也深受他的启发。如今我们也能在电子游戏中发现他的踪迹,《Gris》正是一个很好的例子。

像《Gris》这样不使用多余文字是许多优秀游戏的惯用手法之一,比如《风之旅人》、《纪念碑谷》,这些作品都发挥了「游戏」身为一个载体的特长——「互动」。不需要文字,依然能透过互动说出一个故事,这是其他如:小说、电影等一般载体难以达成的叙事手法。即便在这些游戏里,光仰赖视觉与听觉,就能让我们产生「电子游戏或许能够是艺术」的想法,但我们也不能忽视游戏里「互动」给予的魔力。

玩家透过与电子游戏内的各个机制互动,亦能逐步地建构自身对于此作品的体验。在《Gris》里玩家透过游戏内给予的线索,不依靠文字而是仰赖其他的感官,一一组合出自身对于主角故事的理解,同时也涉入了自己的主观经验,而产生了不同诠释。

电子游戏的艺术价值

电子游戏究竟有什么艺术价值呢?我们可以试着从电子游戏的内在性质与外在性质着手。

在内在性质的层面上,首先我们可以了解到,电子游戏对于传统载体有着很高的包容性,换言之,我们可以很轻易地在游戏中看到我们过去所习惯的艺术形式,包括绘画、电影、小说等等这些事物与电子游戏的匹配度是相当高的。也就是说,这些传统载体具有的艺术价值,电子游戏也都能再现出来。

此外,电子游戏的艺术价值也并非止步于再现而已。游戏开发者与玩家的关系,其实和作曲家与演奏家的关系类似,不同的演奏家透过「演奏」,对同一首曲子有不同的演绎;而不同的玩家透过「互动」,对同一款游戏也有不同的诠释方式。稍微不一样的差异在于,玩家非但是演奏家,同时也是观众。当我们看着历史画、小说、电影,体验的是别人的经验,但当我们结束一个游戏时,所有在游戏中的互动与选择将会收束成我们自己的经验。游戏不会死去,只要有玩家游玩它,它便能历久弥新。

而在外在性质的层面上,当今的艺术世界是否承认了电子游戏的艺术价值?其实是有的。早在2012年,美国现代美术馆便宣布收购14款游戏作为典藏,透过行为、美学、空间、时间这四大维度进行筛选,后续也有许多游戏被纳入典藏。而英国维多利亚和阿尔伯特博物馆也曾在2018年9月举办「电子游戏:设计/游玩/干扰」特展,探索电子游戏设计的艺术性及文化影响。

可以发现,电子游戏被艺术世界认为是艺术也仅仅是近几年的事,毕竟在过去几十年来,电子游戏时常与娱乐产业联想在一块,甚至还有认为电子游戏促进暴力行为的刻板印象,使得电子游戏在成为艺术这条路上走得颠簸。2020年疫情爆发,许多美术馆、博物馆更加思考数字化的重要性,也许电子游戏搭上这股热潮,成为馆方数字化的利器之一。另外,互动艺术领域中,时常将电子游戏视为创作的媒材之一,为数不少艺术家透过电子游戏从事互动艺术。

从内在性质与外在性质来探讨,我们可以发现,电子游戏已经渐渐地被视为一种艺术。不过有趣的是,当游戏与艺术越走越近,那么它还会是游戏吗?还是那个例子,事实上《Gris》就遇到了这样的难题。

是游戏?抑或不是游戏?

在某游戏平台上,《Gris》获得了96%玩家给予的压倒性好评,然而在知名电子游戏评分网站IGN上,《Gris》仅仅获得6.5分(满分为10分)。为何有那么大的差异?其实我们从IGN的评论就能略知一二,首先IGN肯定了《Gris》在画面与音乐两方面的价值,同时也认同这些事物给予了玩家美好的沉浸式体验,然而《Gris》给予的「平台解谜」体验却是同类游戏中表现得相当乏味的,甚至可以说《Gris》的平台解谜可有可无。

在大多数的游戏设计中,游戏设计师会希望玩家透过学习进入心流,这种心流多半建立在理性的逻辑思考之上,而《Gris》的问题在于它没有适当地调配感性上的心流与理性上的心流。从游戏平台的负评中,我们发现,玩家在沉浸于画面与音乐的当下,可能会因为一些设计不好的解谜造成卡关,打断了在此之前所建立的体验。这就有点像是当你沉浸在一场音乐会中时,突然有人发下数学习题要你解答一样,感性与理性发生了冲突。

因为《Gris》在游戏性上的不足以及关卡设计不良,所以IGN给予了这样的分数也是不无道理的。倘若我们仔细阅读游戏平台上的评论,也可以发现认为《Gris》画面好、音乐棒,但游戏性不足的好评玩家也是存在的。

这就是现在许多游戏设计师面临到的挑战,他们必须让游戏的玩法与内容更优雅地结合,同时兼具了理性与感性。这是个非常艰困的挑战,所幸,一个游戏开发团队不会只有游戏设计师,他们也会有游戏美术、程序设计师等,他们来自不同的背景,拥有不一样的思维与专业能力,但他们能透过沟通交流慢慢地将游戏堆砌起来。游戏,就是理性与感性的结晶。

仍然值得期待

(The Legend of Zelda™: Breath of the Wild)》

即便《Gris》无法面面俱到,但仍然是做了一个很棒的尝试。一个不曾有过游戏开发经验的艺术家,也能跨领域参与游戏的制作,间接地凸显了游戏开发的可能。随着近几年独立游戏的发展,有许多知名游戏公司也逐步尝试更不一样的实验性玩法,比如任天堂的「萨尔达传说:旷野之息」,其开放世界的玩法以及基于现实物理的高互动性,不仅在IGN获得满分评价,更在当年度的游戏大奖(TGA)获得了年度最佳游戏(Game of the Year)。该作品不只在游戏设计上带来了变革,甚至让我们对于游戏中的互动机制有了更多的启发。同时随着硬件技术的发展,我们看见了许多VR、AR游戏带来的艺术新气象,这些都是值得期待的。而且最重要的,它们必须好玩。

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