最近腾讯公布了自己Q3季度的财报内容,作为国内数一数二的以游戏发家的互联网公司,我们对它的一举一动都格外关心,特别是当游戏、钱、未成年人这三个在全社会都相当敏感的词汇碰撞在一起的时候,他们擦出的火花更加明亮耀眼。所以当这份财报刚出炉的时候,大多数有心人就立刻将实现瞄向了未成年人消费上面。
结果是让大家“失望”的,在这份财报当中,未成年人的游戏充值消费占比仅占腾讯总营收的1.1%,相比于去年的4.8%下降了足足四倍之多。而在游戏时长上,我们本土的未成年人在这份财报里仅占0.7%,跟去年的6.8%更是一个天上一个地下。不得不说,单凭这四个数据,腾讯就彻底脱掉了当时被我们扣上的“赚小孩钱”的帽子。
而腾讯之所以有现在的效果,跟他们的防沉迷系统以及国家出台的相关政策息息相关。在今年的八月三十号,国家搬出了双减政策,在这一政策之下,未成年人每人每周的游戏时间被大幅度压缩,直接变成了一周只有休息日晚上八点到九点之间能玩,每天还只有短短的一个小时,而且每一个未成年人账号,每月充值的金额数量也少的可怜,拿王者举例的话,好像都买不了一个皮肤,额度还不能累加到第二个月,属实是有点有力使不出了。
可能我说到这有的人会反驳我,说那如果拿家长的账号呢?这就要提一下腾讯第二大杀器了,如今每一个账号根据国家规定都必须实名认证,这些账号即便是已经认证过了,在游戏过程中以及充值过程中,也一样会触发防沉迷系统,特别是游戏充值方面,未成年想要在游戏里充钱,就必须要过人脸识别这一关,我想即便是亲生儿子也不可能躲得过人工智能的围剿吧?不过如果是家长主动帮忙,那就另当别论了,不过我也相信我们国内的绝大多数家长,即使不会教育孩子,也不可能如此放任自流吧?有了这样的围追堵截,腾讯今年Q3季度财报如此漂亮也就不奇怪了。
我是一个并不关心财经频道的游戏博主,但腾讯对于我来说是个例外,特别是看到了今年的Q3财报,这让我更加期待下一年了。
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