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那些处于“鄙视链”底端的游戏,霸占了各大热销榜单

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作者:伽蓝SK

"开局送元宝,百级给橙装;新手给福利,特效有流光;boss刀刀可爆红装,SSRXXX伴你闯荡。"

看惯了"装备会回收,元宝拿到手软"、"是兄弟就来砍我"、"一刀999"、"开局一只鲲,进化全靠吞"的广告语,上述的说辞竟然觉得好像还有点儿不够味。毕竟,你永远不知道在你没有玩过的船新版本里,游戏厂商又搞了哪些花样。

看到这儿,也许你会对这些所谓的传奇类换皮游戏的slogan付之一笑摆摆手,或是嗤之以鼻忍不住he~tui。但有趣的是,纵然能收到不少来自玩家们得不屑一顾,但他们却并没有因此而面临颓势,相反,口口相传为他们带来了更高得知名度,还请到了更多大牌明星加入。

事实上,噱头是一方面,另外当你看到这些会感到愤怒时,也许就证明了的确不是他们的目标用户。虽然情绪并不能把人分类,但面对某件事的不同反应确实可能会让人在不知不觉中站到了不同队伍。是非好坏暂且不表,可一个点赞一次转发都有可能产生蝴蝶效应,更别提在各个社群里大规模的讨论。当把他们当作戏子或是茶余饭后谈资时,他们也同样获得了自己想要的东西。

那么,问题就产生了:"为什么市场需要这些,为什么有这么多人看不惯,这么多人讨厌,却还能频繁能够登上热搜榜单?"

所有的东西都在加速,譬如短视频能让我在三十秒内获得快乐,我就会去思考和衡量把两小时花在电影上是否合算,阅读一本书最少也得花三个小时以上的时间,而一个段子寥寥数十字就有可能让我收获快乐。

而放在游戏上,则变成了我几乎不再会对一款门槛很高、需要大量学习才能享受到乐趣的游戏感兴趣了,格斗游戏长串的出招列表对于我来说如同天书;在遇到无法短时间内破解的谜题时也失去了反复尝试、哪怕花上一晚上也在所不惜的耐心,选择打开攻略网站检索;事到如今,我只记得JRPG曾经带给我很多模糊的感动,但也很难再明白为什么童年时候会对某些重复度极高地回合制战斗乐此不疲。哪怕没有提前进入"圣人模式",疲惫也总是很容易找上门来。

我相信,这可能并不是个例。

996、加班忙,娱乐时间被蚕食当然是一部分的原因,快节奏生活让人浮躁也逃不脱干系,当然还可以借此列出更长的名单,但这些并不是之后重点探讨的重点,为了不给看到标题后点进来的各位添麻烦,我们回到正题。

在浪潮上乘风破浪的不只有姐姐们,还有各式各样的手游。它有着更低的门槛、全方位呵护的"保姆式"引导和无比友好且宜人的前期体验。

抛去纷杂的场外风波,《原神》上线首月据估算有近2.5亿的营收;《第五人格》和《荒野行动》火爆海外,而后者一度霸占日本移动游戏收入榜单;FGO近些年来不仅成为索尼收入的重要一环,还一度是b站的立身之本。回过头来一看,国内的单机游戏只有《枪火重生》跟《帕斯卡契约》堪堪突破百万销量大关。

怀疑绕成了一个莫比乌斯环,扭了180°又回到原点,增加的除了微信步数,还有脑袋里的疑惑。

为什么还有人坚持这些叫好不叫座,甚至既不卖座也无人喝彩的类型?

他们当然明白,当然也知道加入什么内容玩家会更感兴趣,甚至玩到了一定的量我们自己也心里有数:开放世界、可反复持续游玩、竞技性——也许还得加上在直播平台容易传广。很少有游戏能够满足以上几条,但是这几年频出的装备驱动类游戏和吃鸡类游戏带来的battle pass(战斗通行证)无疑能为观点提供一部分佐证。

虽然育碧"罐头厂"被人广为诟病,但从销量上来说却蒸蒸日上。只是,当我们(或者说"我"自己)对这些耳熟能详之时,也意味着自己有了一定游戏阅历。于是开始讨厌开放世界,讨厌地图上无休无止的问号,也讨厌"云玩家"和"你没有手机吗?",然后去社交媒体发声寻找同类,也许你会依然觉得自己还是站在大多数的一方,但殊不知,其实已经偏向了人烟稀少的另一侧(并无贬义)。

社交媒体也只能反映出事物全貌中的一隅,除了常提到的幸存者偏差之外还有信息茧房带来的"回音室效应"。作为日常上网冲浪的普通网民,我们每天都要从铺天盖地的信息洪流中甄别对自己来说有用的信息,但受到个人时间、精力和个人需求等方面的问题所限,无论是怎样的需求都难免会对事情的某个方面有疏漏,不可能做到全方位精准打击。这样长期只关注自己感兴趣的问题,待在让自己愉悦的领域,久而久之,就会将自身桎梏于"信息茧房"。在所谓大V的影响和号召之下,意见相近的声音不断重复,自发形成了维护意见领袖的小团体。达成群体共识后,不同于这个团体的声音将会受到排斥,而身处其中的人会越来越难以自知。

2020年的很多事件都为我们贡献了比较直观的传播学案例。比如媒体与玩家的矛盾就一度被放大。

他们确实能知悉比我们更多的内容,从某种角度上来说也要更加"专业",可无论是游戏媒体还是游戏厂商,过度强调自己的姿态和地位势必都将会跟用户脱节。于是"世不二出"是傲慢,自己说道"问题不是剧情,而是业余和傲慢"则又是一种傲慢,他们没有什么区别,只是后者比前者更加会把握风的流向,环境嘈杂,嘹亮的声音响起,这时候就容易忽视究竟奏起的是乐曲还是彩虹屁。

过程并不重要,结果却早就注定。傲慢跟傲慢碰撞,无论怎么想来都不会有结果,除非你乐于此道,否则争吵不休的受益者从来都不是用户。

套用一个"第九艺术" 的名号仿佛不再是打心眼儿里的赞美,而是自我虚荣的需要。当把一部分游戏鼓吹为艺术,捧上曲高寡合的神坛时,它好像也在跟脚踩大地的我们渐行渐远。在2020年,圈子里造神和踩神运动都同样热烈,甚至可以预见,未来还有更多游戏公司、更多人、更多游戏在神坛上反复横跳。没错,说的就是宫崎老贼和《elden ring》。

"精英意识"是指引的权杖,偶尔也是伤人的利剑。它沾染上了傲慢之时,最直接的表现形式就是优越感。当正道的光洒在路上,那么它也许就能让人好好把评测写,怒火中烧八百丈,立刻又手敲键盘抛下鱼钩使劲演。如果把基本感觉分为幸福、悲伤、恐惧/焦虑和愤怒四类,那么优越感似乎就是源自于焦虑和愤怒的混合体。这也就可以解释为什么人们总是针对鄙视链争论不休,因为辐射出的情绪一部分是向外的愤怒,而另一部分是向内的焦虑,不光需要得到外界的认可,同时也少不了自我内心对所认可的某物价值的确认。

我们自己所热衷的,既是阶梯,也是藩篱。大数据让我们困在自己的信息茧房之后,早就根植心底的"东方主义"长势也变得更加猛烈。

"东方主义"是萨义德在著作《东方主义》提出的一种观点。大意可以概括为从自己的观点出发,刻意将"东方"假设并建构为异质的、分裂的和视之为"他者"。接着再从自己"西方"的角度推测这种"他者"的行为规范和逻辑准则。"东方"很容易就被放到了对立面,并且一直活在假定之中。也就说,自己认为正确无误的、真正的"东方"可能早就充斥了头脑中诞生的偏见和错位认知,"我"依然对它一无所知。

也就是说,作为一个无法从这类游戏获得乐趣的玩家,以上大概就是我的"东方主义"(笑)。

可并不是每个人都有足够的精力来思考圈内这些大大小小的破事儿,毕竟,量大管饱,时不时还能整点儿新花样,对于占据这个绝大多数的玩家(或者圈外人)来说,已经能够感到满足。况且,并不是每位玩家都能体验到让他真正腻烦的部分,毕竟大多数游戏的通关率都在30%左右。烂尾家常便饭,看了开头再换一盘,更何况还有不少打折仓鼠党——我都买了游戏,为什么还要花时间去玩。

快要到了收尾时刻,遗憾的是我无法在短短几千字内给出足够有说服力的能解题答案,想来如果要把老生常谈的"存在即合理"作为结论倒是个一劳永逸的办法。消极地把复杂的成因及结果简单归因总是快乐的事,如果还能贴上熟悉的标签归类更是乐上加乐——不过比起这些,我更希望文字带来了可以思考的余地。

仔细一想,如果这要是一条先验的定律,所有的推理、恐怖甚至是恋爱题材的作品恐怕都没有继续存在的必要了——这类题材真正所需要的就是铺垫的过程。而它的内部逻辑也如同先有果再寻找因,可是脱下裤子从来都不是为了再穿上做准备,而是发现找到了涩图。

-END-

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