2019年,因为《赛博朋克:霓虹中国》这个作品他走入了公众的视野。这是一部用当今世界流行的美术风格,营造一个未来科技下凸显中国风格的赛博朋克世界的游戏场景作品。
历时18个月,仅靠一人之力在UE4中独立完成的独立游戏场景《赛博朋克:霓虹中国》揽获了2019年The Rookies全球CG大赛五大荣誉,经国内外近百家专业网站转发,迄今累计浏览已达200万余次。
张君亮
Junliang Zhang
20世纪90年代,中国进入信息化时代,互联网开始普及,并逐渐改变人们的生活方式。
1991年,张君亮出生于上海。
小时候的他喜欢玩游戏,于是爸爸给他专门买了台电脑,用来玩游戏!
妈妈是美术老师,作为他的启蒙老师教他画画。
受环境的熏陶,他立志长大后要成为游戏设计师!
如今,他实现了儿时的心愿。
学习经历
Learning experience
2021年5月,美国犹他大学EAE娱乐艺术与工程硕士(University of Utah Entertainment Arts and Engineering)中的技术美术 (Technical Art) 方向研究项目,获娱乐艺术与工程硕士学位
2017年5月,美国纽约电影学院(New York Film Academy)-游戏设计(Game Design)专业毕业,获艺术学士学位,并获得学校荣誉学生称号;
2013年7月,上海工艺美院数码学院-2010级游戏美术设计制作专业;
工作经历
work experience
2021年6月,美国暴雪娱乐公司-AAA大作《暗黑破坏神4》项目,担任3D场景设计师、技术美术师和灯光设计师。
2020年5月- 2021年1月,美国华纳游戏雪崩工作室-AAA巨作《哈利波特》;世界观新作《霍格沃茨 遗产(Hogwarts Legacy)》,担任灯光艺术师。
2016年10-2019年5月,美国3BLACKDOT公司和Game Mechanics Studio,游戏3D场景设计师和灯光设计师工作,负责开发Dead Realm (2017)、No Way Out–A Dead Realm Tale (2018),基于PS4平台的3A品质游戏以及一些仍未面世项目的主创工作;
《赛博朋克霓虹中国 (CyberNeon)》
Q1
初次看到您的作品《赛博朋克:霓虹中国》是在外网上,看到我们的国人艺术家走向世界,让同为中国人的我也倍感自豪。不知您最近的状态如何?
A
今年5月份刚刚从美国犹他大学EAE技术美术研究生毕业,获得了计算机娱乐与工程的硕士学位。现任职于美国暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)《暗黑破坏神4》项目组,担任项目的3D场景设计师、技术美术师和灯光设计师。主要负责项目的场景开发和制作。
临近毕业前,我很幸运获得了美国暴雪娱乐公司的全职offer。这突如其来的幸福让我感到非常意外!能和世界一流的艺术家一起同台工作,这是我二十年来梦寐以求的一个愿望。如今终于成为现实!现在虽然在每天的工作中,会遇到你意想不到的困难,但是面对这些困难,我会不断挑战自己,逼迫自己在世界一流公司学到当今世界一流的设计理念和开发技术。
对于个人新作品,就我目前情况来说,由于时间关系,暂时还没有新的创作计划。待虚幻5引擎正式发布以后,我将会有一个完整的学习计划和创作安排。相信那时会有新作品与大家分享。
赛博朋克霓虹中国 (CyberNeon)
Q2
据我所了解到的,您在美国学习期间,完成学业的同时还在工作,期间还完成了《赛博朋克:霓虹中国》这个庞大的个人项目,能分享下您的时间管理吗?
A
回想自己在美国留学工作的8年来,自己觉得还是蛮拼的,现在每天凌晨2点过后入睡,早晨8点起床已成为常态。
记得刚来美国入学时,语言和学业的压力让人喘不过气来,第二年,语言关过了以后,我就琢磨在专业上如何拓展自己的知识面,因为有了这样的考虑,并将其付诸实施,因而有机会被3BLACKDOT录取,担任了《No Way Out: a Dead Realm Tale》游戏场景设计师和灯光设计师。
那时一边学习一边工作,一边还想着上手《赛博朋克:霓虹中国》个人项目,总觉得时间不够用。于是,我只能向睡眠要时间,每天少睡2小时,这样一算我每年就多出一个月,规划已久的《赛博朋克:霓虹中国》项目于2017年10月21日开始上手制作,这项被人普遍认为个人不可能完成的庞大项目,在我手中已然成为可能!
通过18个月的刻苦努力,期间我放弃了所有的工余时间和休假日,为了打造最顶尖的画面效果和视觉体验,经历了无数次方案颠覆和修改。所有的制作环节,从方案设计、建模、UV、贴图、Shader制作、灯光、动画、分镜头、渲染、粒子系统,以及后期处理效果都由我个人独自完成。
直到2019年3月15日正式完成全部制作,终于赶上了GDC 2019世界游戏开发者大会。
虚幻4作品 - 《圣光之旅》
张君亮3D《西藏圣光之旅》场景作品被英国《3D World》杂志2021年3月号刊发,《3D World》杂志是一本3D图形专业学术类杂志。它在世界CG行业具有绝对权威。艺术家都以自己作品能被该杂志刊用而自豪!
Q3
国外有些艺术家喜欢用比赛的方式来快速提升自己,您提升自我、寻找突破的方式是什么呢?
A
艺术家通过参加专业赛事向外界展示自己的作品是国际公认的一个通行惯例,由于各国艺术家源于各自文化背景和对某一事物在认知上的差异,一定会在其作品的形式观上表现出来,正是这种差异性能让设计师脱颖而出。
我认为这是一个非常有效的产学方式。我就是这么做的。这一方法能促使你为自己的作品设立一个目标,为自己的作品寻找一个合适的舞台,把自己的作品拿出去与世界一流的艺术家一起交流,这能让业界迅速了解你,是为你助力的有效方法之一。
虚幻4作品 - 《圣光之旅》
Q4
在准备制作一个场景之前,您的准备工作是怎样的?
A
场景设计是一项综合多学科的项目,首先你要结合游戏故事脚本熟悉了解你所表现对象的人文、历史、地理、气候、建筑乃至动植物自然场景氛围表达等诸多知识,并作合理的取舍;其次确定游戏美术风格,确定物体表面材质;然后根据脚本列出概念方框图及游戏场景总地图。
张君亮父亲拍摄
今年6月初,我们在长沙举办了一场线下艺术展《极境对视》,张君亮父亲来到了长沙。
Q5
都说成功男人的背后都有个默默支持的人。一直以来在您的身后我们都有看到您父亲的陪伴,听说您母亲也是美术老师,能聊聊您与艺术之间的故事吗?
A
小时候的我,最开心的事就是写完作业后,打开电脑玩游戏。
我出生于上海,记得我刚上小学一年级时,我爸给我买了一款名为《红色警戒98》的RTS游戏,为了这款游戏还专门配备了一台算是当时配置最好的386电脑,这款电脑游戏可以说是我玩的第一款启蒙游戏。
小时候的张君亮与他的启蒙游戏《红色警戒98》
记得没多久《帝国时代2》《星际争霸》《极品飞车》《半条命》等经典游戏统统进了我的电脑,特别是《魔兽世界》和《暗黑破坏神》等游戏,让我着实开了眼界,明白了电子游戏还能这么玩。由此,我迷上了游戏并知道了暴雪。并立志长大要到暴雪当游戏人。
父亲为张君亮保存着小时候玩的
《魔兽世界》点卡(部分)
自然而然,游戏影响了我的学习。于是乎,我妈责怪我爸为我买了电脑,爸一怒之下给电脑上了开机密码,以为从此可以限制我玩游戏。这下可把我急坏了,为了解除密码,我四处求教,结果,我的一个邻居哥哥教会了我重装系统,并由我重置了密码,当然,这一切是瞒着我爸进行的。一天,我爸要用电脑,输入他原来设定的密码时,屏幕显示密码错误。他马上发现电脑被我控制了,当时,我的心怦怦直跳,不知道将会发生什么?当我把解密和重新设密的过程如实招供以后,我发现他原先绷直的脸渐渐苏展开了。结果是,我爸和我妈商量着,看我文化成绩上不去,由我妈作了我绘画的启蒙老师,好好学画则成了我以后定时玩游戏的条件。而我,从此有了长大立志做一个游戏设计师的梦想。
科幻建筑 - Substance Designer 2020
Q6
据我所知,在制作每个场景之前,您都会学习相应的建筑学知识,能向我们分享下您的书架(书单推荐)吗?
A
完成一个游戏城市场景不仅需要专业的美术技能,还得涉及到城市规划、建筑学、市政设计、园林设计等方面的综合知识、多学科的积累,这样你的作品才能被玩家所接受。
记得我在制定《赛博朋克-霓虹中国》这个规划初步方案时,不知做了多少稿,横竖不理想,于是我差不多跑遍了洛杉矶各类新、旧书店和图书馆,买了许多有关城市规划,建筑学、市政、室内设计等方面的专业工具书,差不多花了一年多时间,算是弄清了城市设计的基本概念和各国历代各式建筑的建筑风格和符号,包括城市开放空间、市政配套设施等方面的设计手法,有了这些积累后,《赛博朋克-霓虹中国》这项被普遍认为个人不可能完成的项目,在我手中已然成为可能!
期间为了打造最顶尖的画面效果和视觉体验,从方案设计、建模、UV、贴图、Shader制作、灯光、动画、分镜头、渲染、粒子系统,以及后期处理效果,无不经历了无数次方案颠覆和修改。特别是后期灯光效果的处理,即使是在黑暗的小巷里,对屏幕稍纵即逝闪过数据,你都得认真对待。再说回创作一个有中国风格的赛博朋克城市的难点,我认为的难点还是在于初期的游戏地图关卡设计与规划和以及整座城市建筑的风格,所以绝不是简单地贴几个汉字就了事那样简单。
【部分相关书名】:
1. Great Architecture Of The World by John Julius Norwich
2. Frank Lloyd Wright: A Visual Encyclopedia
张君亮在盐湖城住宅攻读研究生时的书架
Q7
您最喜欢的艺术家是谁,对您产生较大影响的人是谁?
A
我有崇尚两位概念设计大师。
一位来自法国的自由概念大师 Paul Chadeisson先生,他在《银翼杀手》系列中担任《银翼杀手:2022 黑暗浩劫》概念设计师,还主导设计制作《银翼杀手2049》《云图》《星际迷航》《超凡蜘蛛侠2》等著名电影及游戏。
Paul Chadeisson作品
另一位是现居洛杉矶的概念设计师 Maciej Kuciara先生,美国概念设计师,他的作品可以称为行业标杆,不仅参与了《攻壳机动队》的制作,还曾参与《美国队长》《银河护卫队》《X战警》《孤岛危机》《美国末日》《木星上行》等众多游戏项目和好莱坞电影的制作。
Maciej Kuciara作品
他们的作品以科幻场景为主,场面宏大壮观抓眼球,未来感十足,我非常喜欢他们的作品。
还有一位来自澳洲目前在英国曼彻斯特Cloud Imperium Games担当主设计师的3D艺术家Josh Van Zuylen,他看了我的《赛博朋克-霓虹中国》后,曾评论道:《赛博朋克-霓虹中国》作者张君亮是一个能让玩家享受游戏魅力的游戏开发者。
Josh Van Zuylen作品
Q8
我们的《模匠》专栏,到现在有33期了,您心中的模匠是怎样的形象?
A
模匠其实就是个匠人,与木匠,铁匠没什么大的区别,只是比普通人多会个手艺而已。然而作为和艺术沾上边的匠人,今天的我必须超越昨天的自己!
使用 Houdini 和 UE4 的程序化森林地形
张君亮主页
Artstation
CG模型网
「模匠」
每一个优秀孩子的背后,
都是父母的奋力托举。
努力奔跑的孩子,
终将是每位父母的骄傲。
也许此时此刻,
我们是托举的那个人,
或是那个努力奔跑的孩子。
不忘初心,织梦的路上,你我同在!
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