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在越来越成熟的市场环境下,再聊聊品类、题材与IP

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“对于中小厂商来说,能不要IP就尽量不要。”

这是一家中型游戏厂商的肺腑之言。从IP成为手游厂商的起量法宝以来,已经过去了七年时间,随着时间的推移,IP的授权金也越来越高,但是能起到的效果却大大不如以前,IP已经失效了吗?

其实也并不说如此,因为许多厂商对IP的认知还是单纯地停留在流量上面,自以为有流量就能做好游戏,这种对游戏的轻视态度完全没有认识到游戏的本质,所以失败说自然而然的事情。那么对于IP游戏而言,更应该关注的是什么呢?

在我和不少手里握着IP的厂商交流中,他们大多都明白,需要关注的是这个IP的背景、世界观以及其中值得挖掘的梗与经典内容,但是有趣的是,与我交流的这些人却很少或者并不会或者并不能直接参与到游戏的制作过程中,他们更多的是运营、市场以及品牌,所以当一款大家为之叫好的IP开始手游化之后,拿出来的成绩往往不尽人意,因为运营、市场以及品牌与研发的脑回路可能不太一样,最终导致结果偏差。倒不是说研发的大佬们就不懂IP了,只是在最后游戏制作出来后,游戏的运营工作主要是依靠运营和市场去完成,所以如果各部门能够从研发初期共同协作的话,那么到了后面的运营和市场工作都会好办许多。

不过好在目前许多资深游戏厂商在这方面已经做得很不错,所以这种低级错误也少有犯下。但是这并不意味着运营、市场和品牌对IP游戏就会抱有太多的好感,因为根据不同的IP,厂商能够拿到的权益也不同,所以许多IP厂商表示,“如果不说大IP的话尽量不要碰,限制太多了。”

这种限制有几方面,最主要的是来自于版权方的限制。比如在IP市场中,日本IP对版权的限制尤为严苛,因为在日本几乎所有IP都绕不开的一个组织——制作委员会,制作委员会本质上是一个风险共担、利益共享的共同体,主要参与者包括电视台、广告公司、出版社及玩具厂商、唱片公司、游戏厂商、商社等等,所以这个IP中委员会的成员越多,那么委员会对IP的保护也就最严密,而对于希望拿来改编手游的中国厂商来说限制也就越多,又比如美国IP就会开放许多,但是美国大部分的IP在中国市场的表现并不如日本IP来得那么吸量。

除了版权方的限制之外,还有就是IP本身的限制,比如这个IP的背景和世界观能撑起多大的游戏内容,消耗过快的话玩家很快就会流失等等。所以这也导致了许多IP游戏上线之后,因为后续版本内容衔接不上,结果玩家很快进入到了重复的游戏状态,最后弃坑离开。

当然,并不是说IP战略就是一种失败的投资行为,IP本身其实是一个非常有价值的东西,但是由于在2016年-2018年期间,无数买版权蹭热度的产品,无数赶工制作的团队,使得玩家们“谈IP色变”,使得无数的热情与期待都毁在了这一批游戏手里。而如今,一些大厂对IP的使用和运营上已经颇具自己的风格和特色,这也使得现在大家追求的不仅仅是IP本身,还有IP背后的潜力空间。

前不久App Annie发布了《2021 年移动游戏市场报告》,在该份报告中,App Annie将移动游戏一分为二,一种是休闲游戏,它们大多支持免费下载,并通过广告变现。另一种是“硬核”游戏。这类游戏更有可能将应用内购买作为硬核玩法的一部分,进而实现变现。其中,休闲游戏在下载量方面遥遥领先,在全部的游戏下载量中占据 78%,硬核游戏占 20%,博彩游戏占 2%。但是值得注意的是,“二八法则”在这个市场中期待了非常好的体现,三分之二的收入来自下载量仅占总数五分之一的硬核游戏。相比之下,休闲游戏收入占 23%,博彩游戏收入占 11%。

而在中国音数协游戏工委发布的《2020年中国游戏产业报告》中,移动游戏的品类分得更加细致。

同样,上述的图表中,三类游戏的收入占比超过总收入的 10%,分别是:角色扮演类游戏,占比为 28%;卡牌类游戏,占比为 16%;策略类游戏,占比为 12%,这说明角色扮演、卡牌以及策略等品类的收入规模最大,也意味着这是市场抢占最为激烈的游戏品类。

为了在这样的红海中突围,差异化和高质量是杀出血路的唯二办法。但是这意味着成本更高,周期更长,风险更大,因为在这些热门品类里面,大厂几乎占据了80%的份额,所以对于中小企业来说,要想避其锋芒的最好选择,便是避开热门品类。

从2018开始,已经有许多中小厂商开始有意无意避开大厂的赛道,转向到一些大厂们一般不太关注的品类上面。比如放置游戏、养成游戏、战棋游戏等等。在这些小众品类里面,不少厂商也找到了自己的定位和方向,2020年青瓷数码的《最强蜗牛》算得上其中一个代表。在一次会议上,青瓷数码COO曾祥硕就曾谈到过,“青瓷要做风格独特的细分品类产品,大厂不做的品类,我们会精耕细作。”而这种做法恰好让青瓷数码打出了自己的风格,并且在玩家群体中积累下了不错的口碑和品牌。

虽然现在已经有不少的中小厂商明白这一道理,但是在实际的立项和研发过程中,固化的思维还是会把一些传统和看似稳定的东西加入其中,希望在小众品类上实现大众化的效果,但是反而却起不到太好的作用,因为如今的玩家已经是在移动游戏市场中经历了太多次的选择,要想面对这群口味变得“刁钻”的群体,还真的只有拿出一些不一样的东西来。

除了在品类上的选择外,题材的选择也会对市场造成很大的影响。

2021年初,从《鬼谷八荒》到《一念逍遥》让整个游戏市场吹起了一股仙气,于是,修仙题材便成为了2021年的开篇。正如我们前面撰文《抢占百亿题材的修仙进行时》中所写道的,修仙并不算什么创新题材,因为它只是仙侠题材下的一个细分品类,根据伽马数据近期一份关于仙侠游戏的报告可以看得知,截至2020年,仙侠题材游戏仅移动游戏市场的规模已达到220亿以上,并且随着仙侠题材产品热度持续走高,预计2021年可增长至250亿。

仙侠题材游戏之所以能够占据如此大的市场份额,主要是仙侠题材能够横跨各种游戏类型,无论是即时战斗类还是回合制,还是卡牌养成,都有着大量的同题材游戏。而修仙则是在这个题材下更加细分的题材,所以这也是为什么近期有许多团队在这个题材上面打起了注意。

其实,题材的蓝海在2018年就已经显现,当时,友塔网络的《黑道风云》以黑帮题材为背景的SLG产品,意外受到日本市场的青睐。在2018年9月海外收入超1.1亿元,同比增长了21倍。直至现在,《黑道风云》依然长期出现在中国手游出海收入榜前10,根据Sensor Tower 2021年2月出海榜数据显示,《黑道风云》的出海收入仅次于《使命召唤手游》,排名第九。而这类题材在国内市场根本就不可能过审,但是在海外却是如此受人欢迎,所以现在许多出海团队在题材上也不再固化。

无论是IP还是题材,都是非常具有文化意义和商业价值。两者之间不能完全说谁的价值更大,就好像是世界的遗产和个人的财产一样,世界的遗产是人人都可以享有的,而个人的财产则是仅仅属于个体的。两者之间实际上是没有太多的关联,但是在一些人的眼里,这不都一样吗?因为有的人把IP做成了通用题材,而还有人把通用题材做成了IP。

在如今的大浪淘沙的移动游戏市场,题材、品类和IP对开发者的立项都意味着非常重要的方向性,而更重要的是如何扬长避短走出自己的道路。

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