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世界观架构之射击游戏技能设定

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从开始研究世界观架构,到现在已然有六年的时间。

这六年的时间里有过积累,有过验证,有过开拓,也有过反思。

最近近一年的时间都在研究射击游戏,以最近开始梳理一些世界观架构方面有关于射击游戏的内容,分享出来,希望能得到更多的交流与建议。

1、技能定位

1·1射击游戏的技能定位

你以为我要说技能在整个射击游戏之中的定位吗?

并不是。

那是战斗策划的活,不要抢别人的工作。

一个优秀的团队,大家会相互讨论、交流,给出建议,提出想法,但绝不会去干别人的活,因为你未必见得比别人专业。

所以我们讲射击游戏的技能定位,也不是从战斗的角度来讲,而是从世界观的角度来讲。

技能,是世界观中力量体系里重要的一部分。

尤其是射击游戏中,除了枪械之外,就属技能和道具最为重要了。

因此,一旦你制作的射击游戏里有了技能这一需求,那么一定是一个不容小觑的模块。

很多文案依然开始摩拳擦掌,打算等到战斗策划将技能都设计之后,一番精装修了!

这种做法,对,也不对。

对,是因为,很多游戏的流程都是这样的;可为什么又说不对呢,因为射击游戏也要看具体的题材分类,也许战斗设计了一个很不错的技能,效果棒棒哒!

可若是这个技能无论你如何包装,如何想它的呈现方式,发现都和你们的世界观格格不入,怎么办?

等到人家,设计完之后再提出你的想法?

早干什么去了?

所以,当战斗策划开始准备射击技能的时候,文学策划就要介入,不要去左右他们的想法,但要明确他们的效果是否符合你们世界观的力量体系。

技能是力量体系的一部分,也是营造玩家代入感的重要内容。

虽然在一些项目的前期,可能是根据技能效果(也可能是战斗效果)来确定力量体系乃至于选择世界观。

但同样,依旧要确保技能是你力量体系的一部分,而不能让技能打破你的力量体系。

所以,上面啰嗦半天,最后的总结就是:确保你的技能在你的力量体系框架之下。

PS:万事无绝对,会有技能超出甚至打破力量体系的情况吗?会有!这个时候,就要重新审视自己的力量体系,是否能包容你们想要呈现的战斗体系和技能。明确这种打破到底是力量体系框架的问题,还只是偶然的特例。然后再根据当前情况,协商处理。

1·2 技能与道具

说到了射击游戏的技能,就不得不说道具。

因为射击游戏的技能与道具的关系,和很多其他游戏不同。

在很多ARPG甚至MMORPG中,道具只是对角色属性的弥补和填充。

例如红药回血,蓝药加魔,回城卷用来跑路,小喇叭用来唠嗑。

但在射击游戏中,道具承担的战术作用,甚至可能不逊于技能。

例如拳头的射击游戏《瓦罗兰特》,并没有任何战术道具,因为他们将这些道具都以技能的形式作为角色能力的一部分。

菲尼克斯技能

蝮薇技能

当然,并非所有的射击游戏都会将道具功能做到技能里。

更多时候,道具的设计可能更具有通用性,有明确的数量限制,甚至可能成为物资而非自身能力。

但道具和技能的关联,千丝万缕。

因此,在负责战斗的小伙伴们开始要设计道具的时候,和上面定位内容讲到的情况一样。

不要去左右他们的想法,但要明确他们的效果是否符合你们世界观的力量体系。

因此,结论也是相似的。

确保你的道具在你的力量体系框架之下。

PS:其实这个期间可以去和美术小伙伴聊一聊,因为很多时候,呈现一个技能/道具预期效果的方式有很多,而美术通常可以跟你合力来完成这部分的呈现。如果能通过他们来规范战斗小伙伴的想法,大家都能省时省力地在框架之下做到最好。

2、技能设计维度

2·1能源核心

能源核心是什么,顾名思义,就是世界观的力量体系的来源。

射击游戏,大多都是以人力为主,火药为辅。

当然,一些科幻题材,自然可能会选用更高级的能源来作为载具发动、武器杀伤的力量来源。

不同的题材,不同的世界观,自然会有不同的力量体系。

而在从世界观的角度去设计/包装技能的时候,一定要考虑,这个世界的能源核心是什么?

因为能源核心决定了你的力量体系的呈现方式,你的技能能做出怎样的花来。

偏向写实的现实题材,不可能出现闪现这样的技能,因为你的力量体系里没有任何一项能支持。

但如果你的世界观的能源核心就是魔法,那么不要说闪现,我觉得分身、时光倒退这种东西不弄出来都不够高大上。

所以,能源核心,是设计技能的必须考量的因素之一。

2·2力量体系呈现

虽然在很多人的印象中,世界观的大部分工作都是偏文字向的,但实际上,你要找的图,你要看的影像要比别人以为的多很多。

因为,你要做落地,让你世界观可以清晰地呈现在游戏里,而不是呈现在你自己的文档里。

所以,技能就成为了重要地体现你世界观中力量体系的重要落点之一。

上面我们说了能源核心,能源核心相当于让你的所有技能构建有了底层逻辑。

那么具体的力量体系呈现,就是在将这套逻辑进行实现。

2·3角色特性

如果角色不和技能绑定,只是做一个巨大的技能池,让玩家任意挑选,自然就不太需要考虑角色特性。

当然,这里也只是不太需要考虑,而不是完全不同。

但如果你的角色和技能紧密相连,那么就要将角色特性也作为技能考量的一部分。

而这,就不得不提及世界观架构中很重要的一部分——角色设定。

角色是要依附于剧情的,也是需要承载游戏想要表达的一些思想的,但做世界观的时候,千万不要忘记一件事,那就是角色也是游戏里的人物,他的身上,也是要体现数值属性的。

如果游戏里允许有移动上的差异,那么在人设阶段,就要考虑有些人跑得快,有些人跑得慢,以此来做出速度上的差异,便于之后的技能设计。

如果游戏有翻窗、翻滚、换弹、降低后坐力这些属性,那么你的角色的身上,就要有可以体现这些设定的点,并依据这些点来匹配适合他们的战斗技能。

当然,反过来通过技能来确定人设,也是可行的。

只是要记得,考虑技能时,角色特性的维度,是重要的匹配项。

3、技能分类

3.1写实类

提及写实类技能,就不得不提及写实类的射击题材。

什么是写实类,那是真实的,能出现在过这个世界上,符合我们对于正常人类认知的品类。

例如《逃离塔科夫》《彩虹六号:围攻》等等,都属于此列。

那么这一类的技能有什么特点呢?

下面我们不妨将《逃离塔科夫》的技能介绍拿过来看一下。

  • 耐力:降低跑步或跳跃时的耐力量和耐力消耗率,提升屏息时间和恢复呼吸速度。
  • 力量:增加跳跃高度、冲刺速度、击打力量、投掷距离以及载重量。
  • 活力:减少身体某一部分受到致命伤后出现的失血和立即死亡的概率,能提高在受伤后的存活概率。
  • 健康:加快被击中后伤口的恢复速度,降低骨折发生的几率以及能量和水分的消耗。
  • 抗压:提高抵抗受伤害性休克的几率,降低因疼痛造成的手抖和颤栗。
  • 代谢:提高饮食效果,使生理类技能维持的更久。
  • 免疫:影响疾病的易感性和治疗效果。
  • 感知:提高听力范围和专注度以便容易发现战利品。
  • 智力:提高检视物品和撬锁速度,提高武器维修的质量。
  • 请注意:提高找到高价值物品的几率。
  • 魅力:降低商人价格,提高获取声望的速率。
  • 记忆:受过训练的技能再开始消退前会维持的更久。
  • 枪械:各类武器的熟练度。
  • 后坐力控制:降低弹道的水平散布使其更可控。
  • 隐蔽行动:降低脚步声并压缩声音的传播范围。
  • 搜索:提高搜身速度。
  • 弹匣训练:加快装填、卸载弹药以及检查弹匣中的剩余子弹数。

可以发现,这些行为不能说有手就会,但也绝不会让你觉得我没个超能力就干不了!

这些,都是正常战场、特别行动中的那些经过训练的人可以做到的。

现实中,有人可以做到的,就是写实类!

所以,写实类的技能无论是设计还是包装,都不复杂。

因为无论是文字风格的选取、蓝本参照,还是让玩家理解,都是以我们现实为参照。

如果一定要说写实类技能方面从世界观的角度讲有什么风险或者难点的话,那就是和负责战斗负责角色的策划小伙伴们沟通好,确定我们做的游戏是写实类,所以不会出现闪现、复活、分身这类超出写实类世界观力量体系的效果。

规则不是用来打破的,而是用来作为边界让我们专注做得更好的!

3.2科幻类

说到科幻类,不得不提及星战系列,但我现在更想说的是被更多用户所熟知的守望屁……呸……是《守望先锋》。

这时,如果你玩过这款游戏,或者有过了解,应该能想起来其中不少角色身上都是有金属铠甲、机械装置的。

但在众多角色之中,会不会忽然想到一个可以瞬间移动的戴着面具专门搞气氛的家伙?

是不是还会想到一个上下乱窜专门活跃气氛的家伙?

没错,就是死神和猎空这两个货!

有些人觉得,他们两个的能力都超出了科幻的范畴,已然是超能力甚至魔法了,所以《守望先锋》怎么可能是科幻呢?他是魔幻!

那么,我们来看一下这个很容易被大家想到的特例。

死神为何能出现另外一种形态呢?

如果成为了幽灵,那么就肯定超出了一般科幻的范畴了。

但在死神官方公布的资料中,有这样的一段记载:

在暗影守望时期,莱耶斯除了招募麦克雷、源氏之外,还以保护研究为条件招募了DNA基因工程专家:莫伊拉·奥德莱恩。不仅如此,莱耶斯还授意莫伊拉对自己进行基因改造,使得自己在“威尼斯行动”时期就初步拥有了以后成为“死神”的基本能力。

所以,死神的能力并非是魔法力量,而是一种通过基因工程而获得的异能。

大家可以理解为美队获得强化的同时又异化了一下。

因此,死神的力量,完全符合科幻的范畴。

而猎空,同样如此。

下面是关于猎空的一段资料:

莉娜·奥克斯顿(代号:“猎空”)是守望先锋原型机试飞计划的最年轻成员。由于其大胆的飞行技术,她被选为一架可进行传送的原型战机,“跃空者”的试飞员。但在第一次试飞过程中,原型机的传送阵列出现故障,包括飞行员在内完全失踪。莉娜也因此被认定为已阵亡。

然而莉娜却在几个月后再次出现,不过这次她并不是原来的她了:她身上的分子无法和时间流同步。这种被称为“时间解离”的症状使她彻底变成了一个“活生生”的幽灵,时不时地会突然消失数小时甚至几天。即使她短暂在正常时间出现,也无法维持自己的实体形态。

守望先锋的医生和研究人员对此束手无策,“猎空”似乎不得不永远保持这一形态,直到一位名叫温斯顿的科学家设计出了“时间加速器”,一台可以让“猎空”维持在当前时间的装置。不仅如此,这一装置还让“猎空”有能力控制她自己的时间流,使她可以任意加速或减慢时间。有了这一全新的能力,她成了守望先锋最强大的特工之一。

虽然这能力来得有些诡异,但却是通过科学的手段将人类目前无法掌控的能力加以控制。

所以,也属于科幻的范畴。

甚至你仔细去看守望先锋的所有人的装束,会发现每个英雄身上都会有一些机械装饰、金属材质、甚至是小道具小细节来展示他们是一个科幻世界的角色。

可以说,死神与猎空是唯二的两个有些略微超脱玩家对于科幻的普遍理解的设计。

所以,之后守望先锋的英雄之中,再也没有出现过类似的能力,就是为了让所有的角色技能都在科幻题材的范围内,避免自己将自己的世界观打破。

综上,其实我们就已经能得出科幻类射击游戏技能的特点了。

  • 基本特点:科技在战争中的应用!
  • 高级特点:以科学来驾驭超自然力量!

前者作为基本特点,便于使用。

而高级特点弄不好就会将世界观打破,可以使用,但慎重!

3.3魔幻类

说到魔幻类,就不得不提到去年刚出现,还新鲜热乎的拳头公司的射击游戏。

没错,就是上面说技能与道具的时候提及的《瓦罗兰特》。

逮住一只羊,怎能不多薅几把羊毛呢?

只要玩过《瓦罗兰特》的童鞋,应该都看得出,这游戏是魔幻题材的。

如果看不出来或者没接触过,我在这里简述一下《瓦罗兰特》的世界观。

一场名为“绽光事件”的发生,让这世界的一部分人拥有了超能力,这些人被称之为“绽光者”。

由绽光者们和拥有强大科技装备的一些人,似乎要争夺或者寻找着什么,而这一切都和一个名为“Kingdom”的公司息息相关。

而《瓦罗兰特》的绽光者有哪些?

菲尼克斯,可以操纵火焰,甚至拥有类似“复活”的能力。

圣祈,可以操控水成为冰,以及治疗甚至死者复生的能力。

不一一列举,但他们所掌握的这些能力,已然不是正常人的水准;更不是科学所能解释的。

所以,能和这些绽光者同台竞技的其他英雄,基本上都有一身可以凸显人设特色的装备。

魔法一般的超能力,与高科技设备,共同组成的瓦罗兰特的世界观的力量体系。

虽然这些能力在枪械上并没有体现,从世界观的角度来看会有一点点割裂感,但现在我们只专注于技能的讨论。

瓦罗兰特算是魔幻题材中将角色的技能设计得非常好的典范。

考虑了当前的力量体系下,如何安排绽光者与依靠装备的英雄的分配。

也考虑了不同的力量,如何来去表现。

更是完美地结合了每个人设。

甚至连道具都被融入到技能设计当中。

乍一看不觉得惊艳,可当你去研究分析的时候就会发现,每一个世界观策划应该考虑的元素,人家都考虑了,并且做了在当前游戏背景下的完美设计!

依旧是确定好技能的定位,考虑好和道具的关系。

然后觊觎能源核心、力量体系呈现还有角色特性。

只不过相对于写实和科幻,魔幻的能源核心得到了升级,所以就可以给战斗与表现更大的自由度和发挥性!

总结

最后总结方法论,实惠堪比捡个肾。

  • 第一步:考虑好世界观中的技能定位,到底是处于一个怎样的世界,一个怎样的力量体系之下。
  • 第二步:考虑好技能和道具的关系与配合,世界观策划与战斗策划是兄弟,要相互配合,才能让游戏呈现的效果更好。
  • 第三步:从能源核心、力量体系呈现与角色特性三个维度考虑技能的具体设计。此阶段就需要和美术童鞋多沟通啦。
  • 第四步:做好落地工作,在战斗和美术沟通时,无论是动作还是特效甚至是音效,多参与多琢磨,只会让游戏品质上升。(除非你故意捣乱!)

最后,总结一下三个题材分类的特性。

真实的写实;硬核的科幻;高自由度的呈现,就要靠魔幻!(这句建议抄十遍)

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