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当年小时候忽略的那些拳皇小细节,不知火舞:这锅我不背。

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前言

想必很多拳皇玩家当年在游戏里或多或少发现一些不为人知的细节,不过在那个缺钱缺币的年代想要好好研究里面的一些东西基本上是不大可能的,今天左左就来给大伙扒扒拳皇里面一些你可能没发现的细节。

PS:虽然左左的电脑配置是个渣渣也嗝屁了一段时间,而且还面临一系列考试,但是还是忍不住写了这篇文章,希望喜欢文章的朋友多多支持、多多指教。总之也相当感谢以往FANS的依旧不离不弃。

故事时间线

《KOF》的故事先后顺序很简单易懂,正统续作首十个作品是以年份作为名称,发生的顺序就是按照年份先后去推进。

首作《'94》是有剧情的,世界各地的格斗家纷纷收到了一封署名「R」的邀请信,格斗家们获邀参加一个名为「KING OF FIGHTERS」的格斗大赛, 一切都是幕后黑手Rugal策划的事,最后他被冠军队伍的草薙京击败。

然后《95》、《96》到《97》是「大蛇篇」三部曲,《99》、《2000》及《2001》是「NESTS篇」三部曲,《2003》、《XI》和《XIII》是「ASH篇」三部曲。

当中《98》、《2002》与《XII》并没有剧情,前作是将篇章角色聚集在一起的梦幻作品, 《XII》则是当时点图重画的「半成品」,没有剧情没有boss。《97》三神器成功将大蛇封印后就是《99》的展开了,《98》这一年空白期并没有举办拳皇,游戏里让已死亡的大蛇八杰集角色都再度出场,以设定的角度去说,草薙京是根本不可能出现在《98》中的,因为《97》封印大蛇后,草薙京就被“音巢”抓走了,这也是NESTS篇故事的开端。

顺带一提,虽然早期是以年份命名,但角色的年龄在《95》开始全部都维持不变,举例说:草薙京在《94》初登场时是19岁,《95》加了一岁为20岁,其后一直固定为20岁,但这跟剧情内明显有时间推进的设定有矛盾,外传作品《EX2》则将登场角色的岁数+1,该作的草薙京为21岁。

但却有角色年龄一直维持不变这么奇怪的设定,大门五郎在大蛇篇完结后专注于柔道,直到《2001》复出参加拳皇大会时,他多了一个儿子大门虎五郎,而大门五郎自己则仍然是29岁。

过场动画

在进行游戏时,按A键可以跳过掉开场和过场动画等,由《'96》开始可以skip开场动作,大多都是从画面上方及下方弹出黑色部分去遮盖,《2000》则放弃全体队员的对弈画面,以图形作为渐变效果:

另外《2000》回合1也是用相同的渐变方式:

而《XI》则是在按键跳过开场的时候,直接将角色动作从开场动作变成战斗姿势,省略了黑色遮盖闪过画面的程序。

回合画面

《99》增加了一个角色特写画面:

替代了原本回合1开始前的停顿镜头, 但只有《99》及其强化版《99 Evolution》用这种效果。

比赛中的独立角色

《KOF》是以组队形式进行的格斗大赛,但游戏里有时会出现没有组队、以个人身份出现的角色,这些角色被称为「EDIT角色」,意思是让玩家自己组队时专用的。

EDIT角色可以是以特别理由不组队参加大赛,也可以是并没有参赛,例如《97》两个EDIT角色:八神庵和矢吹真吾都是有参赛的,八神是被神乐千鹤安排为种子选手出场,真吾则是通过个人预选而得到出赛资格。

《2000》的EDIT角色是草薙京和八神庵,他们二人自从大蛇之战后就双双下落不明,并没有参赛,因为草薙八神人气太高的缘故,所以安排他们继续成为可供选用角色出现。《'99》的草薙京和八神庵也是没有参赛的,是需要满足特定条件才可以选用的隐藏人物。

拳皇乐队B.O.F.

其实「B.O.F.」就是「Band of Fighters」的缩写,是当年 SNK 创作出来的「角色虚拟乐队」,乐队中的五人来自「跨游戏、跨时代」的 SNK人气角色:
吉他手 - 草薙京《拳皇》
Bass - 八神庵《拳皇》
鼓手 - 特瑞《饿狼传说》
Keyboard - 娜可露露《侍魂》
主音 - 麻宫雅典娜《超能力战士》
因为反响不错的原因,B.O.F. 逐渐发展了起来,更推出不同的角色歌、Drama CD 等等。而草薙京和八神庵两人的声优:野中政宏、安井邦彦也曾经在不同场合演出过合唱歌曲。

奖励关卡

在特定作品中,有着「奖励关卡」也就是bonus stage, 满足特定条件之后,就会出现特别的bonus stage。

在《97》选用主角队进行游戏,最后以草薙京击败大蛇的话, 在通关结局的过场动画结束后,八神庵就会乱入,在大蛇的场地内玩家的草薙京会跟CPU的八神庵进行一场1V1的决战,最后不论是哪一方胜出,都会看到二人继续激斗的结局:

《99》及《99 Evolution》选用一整队进行游戏, 击败经理后, 得分在200与279之间的话,八神庵会乱入;得分在280分或以上的话,草薙京会乱入,对战场地为经理的「Point 70599」:

不论胜败,都会看到相同的结局过场动画,而选用饿狼传说队时最后以不知火舞取胜;或选用超能力战士队时最后以椎拳崇取胜后,会出现另一个不同的通关结局。

主线剧情的通关结局

《KOF》众多参赛队伍当中只有一队可以成为冠军队伍,迎战最终BOSS。而在游戏内,当玩家选用不同队伍去进行游戏时,通关结局都会有所不同,某些结局之间更可能会存在矛盾的地方。

这就以最主要的队伍通关的结局剧情为准,通常都是主角队的结局为主线剧情,《96》及《97》看来是三神器队的通关结局为主线,《2003》也明显是三神器队的通关结局是主线,上述的三神器队都是要玩家自行组队的,在《96》和《2003》的神乐千鹤更属于隐藏人物。

《XI》则是将几队的通关结局剧情作出了连接,《XIII》每队的通关结局似乎都是赢了冠军后的情况,在只有一队是冠军队的前提下,各个队伍的结局剧情是互相矛盾的,非主线剧情的队伍,其通关结局是所谓的「IF线」。

举例说,《2000》每一队的通关结局都是“假零”发了一炮,然后各队都各自用不同的方式去应付“假零”的发炮:

红丸队被炮击打中,飞贼「龙」出现;

龙虎队则是坂琦琢磨使出一招去救回快将被击中的King;

超能力战士队的是包以自身去阻截“假零”的发炮,及后椎拳崇超能力回复;

韩国队的就比较搞笑,陈国汉和蔡宝奇中了炮击导致「交换了身体」

上述都是官方指出会出现的剧情,但又并非该届拳皇大会的主线剧情走向,这就是「IF线」的通关结局。

至于玩家选择不同角色组队的通关结局, 就是全部都是用同一个结局, 《98》(《98um》则没有)以不同角色组队通关后, 在分数展示完最后会出现一张KOF原创角色全家福。

(其中拉尔夫、克拉克、麻宫雅典娜及椎拳崇严格上来说并非KOF原创角色)由《2001》开始,通关后,在展示完分数的最后也会显示「Game Over」的字样,包括《98um》及《02um》等延伸作品同样是这样的。

复制草薙京

NESTS将草薙京活捉,并以京为原型进行大量复制化,制造出数量庞大的复制草薙京,称为「草薙京复制计划」。

在《99》、《99 Evolution》及《02um》里, 有复制草薙京1号及2号供玩家选用,他们的招式并没有招式名,例如「百式.鬼烧」只列为「鬼烧」。

不过「七拾五式 改」这招例外, 因为这招是以《94》的通常技「七拾五式」改进为必杀技(招式名称也是由此得来),所以复制京仍然沿用这招。

至于另一个复制京「KUSANAGI」则依然保留所有招式的名称,他在《2002》、《Neowave》及《02um》的设定是NESTS制作的其中一个复制草薙京,到了《2003》及《Sky Stage》时,他的设定则是由神乐千鹤使用八咫之镜所造出来的幻影。

飞贼的血型

于《2000》初登场的角色麟,是暗杀组织「飞贼」的成员,飞贼成员都修练带有剧烈毒性的武功,只要被飞贼带毒的招式轻轻伤到,也会致命。

麟的设定资料内「血型」一栏为「毒」,这与其他角色血型为通常的「A、B、O、AB」不同,是飞贼的特殊例子。

《2001》真Zero的其中一个护援是飞贼老大「龙」,其血型也是「毒」;

《2003》新出场的飞贼角色堕珑,其血型为不明;

《MIR "A"》新出场的飞贼角色笑龙,其血型为「猛毒」。

角色名称改动

《KOF》众多原创及来自其他SNK游戏的角色,都拥有各自的名称,这些名称可以是真实姓名,又或者是代号(例如:WHIP),而受到「大人物」的影响,更出现了角色的名称需要作出变化的情况。

来自《饿狼传说》的角色Kim,译名为金, 在饿狼系列及早期KOF中,他的全名是「Kim Kaphwan」, 也有叫做「金甲」、「金甲焕」或「金家藩」等等。到了《2001》,有韩商出资去发行游戏,金的名字跟现实的高层「撞名」,为避免影射,便在游戏内将这角色的名字去除,其他角色显示全名时,金的「全名」变成了「Kim」。

不同种类的超必杀技

在《02um》组队模式时, 会计算玩家在首四关内总共以多少次超必杀技 / MAX超必杀技 / MAX2 去K.O.敌方, 从而决定在第五关乱入的角色是谁;另外,在boss战前的关卡, 似乎玩家用什么超必杀技去K.O.敌方最后一个角色, 就会作为出现哪一个boss的因素。

以八神庵的「禁千贰百拾壹式.八稚女」派生「里参百拾六式.豺华」去K.O.的话,这就会当作是MAX超必杀技去计算,即使豺华只需消耗一个豆、以及其暗转并不是MAX超必杀技也好, (《2001》时的豺华在出招表里列作MAX超必杀技,但都是只需消耗一个豆,出招时画面就会有反色效果)以八稚女→豺华去击败boss战前一队的最后一个角色后,出现的boss会是真ZERO(真ZERO出现的条件是玩家以MAX超必杀技K.O. boss战前一队的最后一个角色)。

早期的MAX超必杀技,是将角色原有的超必杀技进行强化而成,强化版的MAX超必杀技就是普通超必杀技多加HITS数、伤害较大的招式,后来在《2001》出现跟普通超必杀技无关的MAX超必杀技,是另一招新招,不过仍然有保留部分以普通超必杀技强化的MAX超必杀技,例如草薙京的MAX版大蛇薙。

八神的蛇舌?

八神庵的前方紧回避及八稚女突进动作,看来好像伸出了他的舌头?

而在超必杀技「里千贰百七式.闇削」及「里参百拾六式.豺华」的收招动作,那看起来像是蛇舌的东西,其实是八神的裤带而已。

顺带一提,在《97》三神器队的通关结局中,大蛇称八神为「大蛇之子」,是因为八神一族与八岐大蛇订立了血之盟约,从而拥有了大蛇之血的力量及其带来的束缚,并不是说八神真的是大蛇的儿子。

强者成为铜像

在《94》boss战前的经常用过场动画之中,会看见拳皇大会举办者老卢,以及他身后的「铜像」。

故事讲述的是老卢将他的手下败将们「制作」为「铜像」,而这些铜像当中不缺在其他游戏出现的角色,图中红圈所示的是《街霸2》的著名角色「古烈」。

古烈:集气型角色,最广为人知的招式「← → + 拳」是飞行道具,空耳「阿力cool」

P.S. 张学友曾在港片饰演过真人的古烈,想必很多朋友都看过。

大概是SNK当时用来讽刺其他游戏的套路,而在《CVS》里的老卢vs古烈时有「老卢搬出了古烈的铜像,有两人将铜像摧毁的特别开场动画。

速度快慢

全部角色通用的动作,其中也有一些特殊例子存在:

镇元斋的滞空时间比一般角色较长,他跳起到落地的速度较慢,在《95》饿狼队的场地,第一回合时双方角色会从桥上跳起落到下方的水中作赛,由于镇元斋滞空时间长,他会被敌方的八神庵借此可以使用无限葵花。

老陈的前冲速度比较慢,较难作出快速牵制;《2003》boss 无界及《XI》boss 祸忌, 前进及后退的速度都非常慢。

挑衅动作

《94》远距离时按重拳键;

《95》及《96》轻脚及重拳键同时按;

《97》及以后按start键;

上述操作是名为「挑衅」的系统,因为当角色使用挑衅动作时就像是在嘲讽敌方,每个角色的挑衅动作都有所不同,相同角色在不同作品当中会有不同的挑衅动作,有些角色则是动作不变,但挑衅台词会改变,例如草薙京近乎每年都会有不同的台词。

在《94》、《95》及《96》的挑衅动作可以削减敌方的豆值,《98》双方都是选用Extra mode的情况下,挑衅动作也有削减敌方豆值的作用。

而《2000》在豆值有空闲时, 按挑衅可以削减一个豆值去换取一个护援,或是在发动了ABC或BCD时,以1/3段状态时间去换取一个护援,而在《2003》和《XI》的挑衅动作则是增加敌方的豆。

《99》藤堂香澄和经理的挑衅动作有一瞬间为无敌状态 ,《98um》的椎拳崇和蔡宝奇的挑衅动作则带有攻击判定(会扣血)

P.S: 《98um》并没有K,这里只是模拟带有攻击判定的挑衅动作的情况。

《XI》艾迪尔海德有一招必杀技「G.PRINZESSIN」,指令为 + start, 召唤妹妹luosi出来,完全没有作用。

《XIII》某些角色的挑衅动作拥有特殊效果,镇元斋会增加饮酒量,二阶堂红丸则会落雷击中自己(会扣血),库拉则是制造出一个雪人出来,这个雪人可以抵消敌方的飞行道具攻击。

《2000》、《98um》及《XIII》的挑衅动作无法中断,要等整个动作完成才可再操控角色行动,《XII》及《XIV》并没有挑衅动作的存在。

其他没提及的挑衅动作都是纯粹的一个动作,没有特别用途,某些挑衅动作带有引战意味(例如Maxima),若然遇到怒路症和输不起的对手的话那就请注意自身安全了。

挑战后的续关

当玩家被挑战并且被击败后,胜出了的另一名玩家会继续之前玩家的游戏进度,若打到第三队的话,会从第三队开始继续游戏,打到boss的话,会立即打boss,之前的队伍则全部跳过, 这是为了营造挑战者「乱入」的代入感,代价就是游玩时间会比通常少。

上述设定是正统续作直到《XIII》之前的做法,《XIII》则是挑战一方胜出后会从第一队重新开始,被挑战一方若然胜出,则会在本身的进度继续,而被挑战一方输掉的话,立即continue后胜出时,都是在自己游戏进度继续游戏的,如果等到countdown完结后显示「game over」字样才再challenge, 这样胜出的话则会由第一队开始,当作新的一局。

除了《XIII》外,其后的《98um》和《02um》都是采用这种方式去处理的。

CPU挑战

除了玩家与玩家之间的乱入挑战,也有CPU的乱入,这些乱入大多是一个角色去挑战玩家一队三人,例如《97》主角队最后草薙京击败大蛇后,八神庵单独乱入,与京进行1V1决战;《99》使用一整队击败boss后,达到足够分数时,草薙京或八神庵最后会单独乱入;《2000》在特定关得到足够分数时,库拉会单独乱入,场地变成结冰状态;《2003》第三队与第四队之间,“黑草”会单独乱入,击败他时使用超必杀技与否,作为最后出现完美结局或其他结局的分歧路线。

《98》的矢吹真吾,在玩家满足特定条件后会乱入,VS真吾的场地,是原本与下一队队伍对战的场地,因为战胜真吾后,下一队对战的场地仍然不变,此举增强了乱入的实感。

(若然真吾在第六关前乱入的话,就没有上述的情况,因为《98》第六关是固定从八神队、老爹队以及美国运动员队当中随机选出,这三队在《98》都有捆绑场地)但《02um》特地再度将队伍和场地捆绑,而有些场地会多于一队使用,在电脑对战时的对战队伍完全随机,因此会出现连续两队都是同一场地的情况, 这就只是设定上的失误而已,跟《98》真吾乱入的场地设定是两回事。

无视飞行招式的动作

莉安娜在大蛇篇的前冲动作,姿势向下倾,能够直接避开上空的飞行道具攻击,这在《98um》初版仍然有效,到后来作修正的《98um Final Edition》终于让莉安娜的跑姿无法再无视飞行道具。顺带一提,莉安娜的站姿和前冲动作在《99》开始改改变,前冲时的姿势调整过后没再向下倾,也无法再像之前那样避开飞行道具的攻击了。

一些体型较小的角色,例如镇元斋和蔡宝奇,他们只要蹲下就能够避开上空的飞行攻击招式,连防御也不用了。

等待上场角色的造型

在大蛇篇的游戏中,会看到队友在背景待战,待战角色会因应场内战斗的角色正在进攻或被攻击时而作出不同的反应,在满足特定条件时,可以呼唤待战角色跳进场内进行援护攻击。

除了上述动作外,当大门五郎使出地雷震拍打地面引起震动时,不仅场内角色会被震倒,连待战角色也无法幸免,只有草薙京和二阶堂红丸懂得跳起避开(《94》除外),而《95》的欧米茄老卢以及《96》的克劳萨在待战时受到地雷震影响而跌倒的话, 他们的造型也在瞬间变化了。

遇到水也不怕的火焰

草薙京和八神庵因为家族血统而能够操控火焰,在游戏里,被他们的火焰击中后,短时间内就会立即消失,这大概是为了符合游戏的设定,总不可能让角色一直持续在燃烧状态吧。

而在一些地面有水的场地,他们的火焰也不会熄灭,在《99》有一个场地会有下雨的场景变化,MAX版大蛇薙全身的火焰也丝毫没有影响,官方的解释是草薙八神的「火」与一般的火不同,属于「气」的一种,所以并不会受到外来的水所干扰。

场地关联

《KOF》游戏内有众多不同的对战场地,当中有一些是参照现实的地方去做的场景,有些是虚构的场景,而某些场景带有一定的相关性。

上图中,四个场景都是日本队的「江坂」场地。左上《94》的施工场地,这场地位于右上《96》主人公队与超能力战士队兼用的场地之正下方。左下《95》的NeoGeo Land场地,在《98》的日本场地也能看见。日本队的bgm就是以「江坂」为名,《96》的江坂场地在《XIII》则是家用版重制。

上图是《94》及《98》美国运动员队的场地。在地理位置上是同一个地点,看得出一些变化。而《94》在美国场地的第一回合,双方的角色也要从版边跳出来。这跟其他场地第一回合时,双方角色早就站那里做准备动作的情况不一样。

《95》龙虎队的场地及《98》Japan Temple场地。看来应该是同一地方,只不过在《98》时显得太破旧了。《95》每回合开始时,中间的升降台会慢慢上升。在上升期间,双方角色都只能在比通常较小的空间内移动。这也让在这特殊场地设定产生的bug连技嗨得不亦乐乎。

跳进赛场的角色

从《94》到《2000》,每到下一回合会有角色由版边跳进场内的动作,当中有些较为特别的例子,玛莉的开场动作是将外套脱掉,因此她跳进场内时会穿上外套,这是特别加上外套的跳跃动作:

库拉是以这卷缩的动作「跳」到场内,而在《2000》「Scrap Dump」这场地中,1P角色跳进场内时会踏入水中,Kula的话则会出现「凌空压水花」的场面:

从《2001》开始,就没有角色跳进场内的动作了。

爆衫细节

《94》以及《95》,百合和King被投技、通常技及特殊技以外的招式击倒后,会出现「爆衫」,这是源自《龙虎之拳 2》的系统,因此只有百合和King两个龙虎系女角独有。

在游玩「Single Play」或「Single VS」时,由于变成只有一个角色,并非在final round击倒的情况下,不会出现脱衣爆衫:

因为这时候爆衫了,下一回合的百合或King会变回未爆衫前的状态,就有些不连贯的感觉,当时的制作组连这些细节位也能够顾及,太厉害了。

在「Team Play」或「Team VS」时,则在任何回合也能够出现爆衫。后来在《XIII》重现爆衫这系统,也就没有再顾及到这个细节了。

角色镜像

在拳皇中,当角色站在1P位置及2P位置时,角色造型特征会左右颠倒。

例如有些角色在1P方是左手戴手套的,转到2P方时则会变成右手戴手套,哈迪伦戴眼罩的位置、老卢瞎掉的眼睛在1P和2P方都会对调,另外八神衣服背后的月亮也是明显地颠倒例子。

克拉克一只手戴手套,另一只手是护腕,站在1P和2P位置时会相反八神衣服背后印有八尺琼一族的徽章,应该是三日月图案,左右两边相反,后来在XIII的点阵图重绘时将旧点阵图的月亮方向左右对调山崎龙二其中一只手插裤袋的设定是他只用一只手也能赢,站在1P位置时是右手插袋,站在2P位置时则变成左手插袋。

左左曾听说过:角色的造型特征都是在2P位置(即画面右方)时为准,稍微对比过一些角色的设定图及他们站在2P位置时的造型特征,大多都是能对得上的,但是有一个很明显是不对的,K在剧情设定是明确表示他的红色特制手套是戴在右手的,不过游戏2P位置的K'是左手戴红色特制手套。

拳皇里还有哪些你发现的细节呢?

喜欢怀旧游戏的朋友,别忘了关注哦,左左第一时间带你一起回忆更多街机、红白机时代的那些事。

文章皆是手工创作和整理

原创作品,谢绝转载

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