游戏股遭遇“黑色星期二”。
8月3日,港股、A股手游股全线遭遇重挫,当日上午,在港股市场,腾讯控股(00700·HK)一度下跌逾10%,市值蒸发约合3879亿元;网易、心动公司、中手游、创梦天地等均大跌超过15%。
大跌的背后,原来是因为某篇报道将网游比作新型“毒品”,称“精神鸦片、电子毒品”竟长成数千亿产业。
文章一出,各大厂商瑟瑟发抖,腾讯对本次"精神鸦片”事件的反应很快,迅速出台了七项新的措施,包括“双减、双打、三提倡”,将从《王者荣耀》开始逐步推广。一天后,8月4日,王者荣耀》发布了健康系统升级公告,将通过健康系统强制的时段、时长和消费管理,帮助孩子建立健康的游戏习惯,同时也尽量避免因为孩子的游戏行为可能导致的家庭矛盾。
另一家游戏大厂网易也启动“暑期未成年人网络环境专项整治”活动,并成立了未成年人保护中心,推出“家长关爱平台”。
此外,三七互娱、完美世界等游戏龙头企业均已接入防沉迷系统。三七互娱旗下游戏已全部完成接入国家层面的实名认证系统。
然而由此掀起的风暴似乎才刚刚开始。
游戏上瘾的根源在于教育
关于网络游戏的争议存在已久。
游戏对儿童的视力有负面影响,部分游戏有成瘾性,这是事实。但是否要将游戏产业一棍子打死?网友显然有不同看法。有网友表示,大城市家长都忙着鸡娃,对儿童视力又特别关注,能有多少孩子一天到晚玩游戏呢?
真正更容易沉迷游戏的,好像更容易出现在留守儿童很多的农村、小镇,以及因为其他原因无法提供更多家庭教育的地方。当父母都不在身边的时候,儿童应当去做什么呢?当孩子们缺少多样的家庭娱乐和社区活动,才会更容易被游戏吸引。
如果这个问题不解决,部分儿童的心理和家庭教育问题恐怕将是长期的,也不是禁止游戏能够改善的。
很多成年游戏玩家更是愤怒表示,防止儿童沉迷游戏的首要责任应该是家庭教育,而不是游戏厂商,游戏本身也不该成为众矢之的, “管管孩子,救救游戏”引起了广大网友的共鸣。
对此,北京师范大学心理健康与教育研究所所长边玉芳指出:通过大数据调研,发现亲子关系每增加10%,孩子的校园归属感可以增加约8%,网络成瘾问题可以降低约7%。亲子关系能够有效降低孩子们的网络成瘾程度。网络是未来学习和生活必要的工具,网络素养是未来孩子们最重要的素养之一。希望能够有更多款游戏帮助孩子爱上学习并促进他们更好的成长。如能有一款游戏让孩子们爱上科技促发孩子创新的激情,希望家庭、学校、企业、媒体能够一起引导孩子们正确认知和使用网络。
当你埋怨游戏毁了孩子的学习,也要想一想,有没有可能是自己的教育方式存在问题,游戏只是个“背锅侠”?毕竟除了游戏,邓丽君的歌、金古的小说,也都被贴过精神鸦片的封条。没有游戏,也还有番剧、网络小说,只要它比读书有意思,就足够所谓“毁掉一个年代的孩子”。
加强监管,需要厂商家长社会共同努力
行业需不需要监管?
答案是:对游戏行业的监管,确实是需要而且必要的。其实,未成年人游戏问题一直都是社会比较关注的问题,多位业内人士曾表示,未成年人保护是游戏产业良性发展的生命线。
事实上在防沉迷、尤其是未成年人防沉迷上,厂商们是相当重视的,腾讯、网易作为国内游戏头部企业,在不断完善未成年人防沉迷体系上起到了带头作用。国内将会有更多企业会跟紧步伐,不断优化升级自身对于未成年人的保护系统,推进我国未成年网络安全健康环境的建设。
但我们也要看到未成年人保护从来就不是简单的技术问题,没有任何一家游戏厂商可以只通过技术运用解决防沉迷问题。
在未成年人保护已进入“深水区”后,还需要家长、学校、社会的多方协力,才能促进未成年人的健康发展。
“提升未成年人的网络素养,离不开家庭、学校、社会等多方面共同努力,紧密联动。”全国政协常委、新教育实验发起人朱永新在接受媒体采访时表示,应当将家庭纳入网络素养教育体系,比如家长可以和孩子协商建立网络使用规则,约定每天的手机使用时长,帮助孩子培养自我控制、自我管理的能力。
北京师范大学未成年人网络素养研究中心主任方增泉也表示,游戏平台要进一步落实未成年人信息全生命周期的保护制度,建立未成年人网络游戏的分级分类标准,加强青少年社交媒体使用的管理,建立针对未成年人及监护人的专项隐私政策等,呼吁构建起企业、家、校、社会四位一体的保护网。
网游成为“精神鸦片”引发热议的背后,反映出游戏防沉迷工作的不足以及社会各界的担忧。把责任完全推给学校、游戏厂商或孩子监护人的任何一方都是不道德的。不妨“拿来主义”看看国外游戏分级,什么年龄段玩什么游戏。另外,学校、游戏厂商、家长等要多方合作,“劲往一处使”,引导孩子适度游戏,这样方能让孩子的“荣耀”不止于游戏。
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