近日,经济参考报在一篇关于游戏产业的报道中,使用了 “ 精神鸦片 ” 等词汇,引发舆论地震,也让腾讯、网易等游戏股大跌。
腾讯游戏迅速宣布,将在旗下全线游戏中推出 “ 双减、双打、三提倡 ” 的七条未成年人保护新举措。其中尤其强调了未满 12 周岁未成年人(“ 小学生 ” 等)禁止在游戏内消费。
腾讯旗下游戏《王者荣耀》也发布公告称,除禁止小学生充值外,还将对各年龄段未成年人的游戏时长和消费等作出限制。
后续相关报道虽然删除了 “ 精神鸦片 ” 等针对网络游戏的形容词汇,但舆论热度并未就此降温。值得注意的是,短视频成为了被连带关注的对象。
在各类社交平台中,大量网友除了探讨网络游戏问题外,也纷纷表示更低使用门槛的短视频同样很容易让未成年人 “ 上瘾 ”,也应该进一步规范化管理。
今年 6 月,中国网络视听节目服务协会公布的数据显示,2020 年中国网络视听用户规模达 9.44 亿,短视频使用率近九成。
极光 iApp 数据也显示,2021 年 Q2 季度,短视频行业用户时长占比达 29.8%,远超即时通讯、手机游戏等领域。这也确实意味着,在人均 “ 刷刷刷 ” 的短视频领域,未成年人的保护同样需要重视。
实际上早在 2019 年,国家互联网信息办公室就曾牵头,推动短视频平台等众多互联网内容 App 陆续上线 “ 青少年防沉迷系统 ”、“ 青少年模式 ” 等功能,对未成年人在使用时段、时长、功能和浏览内容等方面进行规范。
法律层面同样如此。今年 6 月 1 日新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》正式实施,进一步加强了网络服务提供者在防治未成年人沉迷网络等方面的责任。
例如其中便明确规定,网络游戏、网络音视频等服务提供者,应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。
然而两年多以后的 2021 年 7 月 21 日,中央网信办仍在相关的未成年人网络环境整治专项行动中,将防沉迷系统和 “ 青少年模式 ” 效能发挥不足视为需要聚焦解决的突出问题之一。
ZAKER 新闻曾对 20 款主流短视频、直播 App 的青少年模式进行过测试。从结果上来看,各大 App 们围绕未成年人保护,基本都定制了一整套功能体系。
例如专属的学习、知识、卡通类等视频内容,封禁了直播、打赏、充值、交易等金钱操作,关闭了同城、交友、评论、关注等社交功能等等。
但值得注意的是,这套体系的漏洞并非出现在功能缺陷上,而是在青少年模式的启用和 “ 破解 ” 上。
例如部分 App 虽然具备常规性的青少年保护功能,但未成年用户通过卸载重装、退出登陆账号等简单操作让青少年模式失效,从而正常使用 App 的全部功能。
不过这些方法在抖音、腾讯视频、快手等主流 App 中就行不通了。例如抖音此前宣布,14 岁以下实名用户将直接进入青少年模式,卸载重装等方法均无法退出。
另外抖音青少年模式有限度地上线了 “ 单向订阅 ”、“ 搜索 ” 等功能,去除了私信、聊天、直播打赏、评论等双向关注和社交属性,仅服务于家长帮未成年人挑选订阅合适内容的需求。
腾讯视频除同样高的 “ 破解 ” 门槛外,还联动微信小程序,每天为家长更新孩子账号在腾讯系游戏的动态、登陆详情、消费明细等情况。
但市面上的短视频 App 并非只有上述几家,越来越多的社交、中长视频应用也开始跨界增加了短视频板块,未成年人保护体系的构建必然需要各互联网公司长期持续投入。
不过另一方面,主流媒体也纷纷发声表示,未成年人沉迷问题需要多方共治。
例如中国新闻社评论称,未成年人容易受到外界环境影响,把问题责任完全推给学校、游戏厂商或孩子监护人的任何一方都是不道德的。上游新闻评论称,网络游戏不能一拳打死,防沉迷需要各方齐抓共管共同担责。
实际上早在 2017 年,人民日报就曾发表过一篇名为《防沉迷药方,在父母手上》的时评。
文章指出,游戏是人类的天性,但孩子尚不是成熟的理性人。在判断力这一重要的人生技能习得之前,恰当的干预和引导十分必要。
何为恰当?药方就在父母手里。优秀的父母应该是掌灯人,照亮孩子前行的道路。他们的所作所为、所思所想将决定孩子的接触范围。
如今看来,其实上述这些正确的逻辑,在不断崛起的短视频领域同样适用。
ZAKER 新闻出品
文 / 曾宪天
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