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《暗黑》手游:这或许是最适合在被窝里躺着刷的游戏

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  两年了,你还记得《暗黑破坏神:不朽》吗?

  从2018年颇受争议的首次露面,到后续若隐若现地褪去面纱。《暗黑破坏神:不朽》(下文简称《不朽》)这一暴雪拳头IP的手游版本,在玩家漫长的等待中持续引发着种种猜想。

  上月21日,《不朽》终于再度发声。暴雪不但开展媒体沟通会重点展示了诸多PvE、PvP的新内容,还在海外开启了第二次正式封测。这次的体验时间更长、系统架构的呈现也更完整,可谓目前《不朽》最全面集中的一次对外展示。

  

  在过去两年间,《暗黑破坏神》这一IP的动作可说是颇为频繁。正统续作《暗黑4》的发布、《暗黑2重制版》的经典再现,似乎都预示着一个崭新的“暗黑时代”即将到来。而《不朽》的出现,更是补齐了该IP在移动端赛道上所欠缺的一块重要拼图。

  从某种意义上看,比起我们熟知的经典和必然到来的正作,手游那充满不确定性的未来,或许还更值得我们观察一番。

  

  质感?质感!

  相信无论对《暗黑》手游持何种态度的玩家,应该都不会质疑“《不朽》大概率能做好”这件事。

  团队的研发实力、IP多年的积淀、成熟完善的《暗黑3》框架,都是《不朽》的质量保障。即便直接在移动端上还原一个《暗黑3》,其可玩性想必都足以让手游玩家侧目。

  但在实际上手体验过后,我认为这款《不朽》并不是“端游移植手游”、“暴雪降维打击”这样简单粗暴的描述就能完全概括的。游戏在细节处的匠心,构建出了产品独有的质感。

  诚然,《不朽》的主体框架看起来与《暗黑3》很类似。如果你是常年沉迷于3代赛季的玩家,那么游戏中的职业、技能、装备等玩法内容将让你很自然地投入其中,不存在任何理解门槛。

  但在总体的观感上,《不朽》还是呈现了与3代较为不同的味道。

  虽然我也不时会刷《暗黑3》的大秘境,但3代的画面质感和氛围营造,我个人其实并不十分感冒。我总感觉3代的画面风格有些卡通化、色调过于“花花绿绿”——部分《暗黑》系列的玩家观点与我相似,3代相较2代不够“暗黑”,也不够哥特邪典。

  而相比之下,《不朽》给我的观感就要暗黑、硬派不少。忽明忽暗的火光、阴森幽静的坟场、幽暗处伺机而动的怪物、诞生自魔法阵的庞大血色强敌,都被细腻地描绘到了手机屏幕上。不知是否只是错觉,我甚至觉得游戏的UI和字体,都显得格外古奥、魔幻。

  我明白我的“本职工作”终究还是刷海量的怪物和装备,但游戏较为出色的氛围营造,却瞬间抓住了我的注意力,让我感受到了久违的冒险感。

  游戏的风格,很符合我印象中《暗黑》系列那神秘、野蛮、在无尽黑暗中探求正义光芒的主基调。纯粹从质感这种较为主观的欣赏角度出发,可以说《不朽》让我感受到了曾经《地狱火》和《毁灭之王》中那令人战栗的氛围,这其实是这个时代的《暗黑》略显缺失的维度。

  在到位的画面质感和氛围营造下,游戏的操作、系统架构等玩法内容,也都打磨得颇为出彩。我体验了猎魔人和武僧两个职业,技能的效果和手感都做得足够到位。不知是否音效渲染得很成功,我甚至感受到了不俗的“打击感”。对于一款移动端上的2.5D视角ARPG,这是很难得的效果呈现。

  虽说是测试版本,但我已经能充分感受到游戏内容的分量。单是层层递进的单人剧情模式,无疑就能杀掉玩家相当一部分的时间。逐步熟悉技能和装备搭配,初步形成自己的人物Build,战斗和成长的曲线保持了系列一贯的吸引力。

  总体来说,《不朽》就像是一个“最熟悉的陌生人”。它有很多让你直呼“对味”的时刻,也有一些十分明显的新玩意。足够的经典要素呈现和更多的可能性,才能真正满足玩家对《不朽》的期望。

  《不朽》准备好做长线运营了吗?

  原汁原味的世界观、由暴雪亲手调教的游戏氛围,以及暗黑本身出色的割草手感,就一款《暗黑》产品而言,《不朽》拥有不逊于任何前作的品质,但作为一款需要长期运营的手游,《不朽》能拿出怎样的表现?

  从媒体沟通会上透露的消息来看,《不朽》公布至今,暴雪肯定没闲着,而且现阶段着实已准备了不少内容。

  据透露,《不朽》的剧情体验时长在48小时左右,对每天可以投入多个小时在游戏上的硬核玩家来说,大概一周就能够达到满级,为此暴雪在游戏后期准备了「地狱骨匣」和「永恒纷争」等玩家可以反复体验的内容。

  首先是「地狱骨匣」,暴雪提到,「地狱骨匣」是一个个人成长的PvE系统:它本身会有很多等级,玩家可以通过不断向上挑战让自己变得更强,还可以获得对挑战秘境有帮助的增益。

  尽管暴雪没有透露太多关于「地狱骨匣」的细节,但我们也许可以将「地狱骨匣」理解为《魔兽世界》9.0的爬塔玩法(罪恶之塔),即便玩家拿不出太多时间来开展组队活动或是刷大秘境,也可以拿出一些碎片时间来进行个人挑战。

  就刷刷刷的游玩体验来看,《不朽》是合格的,而借助移动端更完善的网络功能,《不朽》还在PvE和PvP等模式上,尝试了过往正传都未能构建出的完整多人交互和生态。

  先说PvP系统,PvP是网游重要的粘着剂,但竞技玩法向来不是《暗黑》系列的重点,更重要的是,在一款强调刷图体验的游戏中,PvP玩法要如何吸引玩家?

  「永恒纷争」是暴雪目前给出的一种堪称巧妙的解法。据介绍,这套面向全服开放的PvP系统将包含不朽者和暗影会两个阵营,其中不朽者的名额仅500人,暗影会与不朽者之间将展开季节性拉锯,以争夺不朽者的席位,不朽者将获得包括专属外观在内的特殊奖励。

  暴雪还深谙玩家心理:对于不朽者领袖和他的四位副官,游戏将在主城威斯特玛的荣誉墙上向所有玩家展示这5名玩家的信息,而对不朽者领袖,在其执政期,他可以在威斯特玛拥有自己的雕像。

  同时PvP玩法又与PvE内容有较深绑定。比如暴雪为不朽者提供了仅有该势力能参与的48人团队副本:「凯奥的试炼」(出于多人同屏考虑,这个副本中的48名玩家被分成4组,每组12人)。

  暴雪提到,「凯奥的试炼」只有不朽者领袖和他的四位副官才可以开启;暗影会也可以参与「凯奥的试炼」,但他们扮演的角色是入侵宝库掠夺宝藏——也就是说,如果玩家想要获得一些独特的刷副本体验,「永恒纷争」的PvP玩法将是很难回避的一部分游戏内容。

  暗影会

  总的来看,《不朽》似乎将手游这一套玩儿得非常溜,以至于你很难相信这是暴雪第一次做手游。而且你能明显看得出来,这一套是暴雪通过《魔兽世界》和《暗黑3》的多年运营,被深度提炼过的(比如近似于公会系统的暗影会,48人的大型团队副本)。它并不强行,也不刻意,甚至根据移动端进行过因地制宜的调整,最终作为一种常规模式被纯熟地运用到《不朽》当中。

  这可能很容易让我们产生某些微妙的想法:在做手游这件事儿上,暴雪是不是要动真格了?《不朽》又能让暴雪的手游之路走到哪一步?

  为什么暴雪在《不朽》下这么大赌注?

  参与本轮测试的过程中,身边曾有同事问我:《不朽》有可能成为今年手游界的一款现象级产品吗?

  我当时犹豫了一会儿给了个不置可否的答复:《不朽》绝对是最纯正的暗黑味儿,但你要说它能不能爆,这个谁也说不准。

  其实不管行业预测如何,用户的评价是实打实的。在NGA等国内暴雪玩家聚集的游戏社区,一些参与过外服测试的玩家对《不朽》不吝赞美之词:这很可能是当今市面上最精良的手游之一。在推特上,海外玩家大多也给出了正向评价。

  而无论你是否玩上了《不朽》,一些来自于玩家对《暗黑3》NS版的反馈,可以让你看到可移动设备为《暗黑》系列带去的想象空间——除了爽快感、解压等常见评价,玩家普遍认为,便携性对此类刷刷刷游戏的提升是显而易见的。甚至有不少玩家感叹:因为《暗黑3》Switch移植版玩起来实在太舒服,他们时常在刷秘境的时候不知不觉睡着了……

  去年有手游开发者告诉我,刷刷刷游戏产生的割草快感,其实满足的是底层的人性需求,这也是他们做产品时十分注重的一点。

  因此从这个角度来看,对《暗黑》系列来说,移动端也许是一个绝佳平台——一方面,玩家可以最大限度地利用碎片时代,走到哪儿刷到哪儿;另一方面,移动设备提供的多元化场景是其他平台难以比拟的(在被窝里刷秘境简直是双倍快乐,因为这个场景同时具备了安心感、舒适感、爽快感等多重人性需求)。这些独特的体验都将是《不朽》的优势。

  最后回到前文提出的问题:暴雪在手游动真格吗?不见得,但可以肯定的一点是,在做IP这件事上,暴雪从没马虎过。

  长远来看,通过手游产品收入反哺IP自身成长的做法早已是各家游戏大厂的常规操作。比如SE一面在2月上线了手游产品《尼尔 : Re[in]carnation》,一面又在4月推出了《尼尔:人工生命》的重制版,此外,《尼尔》完全新作的制作也在计划之中。

  这看上去简直和《暗黑》系列接下来的开发计划如出一辙:预计今年上线的《不朽》,基本确实会在年内推出的《暗黑2》重制版,以及最早可能于明年上线的《暗黑4》——《暗黑》系列的产品矩阵正在以相当稳健的步伐前进,而且很可能被暴雪复刻到其他IP上。

  事实上,动视暴雪总裁Coddy Johnson也在去年提到:移动领域是一个巨大的机会,公司未来将有更深一步的探索,这不仅局限于《使命召唤》手游和《不朽》。

  当然了,暴雪其他IP的手游产品想必是没那么快见到了,那就让我们把更多的期待寄托在打磨时间超过两年的《不朽》上吧。毕竟,这是暴雪真正意义上的第一款手游,很可能也是左右暴雪未来产品策略的一部作品。

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