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CEO亲自站台、高调入局百亿级市场,Google Stadia为什么还是失败了

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  译/安德鲁&风马

  云游戏是未来这种论调,你一定听过很多次了。

  不管是国内还是国外的游戏行业,这样的说法数见不鲜,有为自家业务背书的,也真心实意看好的。很多报告也都指向了这种“光明的未来”,随手搜一些调研报告就会发现:有的说国内游戏市场几年内会达到几十亿元的收益,也有的说云游戏市场未来会达到数百亿的规模。

  尽管数据口径各有不同,但大多都指向了相似的结论:云游戏前途不可限量。

  然而就是在这样普遍看好的氛围里,科技巨头发起的、最重要的云游戏平台之一却敲起了退堂鼓。上个月初,Google宣布将关闭Stadia的游戏和娱乐部门,不再专注于独占游戏内容的研发,Stadia此后只作为技术平台存在。

  不到两年,CEO亲自为其站台的新业务就惨遭腰斩。尽管Stadia还会以一个“阉割版”的形式存在,没有像Google其他一些业务一样彻底砍掉,但相比最初公布时候的光鲜场面,Stadia的气势无疑丢掉了一大截。为此,《连线》杂志采访了数名在职、离职的员工,试图还原出Google Stadia出师不利背后的真相。

  以下是葡萄君编译的原文:

  
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  2019年3月,Google首席执行官桑达尔·皮查伊在旧金山举行的GDC大会上发表演讲。皮查伊说:自己不是一名玩家,但Google确实应该感谢游戏。游戏曾经让无数Google员工对计算机科学产生兴趣,国际象棋、围棋之类的游戏帮助Google训练了DeepMind人工智能,与游戏类似的模拟软件,则让Waymo能够为其自动驾驶汽车测试安全的交通系统。

  

  演讲中,皮查伊提到,Google将会基于公司云服务基础架构,推出云游戏平台Stadia。不仅如此,Google还会为Stadia开发独占游戏。这标志着Google正式进入游戏行业:不但参与到游戏的分销,还要自主研发。

  但这其中有个问题。Google是一家科技公司,而非内容公司。2019年11月,Stadia上线时为玩家提供了《刺客信条:奥德赛》《幸运2》等第三方游戏(后来又陆续新增了几十款游戏),但Google自研Stadia游戏的承诺却从未兑现。

  今年2月初,Google正式宣布,将关闭Stadia游戏和娱乐部门,解雇了150名开发者,这些人都是过去两年内为了给Stadia制作第一方游戏而招募的,许多人直到自己失去工作,都还不清楚究竟发生了什么。

  

  有熟悉Stadia运营状况的消息人士认为,Google已经在这两家游戏工作室上投入了数千万美元,无法再承担开发游戏所需的高昂成本,以及复杂而且不规律的创作过程——尤其是考虑到Stadia的订阅用户数远远没有达到预期。

  “我很怀疑,公司的高层到底知不知道,自己入局的游戏行业,究竟是什么样的?他们高调地做了一些承诺,却根本没有能力兑现。”一位Stadia员工说。

  
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  尽管游戏和娱乐部门解散了,但作为一个云游戏平台,Stadia将会继续存在。亚马逊、Facebook、微软和其他科技巨头也在利用自有的庞大数据中心,布局云游戏领域。然而,Google Stadia游戏和娱乐部门的失败,也反映了科技巨头往往无法“兼容”游戏开发业务的尴尬。

  自从贝佐斯提出“赢在游戏”以来,亚马逊已经为自研游戏投入了数亿美元,但亚马逊游戏工作室的进展却很不顺利,多个游戏项目被取消、中止开发。少数巨头之所以能够在游戏行业获得成功,往往是借助收购游戏工作室来达成目的,而非从头开始组建团队。迄今为止,微软已经收购了几十家工作室,包括Mojang(《我的世界》)和Bethesda(《辐射》《毁灭战士》)等。但Google决定尝试另一条路。

  

  四名Stadia在职和前员工接受《连线》采访时挑,尽管Google为自研Stadia游戏业务投入了大量资金,并招募了许多开发者,却从未真正理解应该怎样开发游戏。这是一家擅长提供服务的科技公司,但完全没有准备好,去面对游戏开发所需要的那种并不规律、横跨多个领域的工作氛围。

  2018年,Google雇佣前索尼、微软高管菲尔·哈里森(Phil Harrison)领导Stadia部门。一年后,皮查伊在GDC演讲时打趣道,“他肯定知道RPG和NPC之间的区别。”哈里森有着宏大的愿景:他希望通过Stadia平台,Google的数据中心能够以闪电般的速度,向世界各地的设备传输游戏大作,尤其是面向那些没有游戏PC和主机的玩家。玩家们每月花费10美元,就能够在智能手机或平板上游玩精选过的游戏——基础设施、表现、设计感、规模,4K或是1080P,所有的这一切都和Google十分契合。

  GDC上,哈里森称Google已经将Stadia硬件提供给了超过100家工作室和1000多位“创作者”。哈里森还宣布,Google成立了Stadia游戏和娱乐部门,“将带来专门为Stadia设计的(游戏)体验”。不过直到几个月后,Google才真正开始招募大部分游戏开发人员。

  
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  3名曾经为Stadia游戏和娱乐部门工作的开发者说,Stadia技术吸引了他们加入Google——云技术被视为游戏传输的一次革命。他们相信Google能够提供传统游戏公司难以满足的安全感:毕竟在游戏行业,大范围裁员、项目取消,员工被迫加班等现象都非常普遍。他们希望在一家没有这些困扰的公司,制作出色的游戏。

  2019年GDC会议前,Google已经招募了著名女制作人、育碧多伦多工作室创始人婕德·雷蒙德(Jade Raymond)。哈里森后来还从育碧和EA挖走了一批资深设计师和制作人。2019年9月,Google收购蒙特利尔工作室Typhoon Studios(《狂野星球之旅》),并将后者的数十名员工并入Stadia团队。至此,Stadia游戏和娱乐部门在蒙特利尔和洛杉矶拥有两家工作室,均由雷蒙德主管。

  

  2019年10月,在一篇宣布蒙特利尔工作室成立的博客文章中,雷蒙德称该工作室将为Stadia开发独占原创内容,“覆盖大家喜欢的各种游戏类型”。根据她的说法,Stadia不但会推动游戏平台的一场变革,还将彻底改变游戏开发。次年3月,雷蒙德又宣布洛杉矶工作室成立,并聘请了前索尼圣莫尼卡工作室负责人Shannon Studstill运营。

  当时,Google已经花了几年时间开发Stadia的基础服务。有两名受访者认为,Google犯下的第一个错误,就是没有让研发Stadia与招募自研游戏开发人员两件事同步进行......Google招募游戏开发者太晚,这表明Google优先考虑的事项是构建平台(而非开发游戏),也使得山景城总部的技术骨干与游戏工作室的成员之间很难建立信任。

  

  “Google确实是一家工程师文化的技术公司。”一位Stadia在职员工说,“但Google内部缺少创作内容所需要的人才。”

  从一开始,加入Google的资深游戏开发者试图扩大团队时就屡屡碰壁。Google的招聘流程极其冗长,通常介于半年到9个月之间。另外,Google花了很长时间来为招募游戏开发者制定标准。据两位受访者透露,Google的目标是在五年内招募2000名Stadia游戏开发者。

  Google是一家高度结构化的公司,依赖于高度结构化的流程。但游戏开发的过程却是有机的,有时会显得混乱、多变,各岗位成员可能使用许多不同的软件。三位消息人士认为,Google为Stadia团队开发游戏制造了障碍,例如出于安全考虑,不允许他们使用某些特定的游戏开发软件。

  有两名受访者指出,如果要制作能够充分利用Stadia功能的大型游戏,需要花费3~5年时间,这意味着Stadia不可能在上线时就为玩家提供第一方游戏。Stadia的首发产品阵容包括几款著名的3A游戏,例如《最终幻想15》《NBA 2K20》和《德军总部:新血脉》,但它们没能在市场上激起多大水花。

  很多玩家觉得Stadia功能不完善,更像是个beta版本,就连某些Stadia员工也有这种担忧。一位消息人士称,Google本该在不同的网络环境下,使用不同设备对它进行更多测试。Stadia没有公开订阅用户人数,但根据两名信源的说法,Stadia在2020年订阅用户数没有达到公司内部的预期。

  由于Stadia在上线时缺少第一方游戏,Google也错过了一些宣传机会——当索尼或微软发布新主机时,往往会推出一批备受玩家期待的自研大作。另外据四名受访者透露,Google要求开发者的设计能展示Stadia技术,例如Google的云计算能力或“状态共享”(State Share)功能的游戏原型,这令他们感到束手束脚......“很长一段时间以来,开发者被要求充分利用Stadia特有的功能。”一名Stadia在职员工称。

  这位员工补充道,Google内部的某些长期项目也旨在突出Stadia的技术。他感觉Google之所以投资开发游戏,并非为了卖游戏,而仅仅是为了推广Stadia。

  

  无论如何,Stadia游戏和娱乐部门最终得到了自研Stadia游戏所需要的软件和人才,并开始构建原型。这个部门吸引了一大批游戏制作人、画师、音效设计师和程序员加入,他们希望给有颠覆性的软件平台制作独一无二的游戏,并且认为,自己不会像在传统游戏公司那样随时担心被裁员。开发团队着手研究Google游戏应该是什么样子,以及如何利用Google的庞大数据中心,充分展示云游戏的优势。

  然而,新冠疫情的爆发对Stadia游戏开发团队造成了重创。

  
4

  2020年4月,在Stadia洛杉矶工作室宣布成立一个月后,Google突然冻结了招聘计划。

  “是时候放慢招聘速度了。”皮查伊在一则内部消息中写道,“与此同时,我们需要在少数战略领域继续保持势头,因为用户和企业依赖于Google持续提供支持,我们的增长对他们的成功至关重要。”

  根据四位受访者的说法,游戏并不是Google的“战略领域”之一。“如果公司觉得让我们停止招聘没关系,那么他们会毫无顾忌地破坏我们构建内容的能力。”一位信源表示,“(洛杉矶)工作室尚未完全组建,还没有为制作游戏做好准备,但他们却踩了刹车。这就像一份声明,我们认为这说明Google不愿意耐心创作游戏内容。”

  Google并非第一家在游戏行业遇到这些困难的科技巨头,亚马逊也有类似的故事。与Google一样,为了制作第一方游戏,亚马逊游戏工作室招募了许多著名游戏开发者,却由于各种原因连续遭遇失败,至少有3款自研游戏被取消:《Project Nova》《Breakaway》和《熔炉》(Crucible)。在这几款游戏中,《熔炉》是在发布5个月后被取消的。

  3A游戏的开发成本介于1亿~2亿美元之间。像暴雪的团队射击游戏《守望先锋》虽然收获了成功,但它站在数个失败项目的废墟上,其中包括被暴雪砍掉的MMORPG《泰坦》。大型科技公司的产品设计也许并非总是那么直接,但游戏设计确实相当耗费资源和资金。

  “我认为Google缺乏对整个游戏开发过程的理解。”一位Stadia员工说,“高管们似乎并不理解怎样游戏这样一个高度注重创意、跨领域的行业里发展。”

  在招聘计划被冻结期间,Stadia的游戏开发者产生了巨大的挫败感。他们没有足够的资源来制作游戏demo,工作室也无法全面运作。三位消息人士透露,在绩效评估方面,Google拿用户体验或UI设计师创建的标准,来评价游戏开发者的工作......资深开发者试着让Google接受他们所熟悉的职场文化,随着时间推移,Google似乎做出了让步:开发者们终于争取了他们需要的工具软件,以及合适的绩效评估流程。

  然而,由于无法招募更多人手,Stadia游戏开发团队的挫败感仍然存在。

  2021年1月27日,哈里森向Stadia员工发送了一封电子邮件,分享了今年“高级别的平台预算和投资额度”。哈里森在邮件中表示,Google拥有最出色的云游戏技术,Stadia游戏和娱乐部门已经“在组建一支多元化的优秀人才团队,确立一条强大的Stadia独占游戏产品线方面取得了巨大进步”。当时,哈里森没有透露整个部门究竟有多少预算,但声称很快就会公布,因为预算将“影响Stadia游戏和娱乐部门的战略,以及2021年的目标和主要成果”。

  但短短5天后,哈里森让Stadia游戏和娱乐部门的员工聚在一个直播间里,告诉他们部门即将被关闭。Google决定停止游戏自研业务。不过哈里森说,Google会帮助受影响的员工渡过难关,有相关技能的员工也许能在公司内部找到新的工作机会。

  几位受访者说,Google关闭Stadia游戏和娱乐部门的决定并不让他们感到惊讶,但哈里森对整个部门的赞扬(“取得巨大进步”)实在太讽刺了。哈里森在公开场合强调,Stadia未来将会专注于帮助外部游戏开发商和发行商使用Stadia平台。“除了近期已经规划的游戏外,我们决定不再投资自研的独占游戏。”他在一篇博客文章中写道。

  有员工认为,在为Google工作期间,哈里森与他们的沟通并不透明。他们既不知道Google会怎样面向玩家推出产品,也不理解Google为何叫停第一方游戏开发。更重要的是,他们不确信Google是否真的对制作3A游戏感兴趣,甚至觉得Google可能被哈里森误导了......Stadia游戏和娱乐部门,有几名对游戏行业不再抱有幻想的员工留在了Google,其他人则正在痛苦地反思。

  “我觉得Google如果真的想在游戏行业站稳脚跟,唯一可行的办法就是循序渐进,路要一步一步走。”一位信源说,“如果Google真的有意向,那就必须接受在刚开始亏本经营的事实,逐渐建立自业务。”

  另有两位消息人士指出,Google本应该选择微软走过的老路,专注于收购工作室,而不是试图从头开始组建团队。

  无论在什么地方,大型成功游戏的制作都堪称奇迹。一款高成本游戏或许拥有漂亮的画面,但玩家操作的手感好吗?它也许属于某个流行品类,但玩法和内容会不会太同质化了?故事情节有意义吗?角色能力是否足够平衡?最重要的是,游戏好玩吗?一款游戏需要各种类型的开发者,将个人灵感倾注于同一款产品中......对于科技巨头来说,这就像是无法轻易掌握的炼金术一般。

  文章来源:

  https://www.wired.com/story/google-stadia-games-entertainment-collapse/

  游戏葡萄编译整理

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