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任天堂没发明过电池弹簧,但专利是真不少

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  最近,一条关于“任天堂专利”的微博在网络上小小地走红了一把。其中列举了不少游戏中我们习以为常、但实际上是任天堂专利的技术。比如人物跳起后可以在空中按方向键微调落点,视角随角色多少可以自动缩放等。

  对资深任天堂爱好者来说,其中部分专利并不算陌生。但有一条尤其让人吃惊,就是干电池盒的弹簧和卡住装置——这竟然也是任天堂的专利?没想到原来任天堂的影响力竟如此之广。

  然而,在一番溯源和考证之后,我发现这个说法其实是一个误解。

  1

  这个消息的来源是一家韩国网站,其中确实提到了干电池仓相关的专利,但没有具体说专利的日期和编号。

  于是我只能在任天堂浩如烟海一样的专利中搜索了一天,最终找到了这家网站所说的那个专利。

  这是任天堂在2000年8月9日申请的专利,但任天堂发明的不是弹簧,而是电池仓上面凸出来的挡板,就是图里的6号组件。这其实是保护弹簧的一个小设计,能防止玩家从弹簧的一侧取出电池,造成阴极弹簧的弯曲、损坏。

  所以说电池仓内的弹簧是任天堂的专利,只是不同语种转译过程中产生的一个误传。

  但是,任天堂创造了非常多的游戏专利却绝对不是误传。实际上,任天堂创造的游戏“常识”还不止上面列出的那些。

  2

  任天堂最广为人知也是影响力最大的专利,可能就是手柄上的十字方向键了。在十字键出现之前,游戏机控制方向通常使用摇杆,或是四个分开的按钮,虽然也可以实现移动,但操作总不是很顺畅。

  GameBoy之父横井军平在1982年设计了十字形的一体方向键,在方向键下方安装了一个小球,让按键可以向多个方向倾斜,从而实现了更加顺畅的操控。任天堂最先将这项技术用在了掌机Game & Watch上,并注册了专利。

  之后,十字键就成为了任天堂掌机和主机上标配。80、90年代GB和FC席卷全球,顺便让十字方向键成为了游戏手柄的必备元素。

  其他主机厂商效仿设计出了功能类似的方向键,但为了避开任天堂的专利,他们都对内部设计进行了一些调整。

  比如世嘉将方向键改成了圆形,同时把底部的小球安装在了垫圈上而不是按键上。而PS2手柄的方向键,则是将小球单独设计成了一个可拆卸的部件。

  2005年十字键的专利正式过期,如今它已经成为了游戏手柄上最平常不过的部件了。

  除了十字键,任天堂还有很多专利对整个游戏界产生了影响。

  不论是玩《黑暗之魂》还是《鬼泣》,当我们面对难缠的对手时,会自然而然的按下锁定键,把镜头锁定在敌人身上,而锁定系统,其实是任天堂在《塞尔达传说:时之笛》中创造的一个专利,之后才被无数的游戏模仿和借鉴。

  《塞尔达传说:时之笛》是一个活的专利库,当年为了制造这款游戏,任天堂开创了多项3D游戏的先河,包括会自动调整视角的尾随相机,甚至是同一个按键可以发出多种命令,按A可以骑马也可以扔炸弹,这种今天看起来再正常不过的功能,都是在这里被发明出来的。

  2002年的NGC游戏《永恒的黑暗》中,任天堂引入了San值系统并注册了专利。当玩家遇到一些敌人或者做出不好的选择时,San值会下降,而随着San值的降低,游戏内的气氛会愈发诡异,出现恐怖的幻觉。

  2005年任天堂还注册了一项专利,当敌人的HP体力下降到一定程度时,会进入气绝状态,屏幕上会出现终结技的提示,此时玩家输入相应的按钮就可以发动华丽的终结技,无视剩余HP,一招结果敌人。

  那怕我们在玩游戏时的一些细节里,都可能藏着任天堂的专利,比如人物被遮挡时显示剪影都是一门专利。

  再比如玩家的攻击能对场景的环境产生真实的破坏。

  或者通过改变视角,实现游戏在2D和3D空间的即时转换。

  多年来任天堂的主机一直在尝试新的玩法和技术,比如Wii、3DS、Switch都加入了之前没有的技术,相应的,这些主机自然也有很多超前于时代的专利。

  NDS是触屏游戏的先驱,在今天的手游中,我们还能看到很多NDS专利中的创意。比如拖动屏幕上的子弹,根据拖动的位置和距离来决定发射出去的方向和力道。

  使用不同的手势来和角色进行不同交互。

  用手划出不同的图案可以得到不同的攻击。

  甚至是直接用触控的方式来拖动整个画面的操作方式,在今天已经是所有触控设备的基本操作了。

  任天堂和手游《白猫Project》的官司一直闹得沸沸扬扬,任天堂要求运营公司Colopl支付高达44亿日元的赔偿金,最近又再次将赔偿要求提高到了96.99亿日元。

  此案的核心是《白猫Project》涉嫌侵犯了任天堂的5项专利。其中最重要的一项,就是NDS时期的一项触控操作专利。

  这项专利让玩家可以在NDS上用手指在任意位置拖动,控制人物的移动,类似于今天的手机虚拟摇杆。

  而《白猫Project》的一个卖点,就是只需要一根手指就可以游玩,在屏幕的任何位置并拖动就可以控制角色的移动。

  虽然在NDS上因技术所限,是借助腕带这样的外设才完成了同样的动作,但也明显能看出二者存在的相似性。

  3

  其实任天堂对于自身专利的使用权,一直是比较开放的,认为垄断技术不利于市场发展。如果每家公司都用自己的专利去堵其他公司的路,你不让我做触控,我不让你做回合制,游戏行业互相卷起来,最终自己也会受到影响。因此相互允许适当的借鉴和专利使用也是游戏行业中的一种默契。

  据说任天堂之所以要起诉Colopl,是因为Colopl想将自己的单手操作系统申请为专利,任天堂警告一年未果之后,才决定以攻代守先起诉Colopl。

  翻看任天堂历年的法务官司,会发现他们的重拳出击多数以维护版权为主,打击未授权的盗版软件和同人作品。“最强法务部”很少因为专利问题而主动起诉他人,多数时候是防守反击。

  2010年,虚拟健身公司IA Labs起诉任天堂,认为Wii、Wii Fit等运动产品私自使用了他们的专利。庭审较量之后,任天堂胜诉,IA Labs还要反过来赔偿给任天堂一笔损失费。IA Labs因无力赔偿,资产被司法拍卖,任天堂则顺势将IA Labs全部专利收购为己用。

  这一套接化发不得不让人佩服。

  任天堂经常遭到其他人的起诉,而且十之八九是和专利有关的。起诉者中不乏专业的专利流氓,靠申请专利并起诉其他公司赚取钱财。

  所以,申请专利除了能让自己独创的技术能够得到一定的保护,更重要的是还能防止自己成为专利索赔的攻击对象。

  关于专利权,游戏历史上的一个著名官司就是Immersion状告微软、索尼手柄侵权案。

  Immersion是一家专门研究力回馈和震动技术的公司,2002年Immersion起诉索尼和微软手柄中的震动功能侵犯了自己的专利。对此微软无意纠缠,向Immersion支付了2600万美元的授权费,并选择入股。

  而索尼则始终不让步,结果被判败诉,法院判决索尼赔偿Immersion总计9000万美元的赔款,同时下架具有震动功能的DualShock手柄,索尼不服判罚选择上诉,官司一直打到了PS3上市,对索尼的正常业务造成不少的影响,很多人认为PS3手柄之所以取消了震动功能也和这场官司有关。最终在2007年,两家公司达成庭外和解,各种各样的费用加起来,索尼一共支付给了Immersion1.5亿美元的补偿款。

  而这场风波之所以没有波及到任天堂,是因为任天堂的手柄震动系统有自己的专利。

  当然这不是说任天堂有专利就高枕无忧了,2007年Immersion又同时起诉微软、索尼和任天堂,称他们的摇杆侵犯了自己的低电压摇杆接口的专利。

  现在,三大厂商都乖乖的选择了和Immersion达成合作关系,Switch上的HD震动和PS5手柄上被吹爆的触觉反馈震动系统,使用的都是Immersion的技术。可见专利对于一个公司的重要性。

  专利的世界非常复杂,对于厂商来说这是一场商业的博弈,他们要考虑的是如何利用专利在市场上夺得先机,又如何保护自己不受损失,一切是以利益为准的。

  但作为游戏玩家,这些公司的较量并不是我关注的重点,在这些繁文缛节的专利书中,我看到的更多是一个厂商如何不断的创新,如何一点一点改变业界标准,给玩家带来快乐的过程。

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