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想挑战一个公认难做的游戏类型,它付出了多少努力?

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  只能说《无尽的拉格朗日》有着不撞南墙心不死的铁头。

  真要说起来,这类太空题材的SLG手游的要求并不算高,让大部分玩家在体验过游戏后,能由衷的喊出那句“我们的征程就是这片星辰大海”,那它就是成功的。

  对于开发者而言,想要获得这句由衷的赞叹却相当困难,特别是对于敢自称是“原创宇宙下的无尽策略手游”的《无尽的拉格朗日》而言。

  它面临的第一道难关就是,科幻游戏爱好者,也就是它的一部分目标群体,是一帮最难讨好而且眼里最容不得半点沙子的人,先不谈玩法,在设定考据这一块必须要让人看到最专业的态度。

  举个例子,《无尽的拉格朗日》的世界观中有可以进行长距离跃迁的星门,而如果制作组敢随便口胡一个“光子力”或者“盖塔射线”作为驱动这个星门的动力源,恐怕第二天就能在民科吧里看到自己了吧(笑)。

  在科幻爱好者之中,科学幻想和幻想科学可是有着明确的界限和区别的。

  为了区别《无尽的拉格朗日》该归属于前者还是后者,我们首先可以从游戏标题的关键词“拉格朗日”开始聊起。

  在游戏中,这个词应该不是指同名18世纪的传奇数学家物理学家,或是他提出的拉格朗日中值定理,而是天体力学上的一种概念—拉格朗日点。

  拉格朗日点是指两个具备引力的天体之间形成的平衡点,小物体在这些点上相较于两个大物体处于相对静止。

  这其实不是一个离我们很遥远的概念。

  去年发射并成功带回月球土壤的嫦娥五号,它在宇宙中的轨道舱并没有功成身退,而是继续飞行,在今年的3月,成功被太阳和地球之间的拉格朗日1(L1)点捕获,进入了这个距离地球约150万公里的“太空停车场”,并开始新的任务—观测太阳。

  在动画迷熟悉的作品《机动战士高达》系列中,人类在太空殖民时代建立了许多殖民地,动画中或许没有讲建造殖民地的科学依据,设定集里却解释得非常详细,它们的选址也是在各个拉格朗日点上。

  《无尽的拉格朗日》在“拉格朗日点”的原本概念上,也有着天马行空般的想象力延伸。

  “引力场是时空扭曲造成的,那么在两个星球引力覆盖范围内的拉格朗日点,会是一个比较平衡的特殊引力场吗?”

  对于这个未解之谜,制作组在游戏中提出了这样的假说。

  在《无尽的拉格朗日》的世界里,随着国际热核聚变实验堆的成功,人类掌握了一定程度的可控核聚变,受益最明显的就是航天器迎来了一波大提速,被重力束缚的人类终于进入了太空探索时代

  随着拉格朗日点越来越多被找到,走出太阳系的人们在少数拉格朗日点上发现了可以连接两个相隔无数光年的时空,类似“虫洞”的存在,这也是《无尽的朗格朗日》中的“空间共振点”。

  人类在这些特殊的拉格朗日节点上建造了巨型星门和庞大的拉格朗日节点网络,人类首次摆脱了时空束缚,一度迎来大跃进时代。

  问题随之而来,就算到了太空,人类之间依然没有放弃斗争,大型资源舰挤压小型舰的生存空间,不同势力之间往往分不好“蛋糕”,战斗舰队之间展开了大决战,最终太空战舰在星门边熊熊燃烧,导弹和各种射线武器摧毁了大多数拉格朗日节点,从客观上来讲,这场大战并没有赢家。

  而所有过往都消失在了时间中,就如同泪消失在了雨里。

  故事中的我们,是这场大战之后的幸存者,在人类各大联盟终于完成战后修复、和谈,准备开始重启拉格朗日节点计划之时,无数和我们一样的人成为了这个计划的拓荒者,在这片深邃的星海里,迎接我们的有财富、权力,当然也有死亡。

  用我们都能看懂的科学逻辑,《无尽的拉格朗日》就勾勒出了“星门”“战舰”“拉格朗日节点”“曲速引擎”这样宏伟而浪漫的梦想,这是它在设定上非常“SF(科学幻想)”而非“FS(幻想科学)”的部分,也是为什么我要在一开始就花那么大的篇幅来介绍《无尽的拉格朗日》的背景的原因。

  因为我就是在看完这段非常有“太空歌剧味儿”的浪漫开场剧情后,最终选择在未央公约上签下自己的名字加入了拓荒者,成为其中一员。

  而那句“想要征战星海”的话,几乎就要脱口而出了。

  不过也得提个醒,在满足了科幻爱好者的科学幻想梦之外,作为一款游戏,《无尽的拉格朗日》还得满足我们的另一层身份—玩家。

  这也是它面临的第二个难题。

  如果以“探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)”来判定,《无尽的拉格朗日》毫无意外是一款手机上的4X游戏。

  在单机游戏领域,这些包含4X要素的科幻战略游戏,像是《群星》《无尽空间》有着相当高的自由度,你几乎可以在宇宙中扮演任何角色,与之相对的,它们也有动辄几百小时的学习成本。

  这类游戏在以“弱保软”为主流的手游市场中显然有些水土不服。《无尽的拉格朗日》想要冲进手游圈子,必须要对端游的4X元素进行解构,并融入游戏的玩法中。

  用比较说人话的方式来解释,那就是让大部分玩家在进入游戏后都不会有陌生感,这一点体现在游戏中的很多细节上。

  比如《无尽的拉格朗日》代表玩家势力划分的星系图,其实完全可以看作是删去了小格子的沙盒地图;

  游戏整个进程都围绕着“金属、晶体、重氢”等资源展开,大到修复星门重新构建拉格朗日网络节点,小到玩家强化自己的基地,打造战舰,都需要这些资源,除了正常的开采手段,我们也可以通过掠夺电脑势力和其他玩家的基地来获得,倒不如说《无尽的拉格朗日》对于PVP行为并不会有过多的约束。

  只不过比较硬核的是,在游戏中舰船被打爆了代表永久失去,这让许多玩家在动手前,丝毫不敢儿戏;

  如果觉得自己不擅长孤军奋战,或者被临近的势力围攻了,游戏也允许自由组建玩家之间的同盟,随着越来越多玩家抱团,为了抢夺资源而展开的对抗也会逐渐升级,而策略游戏中玩家之间合纵连横、勾心斗角的乐趣随之体现。

  讲到这里,你应该也发现了,《无尽的拉格朗日》将端游的4X设定搬到手机上的方法有些讨巧,它选择了在很多手机SLG的成熟系统中融入了自己的太空设定,“种田”“公会”和“攻城”组成了《无尽的拉格朗日》的基础玩法。

  而且在刚开始游戏的前几个小时,都会有任务对这些系统进行引导,帮助玩家更快上手,所以我才会说它基本不存在上手难度,却也科幻味儿十足。

  最后,我觉得可以来单独聊聊《无尽的拉格朗日》的沉浸感。

  其一是大量充满科幻感又不输真实性的太空战舰,营造出指挥官的角色扮演感。

  从新手期最基础的,因为很万用陪伴大家很久而被爱称为“富贵300”的FG300级护卫舰,到太阳鲸这样后期必备的大型航母,《无尽的拉格朗日》中的每一艘船都有着自己相对独立的科技树和改装路线。

  这代表了游戏中很少出现废物舰船,再加上一艘战舰往往有好几种发展路线,而现在《无尽的拉格朗日》中总共有9个系超过30种舰船,更进一步提升了自由度,玩家的资源并不是无穷的,如何在有限的资源中搭配出最适合的舰队,这成为了它策略玩法的体现。

  沉浸感的另一方面体现在《无尽的拉格朗日》的美术上,和市面上大多数2D平面的竞品不同,它的大部分场景都有3D的建模,我们可以在势力星图界面通过双指操作放大和缩小星系,拉到最大后,还能360度观赏自己打造的基地和舰队。

  随着对于舰船、基地进行装甲、动力、指挥、武器等系统的改造,这些改造也会很直观的显示在3D模型上。

  不论是是战舰发动曲速引擎的瞬间加速,还是双方舰队相互摆好阵型,倾泻火力的战争场面,得益于全3D打造的功劳,让《无尽的拉格朗日》的临场感有了更进一步的提升。

  随着科技的进步,就算是如我们一般的普通人,也已经开始做起了原本遥不可及的“宇宙梦”,以探索宇宙为题材的游戏,也是在这时候井喷的,科幻设定的严谨和身临其境的体验,也是这类游戏现在不断进化的方向。

  《无尽的拉格朗日》就是这样一个充满野心的努力家。

  它讲了一个基本没有科学逻辑谬误的科幻故事,也在手机端能尽可能还原了端游的4X体验。但几乎没有成功的前辈作为参照,也意味着《无尽的拉格朗日》的每一次前行,在游戏做出的每一个改动都如同摸着石头过河,现在吹得太用力反而可能会捧杀它。

  所以在相对完整地体验了一遍游戏内容后,我觉得“保持乐观,谨慎期待”,才是对于现在的《无尽的拉格朗日》最正确的态度。

  实在不行,《无尽的拉格朗日》都在官网开启了公测预约,你去实际感受一波它的质量,应该会有更多的感悟吧。

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