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卖468还不让中途退出,《死亡回归》能让人“真香”吗?

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  表面上看,《Returnal》是一款主打第三人称弹幕射击的Roguelike游戏。人物动作行云流水,射击手感优秀到位,细节上也充分结合了PS5高速存取与自适应手柄的特性,使得游戏的基础体验相当优异。

  然而在这些基础环节之外,《Returnal》骨子里却是近乎一命通关式的硬核动作射击游戏。它与当下流行的Roguelite游戏不同,角色死亡后可继承的成长元素约等于零,反而更讲求单局游戏内的随机性与成长积累。


  一旦玩家失败重来或是重启游戏,除了钩爪、潜水器这类固定作用装备外,角色的一切属性与道具都将回归原点。几十分钟甚至是几小时的努力全部白给。

  所以,它并非一款适合所有人的游戏。对于动作苦手的玩家而言,游戏初期的难度与死亡惩罚相当折磨人的精神忍耐力。但即便你能撑过死亡轮回的考验,游戏在关卡、系统、随机性等方面的设计也称不上顶级。

  特别是在PS5急需独占作品撑场面的当下,《Returnal》的整体素质或许并不值得70美元的次世代定价。

  轮回的外星球噩梦

  游戏讲述女主角Selene加入宇航企业Astro,参加了一个"代号白影"的计划,目的是寻找外星神秘能量脉冲。结果飞船却坠毁在了外星球阿特洛波斯星,并且在星球上遭遇了一轮又一轮死亡重生,最终在无数的生与死之间揭开了自己与这个星球的秘密。


  游戏拥有森林、荒漠、雪地、废墟等六个环境主题截然不同的关卡。每个关卡以数十个规模不同的房间相连而成,房间类型涵盖了BOSS房、安全屋、战斗挑战关等。

  得益于PS5性能的优势,游戏在保持相当水准画面的同时,帧数与角色动作流畅性皆有不错的表现。而且基于PS5的高速SSD的存储,玩家能够飞速穿行关卡之中而完全感受不到读取加载的过程。特别游戏中的种种震动完美适配了DuelSense手柄,结合3D音效给人更加身临其境的感受。


  不过游戏的美术风格偏阴暗,画面色调以暗色为主,同时随机拼接的关卡场景也缺乏辨识度,容易让人迷路,为此游戏给玩家提供了极其详细的地图。不管是当前关卡目标,还是道具的种位置、种类都详尽的标注在小地图上。这不仅方便于玩家找准方向与目标,也有助于后期玩家重生后一路快速跑酷回到当前目标。


  简单平庸的Roguelike

  与其他Roguelike游戏一样,“随机性”是构成本作玩法的核心。在每局游戏中,游戏内的关卡地形、BOSS区域位置、敌人分布配置都将有所不同。而且除了环境的随机性,游戏内还分布着大量用途各异的道具,以及属性加成不同的人工制品。

  回复生命值的一次性用品,获取后提供长期加成的被动装备,提供增益的同时又会带来负面影响的寄生物,增加血量上限的树脂等等等等。获取并灵活使用它们是构成本作战斗的重中之重。在这之上,辅以玩家每轮游戏中积累的金钱、武器熟练度(类似经验值),便是游戏Roguelike系统的全部。


  坦白地说,初上手,《Returnal》的Roguelike“味”确实做的很足。随机形成的关卡与严苛的死亡惩罚,有着让老手也皱眉的挑战性。

  然而一旦经历数次轮回,对游戏的机制了解透彻,便会发现内里的空洞所在:游戏中提供游戏内成长的加成物,总体效用设计上与数量上远不如《死亡细胞》、《哈迪斯》这些佳作那般丰富多彩。彼此之间也缺少能够形成build的组合,很难对难度或是战斗体验产生颠覆性的改变。


  例如游戏中的一次性道具设计的都不太实用:几秒内让跳跃产生冲击波,又或者几秒内开启一个吸收弹幕的屏障,或者就干脆是一次性的伤害道具。玩家本身能携带的就有限(初期只有一种,后期至多三种),游戏中掉落的又少,时常出现有了找不到用的场景,存了半天留给BOSS战又产生不了太大作用。


  甚至于出现这么一种情况,玩家稳扎稳打的探索地图,积累了足够的血量、熟练度、装备、道具,却仍然脆弱不堪。只要操作上没有十足的把握,照样可能被精英怪围殴身亡。反过来玩家放弃舔图,选择一路跑酷到BOSS房,反而更加稳妥。


  坦白地说,《Returnal》的Roguelike元素确实做的有板有眼,绝对算不上差。

  但一款好玩的Roguelike游戏,光这些是不够的。因为简单的组合只能让人在短时间内感受到突破困境的刺激,却不能像多米诺骨牌一样形成连锁的乐趣回馈,也就导致了游戏的重复游玩性偏低。甚至无法与那些制作投入远远没有那么多的独立游戏相媲美。

  无比爽快但费眼的弹幕射击

  在早期宣传采访中,本作开发商Housemarque曾表示,《Returnal》是按照他们所擅长的“街机游戏”所打造的,因此游戏有着非常非常爽快的战斗体验。流程中玩家可以获得九种远程武器,类型包含了手枪、机枪、榴弹炮、霰弹枪等。这之上还有破盾、穿甲等数种词缀,以及数种大威力长冷却CD的副射击模式。


  不仅如此,武器持续射击过热后,冷却时玩家还能看准时机按下R2键触发“过载”,根据自身已获得的装备触发更多的奖励增益,就像是《战争机器》的完美换弹一样。而带有无敌的闪避“猛冲”让人面对满天的弹幕也敢迎难而上,在枪林弹雨中毫发无损的左突右冲。


  副射击与过载形成的多种可操作项,加上极其容易命中目标的辅助瞄准,与精准到位的震动回馈,在接踵而来弹幕网中灵活起舞,《Returnal》的爽快感几乎可以说是顶级的,这也是游戏最最值得称道的部分。倘若这样的动作射击搭配的是《雨中冒险》的系统,想必会诞生更佳的游戏体验。


  很可惜的是,即便是拿得出手的打枪环节。游戏仍然给玩家挖了几道坑。首先,基于Roguelike的随机性,每把武器的词缀、基础属性与副射击模式皆有所不同。可惜还是和成长元素一样,不论是武器种类、副射击模式,还是武器所带的词缀,都不够丰富。自然也产生不了太多让人反复刷刷刷的动力。


  其次就是BOSS战的设计非常的套路化,BOSS完全是按着固定的出招表轮回出招。玩家只要观察一遍就足够了解什么招式该怎么躲,什么招式是最佳输出窗口,缺乏反复挑战的乐趣。


  最后相比BOSS,关卡中的各种杂兵与精英怪反而更加凶残。弹幕密度简直就像是玩“东方”系列一样让人无从躲藏:眼前是密不透风的弹幕网,远处是徐徐而来又能穿透掩体的激光环,想着用无敌的冲刺闪避,脚下却是让人落命的深渊......有时候真不是自己操作不过来,而是场面过于混乱弹幕过于刁钻。

  一命通关却又内容不足

  最后,作为索尼阵营里第一批定价70美元的游戏,《Returnal》的内容量有些尴尬。

  游戏中有且仅有六个关卡,以及5个BOSS。玩家在打通前三个BOSS前,每次死亡后都会在最初的坠机点醒来,除了作用有限的以太货币外,之前积累的装备、道具、金钱、数量度全部清零。你甚至不能关机休息,游戏也贴心地提示你用“待机模式”。


  如果 从吹毛求疵的角度看,不可关机的要求确实有点不近人情。 毕竟社畜可支配的时间确实不多,为了保持游戏的进度一直待机,着实有些费电。 我甚至因为待机时游戏自动升级把我游戏给关了导致进度丢了,实在让人哭笑不得。

  但你要说每次死了功夫全白费却倒也不是。随着玩家攻略到第一、第二个BOSS房后,游戏都会很贴心的为玩家提供到达BOSS前的便捷方式。倘若能够战胜第三关BOSS,那么游戏的重生点也能够推进至第四关。


  这无疑是好事,极大的避免了反复在第一关重来的挫败感。问题在于后续关卡内容仅剩3关与两个BOSS了。为了拉长游戏时长,制作组把后面关卡的关卡目标设计为一命不死获得几把钥匙。即便此时玩家可以用游戏中的以太货币换一次性的检查点,但面对后期越来越铺天盖地的精英弹幕,这样的难度多少有些刻意为之。


  玩家通关后能够一次性解锁所有六个关卡,方便通关后再反复回到关卡内,仅此而已。也就是说,其实游戏的内容并不多,实际的游戏节奏也与玩法核心不太符合 。当然Roguelike游戏主打的就是反复游玩,只不过目前《Returnal》的内容量与重玩性并不足以支撑太多游戏时长,这对于标价70美元的游戏而言,有些让人难以接受。

  结语:并不适合所有人的精致小品

  毫无疑问,《Returnal》的设计理念非常不错,来自芬兰的开发商Housemarque成功的挑战了此前从未尝试的领域。从过去做《异化》、《死亡机器》、《光电战机》的小制作组,跃升成为能够挑战3A的二线厂商。

  只不过作为首秀的《Returnal》,除开射击体验让人拍手称赞外,游戏在核心的Roguelike体验上给人一种挥之不去的粗糙感。仿佛路边摊九块九的麻辣烫,虽然卖相不错,该有的东西也都有,吃起来也确实辣口,但材料却大多是菜市场里的最低配置。

  而这,还要卖70美金,将近450元人民币一份。最终能否接受还是看各自口味了。

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