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暴雪最牛逼游戏之一,全球卖出1500万份,21年现在仍有无数玩家

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大家好,这里是正惊游戏,我是你们的正惊小弟。

《暗黑破坏神2:重制版》传闻会在9月23号发布,作为21年前老游戏的升级版,又再一次让《暗黑破坏神》这个游戏IP火了一把。《暗黑3》早已上线多年,但《暗黑破坏神2》仍然被很多玩家怀念,并且奉为神作那么这款游戏到底经典在哪里,小弟今天带大家盘一盘!


这里不得不提一下《暗黑》系列的1代作品了,这款暴雪娱乐在1996年上线的ARPG游戏。通过打造当时红极一时的rogue-like类玩法游戏,构建了一个以探索地牢和动作类为主的游戏,给当时的PC游戏注入不一样的血液,截止到2001年暗黑1代拿下了约250万份的销量。

这款游戏的设计思路和理念也为后来的二代提供了明确的方向,成为二代作品成功的基石,大家也不难从一代中看出二代的雏形。


一代游戏画面

《暗黑破坏神2》于2000年6月29日进行发售,之后的“毁灭之王”资料片在一年上线。而这个2代作品等于给1代来了一次从头到尾的升级,首先在地下城的设计中就从原来的17个增加至数十个,游戏、怪物等也上升一个量级。而且为了增加游戏的可玩性和难度,又以普通、噩梦、地狱难度来划分,这个设定至今很多PC游戏也仍在袭用。



在整个游戏系统机制上,《暗黑破坏神2》可以选择包括战士法师在内的5个职业,在毁灭之王资料片中又加入了德鲁伊和盗贼,因此一共有7个职业。


每个职业都有自己的样貌和天赋技能,在之后的升级过程中每次升级也都会有属性点和技能点供玩家自由选择增加,并且每个职业都有3个技能树30种技能。在玩家探索地下城过程中,怪物会爆出各类游戏物品,游戏装备也会随机产生不同的词缀属性。


或许你没看出来,在上面对于《暗黑2》的介绍中,就已经包括了有2个对后期的RPG游戏开创性的机制:技能树和装备词缀。其实如果大家对于一些战略类游戏有了解的话,例如在《文明》系列游戏中,树状结构其实很常见,但是在RPG游戏中利用树状来使游戏的同一职业等产生差异性在《暗黑2》这里还是头一遭。


用当时暴雪的设计师话来说就是可以把很多技能集成到同一个角色上来,但又在其中保持灵活性,当然这个天才的想法只是设计师在洗澡时的灵光一现。


在《暗黑2》的装备系统上,小弟我要用多一些笔墨来介绍一番了,因为这款游戏可以说是现在很多RPG游戏装备系统的鼻祖。

首先《暗黑2》装备的品质颜色分为白、灰、蓝、绿、金和暗金6种,其中暗金品质最好。其中武器10种,在除武器外又有包括头盔、衣服、盾牌、鞋子等在内的8种防具。在这些基础的装备上,《暗黑2》又加入了随机属性


这里的随机不仅仅是装备提供给玩家的属性随机,而是数值随机、孔洞的随机和前缀的随机,这样的操作又让装备数量上升了好几个维度。正因为装备数量的浩瀚,《暗黑2》开启了一个全民刷刷刷的游戏玩法,大家为了极品装备不停的重复着打BOSS捡装备过程。


对于《暗黑2》玩家来说,通关地狱难度的游戏并不代表着这款游戏的寿命终结,恰恰相反,这正是玩家游戏大进程的开始。很多玩家可能刷了好几年都没有出现几个特别极品属性的装备,尤其是在上了战网以后看其他大神时才明白差距有多大。


《暗黑2》还引入了套装机制,也是RPG游戏首次将套装这个概念引用,成套的装备将会提供更强大的属性加成。而且装备系统中又有一个“符文之语”的机制,通过不同组合的符石可以直接提升对应装备的品质,大幅增加对应的属性。这样一来装备的多样性又得到了一层提升。



对于新手而言,如此庞大的装备系统非常考验玩家对于游戏的理解和消化能力,游戏也变得“耐玩”起来。而对于游戏的设计者来说,这些不过是变相地增加了玩家对于数值的感知,在他们看来“击败怪物-获得奖励”就是可以刺激玩家不停地去寻找新的装备过程。


没有人可以面对一群亮晶晶的物品躺在地上不动心的,而整个过程体现到《暗黑2》上就可以让玩家以获取极品装备为目标不停的进行游戏。


除去技能树和装备这两个《暗黑2》的灵魂,当然也有其他方面的壮举,要不然也不会有“暴雪出品,必属精品”一说,当时《暗黑》系列的很多设定都被后来的游戏所沿用。


这里就不得不提一下游戏的画面和音效了,首先在游戏的UI设计上,红蓝血条置于屏幕两侧以球形展示,玩家装备以模块形式体现在装备栏,像之后的例如《传奇》《地下城与勇士》等游戏都将这个作为游戏的主界面。


当时的绝大部分游戏,画面并没有那么绚丽多彩,《暗黑2》竟然可以做到画面256色,不同词缀的装备以不同颜色体现,例如火抗性的红色装备、毒抗性的绿色装备等等,直接在游戏画面中体现。

另外游戏在地下城的设计中,不同的地形、迷宫地图等等都各不相同。地下城的墙壁上具有历史意义的壁画,和对于尸骨的血腥处理,都是直接体现在画面细节中。



《暗黑2》在画面表现力方面足够秒杀当时绝大部分游戏了,更不用提高阶的打击感、技能特效等等了。除了画面,音效方面在启动游戏时响起的悠扬深远的音乐,装备等放到背包里清脆的金属饰物震动声,释放技能时候的刺破空气的声效,在墓地会听见哥布林窃窃私语等等都让玩家的代入感上升一个台阶。



《暗黑2》也凭借着这种极大的优势吸引着当时无数的玩家,开售第一天直接卖出了18万份,而根据后来《暗黑2》的设计师Stieg Hedlund自己的简历,我们得知整个《暗黑2》的生命周期一共卖出了1500万份,而就在2001年的的6月份,暴雪公布的销量是400万份。


即使是在当时的中国,20-30块钱就能让好几个人吃饱又吃好的时候,国内《暗黑2》就已经卖到98元一份,并且很快销售一空,这款游戏直接奠定了暴雪在所有玩家心目中的地位。


《暗黑1》其实是由当时的Condor开发,在上线前6个月被暴雪娱乐收购,改名为北方暴雪(Blizzard North),当然北方暴雪后来的故事大家也都知道了。不过《暗黑破坏神》系列这两款作品的爆火和成功,让暴雪在RPG游戏领域已经建起了护城河。


Bill Roper、Max Schaefer、Erich Schaefer

Dave Brevik,北方暴雪创始人,《暗黑破坏神》1、2两部经典作品的主创

于是他们的野心就放在了一款即将点燃世界的MMORPG游戏上,这款游戏在2001的9月份欧洲计算机贸易大展上暴雪展出的新作品《魔兽世界》。当时的暴雪左右各有《魔兽争霸》系列、《星际争霸》系列,后有《暗黑破坏神》系列,前有《魔兽世界》即将上线,当时的暴雪在全球所有玩家心里简直就是YYDS!


北方暴雪主创合影

也正是《暗黑2》的成功,让苦等了10年的粉丝们在遇到《暗黑破坏神3》时才格外的疯狂,于是当2012年三代作品上线后,很快时间销量就破了千万份,到目前为止大约卖出3000万份。

《暗黑3》在玩家的心里却从来没有达到过2代的高度,因为当时的2代领先了当时RPG游戏设计理念一大截堪称经典,3代在当时也仅仅是能称得上是一款不错的作品。目前仍然很多玩家在痴迷着在《暗黑2》中刷刷刷,为获得一件小极品而激动一天。


有趣的是,之前美国有个主播采访了暗黑破坏神1,2的主创者之一 Max Schaefer ,Max向观众表示他们正在筹划成立一家新的游戏公司,这家公司的成员几乎全部来自之前的北方暴雪,他们的目标就是打造一个《暗黑2》的正统续作,重现《暗黑破坏神2》的辉煌,不过似乎至今都没有着落。



看到这里小弟跟你讲,对于很多80后的玩家来说,《暗黑破坏神2》完全可以在10年前的办公本里无压力地打开,每天腾出半个小时来打打BOSS和刷刷装备已经足够满足了。而《暗黑2》中浩瀚的装备系统又足以支撑起很多玩家的情怀,这款游戏才如此的经久不衰。

最后一个正问题:《暗黑破坏神2:重制版》上线了你还会买吗?


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