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自学ZB&Blender一年,作品屡次冲上A站首页大图推荐|92年概念设计大神刘鲁展专访

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中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体

文/编辑:木木

今天写这篇文章的时候,可以说是超级激动了! 平时浏览A站是我每天必须要做的事情,里面的许多大神的作品都可以让我叹为观止,但最让我记忆深刻的是A站上一位叫做Luzhan liu的大神,因为他的作品不管是整体的风格还是故事情节、意境都十分能抓住我的心,仿佛自己置身于作品之中,那种氛围和压迫感让人无法忽略。

A站:https://www.artstation.com/ashesspring

于是我开始试图查找他的联系方式,并询问是否可以采访,当时是11月份给大神礼貌留言,如今等了一个月!大神在最近终于回复我了!(平时大神真的太忙),于是激动的我屁颠屁颠的就开始撰写问题,准备跟心中的大神来一个友爱采访~

在知道我喜欢已久的大神本名叫做刘鲁展,家乡是河南洛阳,目前住在河北燕郊,并且是一位92年小哥哥的时候,“年少有为”这个词汇瞬间出现在我的脑海,我觉得我又可以了!

那么接下来,就详细聊一下关于大神的从艺之路和作品的技术与介绍,同样也可以关注他的微博@LU_ZHAN。优秀的人一定要和大家一起分享!

Q:请讲讲您的从艺之路吧!

刘:从艺的主要原因,还是性格问题。因为从小实在不爱说话,所以自然就把和人交流的欲望宣泄在了纸上。但事实上我对在纸上作画并没有兴趣,只是喜欢随时随地的通过纸笔记录自己的情绪和感受。这个习惯也一直延续到了现在。

大学专业是环境艺术设计,但这个专业是填志愿时随便选的,我并没有什么兴趣,甚至可以说是有些厌恶。所以毕业前半年我开始寻找自己的定位和出路,偶然之下接触到了影视后期课程,算是对CG行业有了一个初步认识。

之后在一个动画公司实习,干的是模型材质,但缺乏创造性的重复劳动很快就让我烦腻,于是一个半月后我决定还是重新拿起画笔。

学习了四个月游戏原画后,我在上海入职了一家游戏CG公司,开始从事原画工作。一年后我离开上海来到北京,开始从事电影概念设计。

做了两年半的概念设计,其实没接触到太多真正有创造性的内容。于是离职后我打算从故事开始做起,之后的一段时间我自学了脚本和分镜,开始画起了漫画。并通过一个平台的比赛获得了签约,连载了一部漫画作品。

不过因为内容实在太过冷门,加上我能力不足,漫画并没有获得多少关注。但这算是我第一次做完一个完整的故事。然而不论是漫画还是概念设计,都很难作为我叙述故事的媒介,两者都有一定的局限性,所以在今年年初的时候我开始想要创作电影感的插图来作为故事内容的载体。

于是那段时间在家开始自学Blender, Substance 3D Painter, ZBrush 等等一系列软件,为的是希望在表达上不受技术限制。

恰逢当时,漫画编辑送我了一本《电幻国度》,这种图像小说的创作形式让我眼前一亮。没多久后,我的好友赵国栋(weibo:GUODONG)就创作出了《龙望寺》,这组作品也对我产生了很大的刺激。于是两者相加让我确定了现在的创作方向。

Q:目前您的生活是一个什么样的状态?工作侧重点?

刘:目前是自由职业,这也是我比较喜欢的生活状态,不论做什么都可以自己去安排时间。当然最大的弊端就是收入不稳定,以及极度缺乏社交。但是相比打卡上班,和每天全职通勤,这些我都可以接受。

现在每天的工作重点还是在个人创作上,有概念或者其他的工作也会偶尔参与,目前还是希望能早点把这个故事做完。

长期在家工作,以及缺乏和人的交流,会导致每天情绪不稳定。定时出门散步,拍照,或者出趟远门可以有效的缓解焦虑。

Q:您A站的作品起初是2D工具创作的作品,是什么时候开始涉及到3D工具,可以分享下您学习软件的过程吗?

刘:包括Blender在内的所有软件基本都是在今年年初开始学习的,学习的过程就是每天按部就班的看教程,看到一定阶段,就设计个草图做完整练习,把教程里的东西用一遍。然后继续往下看,周而复始。

现在软件基础学习真的非常方便,就拿Blender举例,全中文界面加上在B站上全中文的基础教学视频,只要认真一点谁都可以掌握。当然最重要的是,这些所有内容都免费,学习除了时间没有任何成本。

Q:为什么会选择Blender?可以讲下使用的感受以及对作品有哪些帮助?

刘:起初想要用Blender是因为它的开源特性,以及在网上的大火。同时我也急需一个主要三维软件来作为我的创作工具,来支撑起整个作图流程。(主要还是免费)。

从一个绘画者的角度来看,Blender相比其他同功能软件还是要轻便直观许多,这也打破了一些我对常规三维软件的认知,消除了我对三维工具的恐惧感,对之后学习其他软件提供了帮助。

Q:您作品的灵感通常都是从哪里获取的?比如那幅《be stranded》?

刘:作品灵感的来源其实相对要广泛一点,比如《be stranded》。

基本大部分人都会感觉像是《血源诅咒》里的科斯,这个我后来发觉在感受上很相似,而我本身也是血缘的铁粉。但这个作品我并没有刻意去参考“科斯”这个形象,而是受到《灯塔》以及《进化岛》这两部电影的影响更多一些。

电影《灯塔》

电影《进化岛》

这些年其实最感兴趣的一直都是神秘主义,以及和SCP基金会相关的内容,我也在不断尝试把这些东西和我的作品相结合。同时也想融进90年代的复古感,让神秘主义更本土化,为此我买了一些老版《奥秘》的旧杂志,闲着无聊的时候会翻着看看。

我很怀念90时代,感觉那个时候人们对未知神秘的事物都饱含热情。

Q:可以简单谈一下您所构想的故事内容吗?

刘:目前这个故事我刚刚做完了大纲,具体的内容也不好说的太多。就简单聊一下我构思这个故事的基础想法吧。(以下仅代表个人主观看法)

首先假设末日是一定会到来的。比如从《黑暗之魂》和《黑客帝国》中我能主观感受到的东西,其实是旧世界和旧物种的覆灭,以及新世界和新生命的诞生。

神明时代的火焰熄灭,意味着人类时代的来临。程序拥有了情感,意味着人类可以被替代。新旧交替的过程让我十分着迷,假如人类一定会消失,那又会有怎样的东西出现,从而替代我们呢?抱着这个想法我开始尝试进行故事创作。

Q:请讲讲您用Blender创作的流程吧,还是拿《be stranded》这幅作品,请详细讲讲制作过程,比如这里的模型,毛发,以及角色的处理等等。

刘:我掌握的创作流程其实是很基本的,Blender也只是发挥了常规三维软件的作用,把所有做好的资产进行整合处理。

我的习惯是首先要有个草图,只要自己能大概看懂就可以。

之后根据草图搜集大量的参考,然后在Blender里摆一些几何体确认一个大致的摄像机位置。

下一步就开始制作所有需要的模型,先做好主体物,然后根据主体物再对其他内容进行设计和调整。

这张图里的触须女我用DAZ的模型摆了动作,然后导入ZBrush进行一些细节修改,同时做了鱼鳍替换了手臂。触须就是在ZB里雕好,然后在Blender里利用曲线修改器摆好姿态。最后把这些东西都组合在一起,再整体进行细节调整。

造型确认后,就用 Substance 3D Painter 制作了材质。

然后进行一个初步的渲染测试看看效果。

同时人物也是用DAZ摆好动作,然后在MarvelousDesigner里做了衣服,最后导入Blender套上做好的装备,然后根据主体物的位置进行构图摆放。

剩余的其他材质和模型基本都使用了Quixel 的资产库。

渲染使用的是Octane,最终在Photoshop里进行细节添加和整体调整。其实制作的过程无非就是基础软件的应用和组合,自己想要什么才是核心。

Q:在创作过程中,遇到过什么难点,又是如何克服的?

刘:最难处理的部分是草图和三维之间的协调。当然这个问题会随着本身造型能力的提升,以及对三维工具的熟练运用而逐渐消失。不过我当时对整个创作流程还处于摸索阶段,所以在这方面花费了很多时间。

当时解决问题的方式,就是在大概形象确定之后,把草图和三维模型分开,让两者不再相互干扰。然后再通过一些其他资料参考继续往下完善细节,最终再拿出草图进行整体的造型调整。这个调整过程重复了多次。

Q:当您决定开始潜心创作到现在,有经历过瓶颈期吗?您是如何调整的?

刘:说起瓶颈,最近一年遇到的次数还是挺多的,几乎每做完一张图都会感觉自己到了一个没法进步的点。

在我感觉突破瓶颈的最好办法,就是跳出自己的创作舒适区,去尝试不同的风格和方法,从新的视角重新开始。只不过我到现在还没有成功过。

Q:对于您而言,可以分享一些行业内的建议吗?

刘:希望大家都能摆脱迷茫,用学到的技术创造出非同寻常的作品,让更多的人看到你的想法。当然最重要的是,一定要锻炼身体。

最后的最后让我们再来欣赏一下

刘鲁展大神最近创作的系列作品

就算摆脱迷妹滤镜,作品也是yyds啊!话说大神经常定时出门散步摆脱焦虑,我想说其实离得不远,我完全可以举手报名陪同!

不过说真的,各位大神在拼项目,肝作品的时候一定要注意健康!身体到位,咱们的作品质量才能到位!Salute!

end

这写实度相当可!Facebook助Blender加速Cycles实时渲染写实数字人的开发

看完之后毛骨悚然!大佬是真的能肝…

什么?C4D公司把ZBrush公司给收购了?

原来这些火爆全球的系列大电影中的概念设计都出自他手?

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