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EA这两年还干过什么正经事吗?

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  电玩、电动、电子游戏。这个从诞生至今不超过六十年的娱乐形式,不知道从哪一天开始逐渐被人们称作为“第九艺术”。

  但是在我的心中,游戏很难算得上什么艺术,无论它做得有多么标新立异有多么剑走偏锋,我总觉得它仍然是一种工艺,与捏糖人、盖大楼没有什么质上的区别,其最需要的依旧是技术与经验。

  然而最近我却一直在思考一件事:“做游戏存在正确的方法论吗?”

  有什么明确的、可实行的方法或经验总结可以让一款游戏做出来一定好玩吗?还是说,无论开发商、制作人负责过多少成功的游戏,在面对一个全新作品时依然会如同新人般犯错、依然在摸着石头过河呢?

  

  之所以会产生如此疑问,还是由于近年来老牌游戏厂商失格、陨落、甚至一蹶不振的例子实在太多太多。令我不禁怀疑起来:“难道做游戏的还有所谓‘江郎才尽’?还得靠什么‘灵光一闪’?”。仿佛他们过去的成果皆为泡沫幻影,而随着年龄所增长的就只有傲慢与懒惰。

  

  这好如是什么高血压、冠心病、支气管炎等老年病一般,只要游戏公司寿命够长就难以避免疾病缠身问题百出的阴影。

  沉迷于重制与怀旧服的暴雪、手握世界第一 IP 的 GameFreak、重复收购工作室解散工作室这一行为的 EA,甚至就连资历没那么老不过才做了一两款成功游戏的 CDPR 也呈上了《赛博朋克 2077》这种半成品。

  

  厂商们肆无忌惮毫无负担地消费着过去在玩家心中积累下来的口碑与信任,乐此不疲地争抢着“糊弄人大赛”第一名,越来越熟练的只有游戏暴死后的公关和道歉,甚至有些时候连后续补救都不愿意补救。可能只有等到彻底入土了,才能够想起来往上扒拉两下,证明自己还存有一口该死不死的气。

  

  就在我刚喷完暴雪嘉年华的两三天后,EA 的高管、首席工作室负责人 Laura Miele 在 IGN 发布了一篇通稿,表明了 EA 将浪子回头痛改前非的决心。可我真的非常怀疑玩家们还能够再给他们多少信任。

  

  一个艰难的决定

  分享一则经典笑话:EA 这些年到底做出了啥?做出了个艰难的决定。

  是的,裁员砍项目解散工作室,EA 这套过分熟练且令人咬牙切齿的组合技,仿佛如同年幼时的家庭暴力,深深刻进人们的 DNA 深处,随时等待着被条件反射般的防御机制所唤醒。

  每当 EA 宣布将要收购某一工作室时,该工作室的粉丝就像接受了电击疗法般,立即警觉了起来。

  

  “下一个牺牲者?”

  早在特里普·霍金斯创立 EA 初期,他就为公司发展定下了两大宗旨:“一、要保证游戏本身的品质,确保始终推出最受欢迎的游戏;二,对游戏的开发要拥有掌控权,不能够放任第三方增加不可控风险。”

  然而在 EA 日后的发展历程中,这两条原则或者说企业文化,却相当有选择性地大力发展了第二条。而前面那些“确保游戏品质”的内容,就好如“这瓜保甜”般的废话,只不过是 EA 厚颜无耻的又一铁证罢了。

  

  对开发拥有掌控权这一原则,让彼时的 EA 彻底成为了工作室毁灭机。有人开玩笑说 EA 就像那个活在奶奶睡前故事里的恶鬼,每天深夜里在街上游荡,随时准备抓一个不停的小孩(工作室)来填饱肚子。

  “随机挑选一个幸运的(不幸)工作室来解散。”

  牛蛙、西木、Maxis 等老前辈的尸骨至今还历历在目,而死在 EA 手上的游戏项目就更是数不胜数了。

  

  据彭博社报道,就在上个月末 EA 进行大规模资产评估并决定哪些项目能够继续推进,而一个由蒙特利尔工作室开发代号为“盖亚”的游戏,就在本次评估中被彻底取消了。

  该游戏最早于 2015 年透露,并曾被描述为:“一款集雄心壮志与创新为一体的游戏,让玩家掌握力量与创造力。”

  

  然而《盖亚》的开发却并没有像其名字一样“开天辟地”,反而在这五六年内不断经历挫折。开发过程动荡不安,游戏也被不断推翻重做。最终在这第六年新冠疫情为全行业带来的冲击下,该项目被判了死刑。

  

  事实上这一套流程我们简直再熟悉不过了。“宛如宇宙大爆炸般的构想和创意”-“反复经历项目重启”-“开发者自己都搞不清楚到底在做些什么”-“最终胎死腹中或交出半成品”。

  有人说,不知怎么在 EA 的方针下,这些工作室好像都患上了一种“野心与能力不匹配”的病。

  

  其实只要参加工作后会发现,这种情况其实很好理解。想象一下就能够猜测到:高层不懂游戏只会看 PPT 和计划书、工作室写得天花乱坠才能够获得批准和支持、每个人都在一头雾水的情况下展开工作、领导看完以后给出模糊且不具体的大方向改动、一切又推翻重来。

  说着自己血压都要上来了,我感觉任何一个担任设计方面工作的朋友应该都很好理解这种境遇。

  

  EA 的道歉信

  在本次资产评估中被砍掉的项目,不仅仅有这个六年来都未与玩家见面的“未知游戏”,同时还有一个堪称 EA 目前为止最大谎言的游戏《圣歌》,具体一点说是《圣歌 2.0》。

  这真的很戏剧化。

  

  这款寒霜引擎打造、拥有次时代画面、被赋予挽救 EA 深陷谷底口碑期望的《圣歌》,不但没有将经历过《星球大战:前夜 2》《质量效应:仙女座》而一跌再跌的 EA 口碑从深渊中拉出来,反而因其巨烂无比的优化、空洞无物的剧情和台词、育碧都甘拜下风的服务器,为 EA 在地狱深处又多挖了个地下室。

  

  虽然 EA 与其工作室 BioWare 多次承诺,会在接下来通过补丁与更新不断完善游戏、改进游戏质量来挽回玩家。然而一年多过去了,《圣歌》的失败依旧没有被改写,EA 与 BioWare 都认识到了一个问题:在屎上面发挥厨艺真的很多余,《圣歌》已经没得救了。

  

  于是《圣歌 2.0》被提了出来。

  当 EA 踩遍了能踩的所有坑,回过头来重新开发这款梦幻中的游戏时,EA 能不能交出一张令人满意的补考答卷呢?

  不得不说,很多玩家都认为 EA 可以做到。不仅仅是相爱相杀般的感情,也是对 EA “好歹”身为大公司,总不会连这点都做不到的“信任”。

  

  并且随着《圣歌 2.0》的各种细节、各种开发内容被透露,一款属于玩家梦想中的游戏,在逐渐展露它的全貌。

  每个人都很兴奋,即使那些一开始持观望态度的、一开始保证自己绝不再吃 EA 这口屎的,都跑来关注起《圣歌 2.0》进度了。圆一场玩家的梦,这真的比什么都重要。

  

  然而呢?就在 EA 把所有人的胃口都钓起来后,却宣布了该项目中止,EA 放弃对《圣歌 2.0》继续投入的消息。好家伙,我真的好家伙,钓鱼吧老哥都没你能钓。建议 EA 高管直接辞职去 S1 再就业谢谢。

  

  玩家很愤怒,真的非常愤怒。这比被《圣歌》骗走七十美元还要愤怒上百倍。

  为什么我要强调这个?因为在我看来,这就是 EA 高管在 IGN 写出那篇“浪子回头”道歉文的前提。

  在文中他们提到自己将会回归初心,减少对游戏工作室的干预,并将玩家放在第一位。

  

  看完以后,我总有一种别样的不适感,却无论如何都找不到缘由。直到我看到了这条评论:“感情原来之前一直没有把玩家放在第一位,虽然的确是这么回事但是直接从他们嘴里听到还是有点震惊。”

  

  EA 所做出的改变

  说实话,近两年 EA 有没有进步?不是特别好讲,因为我实在无法从 EA 作恶这么多年来挑选出哪一年最垃圾、哪一年稍微没那么垃圾。

  

  不过要说游戏作品,EA 确实在 2019 年时推出了一款《星球大战绝地:陨落的武士团》,算是 EA 拿到“星战”IP 后至今为止最优秀的作品。

  

  同时那个曾经口碑奇烂的《星球大战:前夜 2》也在不断更新中,成为了一款品质还算不错的游戏。《Apex 英雄》也取得了比较成功的市场成绩,如今盈利已经突破十亿美元。

  另外,EA 还表示《龙腾世纪 4》将回归为单机游戏。据彭博社编辑 Jason Schreier 报道 EA 曾经对 BioWare 的要求是把《龙腾世纪 4》做成一款多人联机的服务型游戏,也就是 GAAS。不过在《圣歌》的失利,以及《星球大战绝地:陨落的武士团》的成功下,EA 认为优秀的单机游戏拥有更加广阔的未来,同时也是玩家真正想要的游戏。

  

  为此 EA 下令让 BioWare 修改游戏的制作方向,并向玩家保证《龙腾世纪 4》将是一款 100% 单机的 RPG 游戏。

  说实话,我看着很是欣慰,不过仍有一丝错乱的矛盾感,直到我又看到这么一条评论:

  EA:要求 BioWare 把《龙腾世纪 4》做成多人联机游戏。

  BioWare:开发多人游戏。

  EA:我们将回归初心,减少对工作室的干预。

  EA:下令让 BioWare 修改游戏制作方向,把《龙腾世纪 4》改回单机游戏。

  对不起真的很好笑。希望这是 EA 最后一次出尔反尔吧,不知道你是否还会选择再信任 EA 一次呢?

  END

  

  Akizuki

  有生之年能玩到血源诅咒续作吗

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