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凉屋游戏CEO李泽阳:其他做游戏的方式我也不会

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与NExT Studios这个“异类”相似,凉屋游戏也在寻找产品「作品性」和「产品性」之间的平衡。

不同的是,凉屋游戏深耕的是手游领域,一众作品既具有「作品性」,也具有「产品性」。目前,旗下作品《元气骑士》在TapTap上获得超过2千万的下载量,并维持着8.5的评分。

7月28日,在TapTap2021开发者沙龙上,NExT Studios张哲川就分享了游戏在市场表现与自我表达间平衡的经验,而凉屋游戏李泽阳则从另一个角度补充了张哲川的内容。

以下为经整理后的演讲实录:

大家好,我是李泽阳,凉屋游戏CEO和联合创始人,我们的作品有《元气骑士》、《战魂名人》等,以及正在预约的《元气骑士新作》和《异星指令》。

刚才哲川讲了他们的模式:作者游戏,这个说法很好,它比独立游戏更广,不会陷入与大厂游戏对立的思维方式里,同时更强调作品的特征——创作者的主观品味。

之前我在很多地方分享过我们的组织模式——甚至比NExT Studios还极端:尽量尊重每个制作人的创作意图,让大家的作品都上线。

除了最后一点,本来我今天准备分享的内容跟哲川的内容一模一样。不过同样的东西大家也不想听两遍,所以我打算从另外一个角度补充哲川的内容

「01」作者属性和产品价值两者难以平衡

作者游戏,通俗来说,就是广义的独立游戏开发模式,鼓励自驱动的立项和制作,当然就像氪厂会有自己的问题一样,我们不可避免的也会有一些自己独特的困扰。

作者游戏更强调作者属性,但是作者属性很难衡量好坏,作者属性也从来不承诺游戏好卖。作者属性和产品价值的平衡,由谁说了算,怎么算?如果深入想的话,就会有点意识形态的意思。

如果公司或者团队负责人以自己的标准严格审核每一个游戏,务必会施加很大影响,最终的每一个游戏都多少具备审核者的作者属性,创作者的作者属性反而得不到充分保留。如果审核的人具有某些方面创作的倾向性,势必会导致其他立项方向的作者属性被削弱甚至被否定。

我了解过NExT Studios内部的一些demo,有些是哲川感觉不太行的,但如果在凉屋,反而是可以制作并上线的。这个平衡的标准很主观,也非常具有个人风格。

判断太严格,项目发起者就容易有很强的挫败感,甚至动摇创作积极性。判断少了,甚至如果为了鼓励积极创作,而完全否定负责人自己的品味和经验,确实可能会导致在错误的项目方向上投入大量资源。

虽然模式一样,但实际执行下来,却有巨大区别:我们偏松,NExT偏紧。这个尺度很难把握,甚至处在光谱两端这种区别。当然也可以用委员会来替代个人判断,不过委员会的平均意见也会削弱作者属性,并在无形中打击创作积极性。

所以平衡作者属性,或者说保持创作型团队这个味,很大程度上仰仗于个别人的口味和直觉,没有什么方法论,可以讲一些框架性的东西,但没有真正有效的客观评价方法,因为所有人肯定都觉得自己的标准比较正确。

02裂变的创作团队和创作话语权

在强烈的创作气氛下,很多同事其实都想做自己的游戏。毕竟谁还没有几个游戏想法呢?

人人都想做游戏,但并不可能每个人都做自己的想法。随着项目尺寸的扩大,制作质量的提升,项目内需要越来越多做产出的同事。产出当然也有创作属性,但毕竟对于项目话语权是更弱的,一二十人可能还好,更多的话,可能就会进一步削弱项目设计上的参与感。

所以当一个项目做完后,有可能因为后续更多人想掌握创作的话语权,项目组会裂变成两个独立的项目组,这样的话,每个项目组的基础生产能力都被削弱了。

我们鼓励的创作气氛,这时候可能就会带来反工业化,反规模生产的结果,进而在基础制作质量上更不好提升。

创作的话语权是不可能均分的。因为在大家普遍有创作诉求的时候,会倾向于把作品引到自己喜欢的方向。这种冲突的创作诉求并不总是能很好的调节,它有时候就是无解的,甚至会导致团队调整或者拆分。

03体验性创作和欣赏性创作

在作者游戏的创作气氛下,可能会出现一些叶公好龙的情况——虽然有时候是无意识的,但创作者也容易升华和主观体验不同的游戏创作方向,从而把自己引导到坑里。

举个例子,比如我是一个策略和动作类的玩家,玩过大量的这类型游戏,我很喜欢这些游戏,也很熟悉。但是有一天我看到一个游戏,比如陈星汉老师的《Journey》,我被他的概念折服了,被游戏的表达效果折服了,但是当我尝试亲身体验的时候,我发现我很难在真的沉浸在其中。

但我又可以理解各种评论对它的夸赞,我也非常希望我也有这种水平。在这种情况下,如果我想做一个类似《journey》的游戏,应不应该去做?

这个问题没有正确答案,但是我的感觉是不应做,因为我对于这个游戏的体会和热爱,是由外部定义的,是基于分析和批判的,并不是我自发的、感受的。这种情况下,我不具有做好这种游戏的能力。

但是这句话说出来后,有点矛盾和打脸,也有点反创作,这也许就是要卖钱的独立游戏不可避免的代价之一,或者是我们尚未能够说服自己的一个地方。

04永远的不确定性

有些游戏的原型我们其实做了很久,比如《异星指令》,在已经进入内容量产阶段后,玩法仍然在调整。

我们从底层就开始重新考虑机制设计,从PC、RTS角度斟酌取舍,这个过程是非常痛苦的。因为PC上的RTS成熟度非常高,有些元素从表面上看,是可以修改,简化或者去掉的,但也会导致整个游戏不成立。

开发中几次我们甚至觉得这款游戏可能没有太强乐趣,也许要做“废”了。

用我们制作人原话说:感觉一个人在沙漠里走,完全不知道前面会有啥。

这款游戏细节的设计过程非常不稳定,也非常耗时间,也导致了这个项目到目前已经做了3-4年。可能最终呈现出来的是一个感觉上相对标准,流畅的设计框架,少一点那种开天辟地的感觉,但即便如此,也已经是非常困难的一个过程。

为了应付这种非常不确定的开发模式,我们需要大量其他项目来对冲,并期待不断有项目冒出来提供收益。但这种多项目并行的组织方式,会分散我们的开发资源,让单一项目更难突出。这种模式,对于没有可以稳定提供收入的项目的团队来说,无异于刀口舔血。

05创作者与用户无法共鸣

游戏开发者有开发者的专业性,这种专业性有时候会反馈到个人品味上,促使个人品味迭代和变化。

作者型的开发者又往往在追求个人的新风格,新思路。当开发者的口味和他服务的对象发生一定程度的脱离,面对切实的利益损失和口碑损失时,我们应该做出什么选择?

《战魂铭人》在7月份的更新中,我们引入了新风格的立绘,在此之前,我们项目的立绘一直都是合伙人画的,而不是有些玩家脑补说,我们换了美术。

换立绘的原因完全是创作者个人风格的探索,他真诚地觉得自己做的新东西要比以前更好,更有味道,更符合自己的审美,希望能够带给玩家。

但我们只是做了个预告,就有很多人来喷,主要是针对女性角色,感觉画丑了。我是可以理解这个喷的角度,但我也可以理解我们换立绘的角度。我觉得没有对错,只是口味问题,这种情况下,就是一种诚恳的共鸣错位。

当然以上说的只是一些具体问题,还会有一些更抽象,甚至未必有答案的问题,也是我日常会思考的。

即便在我们这种形态的团队里,不得不说,创作仍是一个特权,而不是一个权利。即使作品本身的规模变大,但是创作的特权却没有变多。会不会出现强烈的创作异化感受,从而打脸这种作者型团队的核心理念?

这种有点田园的,反工业化的方式,在逐步抬高的游戏市场环境里,是否能够保持持续的制作竞争力?

当我们引入更多的非创作型同事,垒高生产力,增强基础制作质量的时候,我们是否又会变成一个常规的游戏公司,把创作基因过度稀释?

这并不是一个劝退的内容,我这部分内容,主要是为了提供一个不同的角度。

虽然有这些问题,我们仍然在以当前的方式做游戏,并没有迫切的调整需求。因为我们一直觉得,作品是目的,不是手段。

行业创作能力并不稀缺,稀缺的是创作话语权,导致我们低估了行业整体创作能力。提供更多自由创作的机会,让有创作能力的同学不被工业异化成纯粹的生产工具,是我们的目的之一。虽然任何公司的资源都是有限的,创作过程中也存在很多限制,但我们在一定程度上确实做到了。

当然也还有一个更重要的原因:其他做游戏的方式,我们也不会。

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