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做出《赛博朋克2077》的“波兰蠢驴”,究竟是什么神仙公司?

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CDPR :没有人会记得那些按时发布的垃圾游戏。

  作者:鲸心

  文明的延续,除了要经历时间的沉淀,更要依靠文化的交汇与冲突。在西欧文明与东欧文明的交界处,波兰这个弹丸之地却拥有着非凡的政治要素与战略意义,除了要时刻关注虎视眈眈的强邻,更要不时提防那些大洋彼岸的阴暗目光。

  围绕着剧烈的冲突与波折,这个满目疮痍的小国屡次经历战争、分裂、甚至是毁灭。但这些不幸却在某种意义上成为了另一种财富,如今呈现在我们眼前的,是一个更加深沉耀眼的国度。人们可以通过电子游戏这种最直接最刺激的媒介,大致了解这个国家所经受的一切——《这是我的战争》中那些饥寒交迫的伤痛与隐忍;《消逝的光芒》里那些刻骨铭心的相遇和背叛;还有,就是《巫师》描绘的那种两害相权取其轻的无奈与挣扎。我们今天的故事,就要从这片土地上讲起。

  "盗"亦有"道"

  上个世纪70年代,以美国为首的资本主义与前苏联为首的社会主义正处于冷战时期,波兰自然难逃被"铁幕"笼罩的命运。而故事的主人公马尔钦·伊温斯基(Marcin Iwinski)就诞生在这个经济萧条,物资匮乏的时代。

  当电子游戏作为一种全新的艺术形式,逐渐丰富人们的精神世界时,波兰这个伤痕累累的小国却仍被铁幕笼罩的严严实实,人们连最基本的生活物资都要靠排队限购,就更别提那些只能给精神上带来愉悦的电子游戏了。电脑作为西方资本主义国家的奢侈品,引入波兰就更是难如登天。

  马尔钦却是个很幸运的孩子,由于他拥有一位周游列国的摄影师父亲,他得以接触到许多来自西方的新奇玩意儿,这其中就包括电脑。正是这台设备,打开了少年马尔钦通往游戏世界的大门,也在不经意间改变了波兰的游戏史。

  趁着父亲出差,马尔钦偷偷打开这个充满诱惑的潘多拉魔盒,尽管父亲并没有教会他如何使用电子设备,但他仍无师自通地在电脑上安装了所有能运行的游戏。五光十色的电子世界与破败贫瘠的现实世界产生了极其强烈的对比,也使这位少年对游戏充满了好奇与热爱。

  遗憾的是,受限于当时的条件,波兰境内的电子游戏屈指可数,马尔钦很快就厌倦了那些陈旧的游戏,但就在这个时候,一位网友的出现,改变了他的命运。

  在一款杂志上,马尔钦找到了一位希腊网友,并向他写了一封信,信上附带了一张空白的游戏卡带与一个可以游玩的游戏卡带。马尔钦此举是希望这位网友可以为在空白卡带上录入新的游戏,另一张卡带则算作报酬。

  当一张名为《Target:Renegade》的游戏卡带被寄到马尔钦家里时,他终于相信了"人间自有真情在"这句话。其实要细说这款游戏,就要说一说任天堂在FC上发行的第一部"热血系列"的作品——《热血硬派》。它是一部根据日本漫画改编而来的游戏,而马尔钦收到的《Target:Renegade》其实是欧美厂商制作的一款类《热血硬派》的游戏,或者也可以说,这就是美版的《热血硬派》的续作。

  受限于当时的经济条件,任天堂在当时并没有进军波兰游戏市场的机会,这款游戏以及它的衍生品当然也就无法进入波兰。也许,这就是当时波兰境内唯一的一张《Target:Renegade》,怀着激动的心情把玩一阵后,经济不富裕的马尔钦自然产生了通关回血的想法。

  当这部波兰玩家从未见过的"船新版本"进入跳蚤市场时,很快就有人拍下了它。马尔钦也通过盗版卡带赚到了自己的第一桶金,虽然不多,却让他嗅到了商机。

  另一个人的出现让马尔钦坚定了倒卖盗版游戏的想法,那就是他的大学同桌米卡·季辛斯基。两人都有着在跳蚤市场倒卖盗版游戏的经历,自然有许多共同语言。经过一番商讨,两人正式确立合作关系,从此开始将倒卖游戏作为人生的一项事业为之奋斗。

  在当时的波兰,游戏IP不受任何形式的保护,人们获取游戏的主要途径无非是购买盗版游戏或是互相交换,在华沙和弗罗茨瓦夫等城市,经常有玩家之间自发形成的游戏社区,马尔钦和米卡两人就是在这里开始了他们的事业。

  当时波兰境内游戏的载体几乎都是卡带或软盘,但马尔钦他们决定另辟蹊径,采用CD-ROM作为游戏的载体。他们用赚到的一些钱购买了一批CD-ROM,相比卡带和软盘,CD拥有更大的容量,可以装载更多游戏。凭借这样的优势,马尔钦的小生意做得风生水起,那年,他才20岁,他和自己的合作伙伴米卡决定成立一间游戏公司,并命名为CD Projekt(CDP),这个名字是为了纪念当时已经逐渐流行开的CD-ROM。

  成立公司之后,马尔钦始终觉得倒卖盗版游戏并非长久之计。于是,公司的主要业务变成了从资本主义国家购买正版CD,并带到波兰境内销售。但CDP的转型之路却充满坎坷,因为昔日的敲门砖——盗版游戏,正逐渐变成自己事业上的绊脚石。相比于价格低廉的盗版,没有人多少人会花几倍的价钱购买相同的游戏。

  但曾混迹于盗版市场的马尔钦却深刻了解盗版游戏背后的缺陷——服务。如果能让玩家发现正版游戏的价值和所带来的回报,那么支持正版就是理所当然的事情。

  正是怀着这样的想法,CDP日后唯一的理念被正式确立,那就是真诚地对待玩家

  放手一"博"

  2019年,ZA/UM发行的《极乐迪斯科》让许多玩家感受到来自传统RPG游戏的魅力,但与此同时,这款拥有巨量文本的佳作却因暂无中文将绝大部分玩家拒之门外。直到今年3月份,轻语工作室终于完成了这款游戏的汉化工作,使国内玩家终于能够畅玩本作。

  在版权意识逐渐成熟的今天,类似这样的"售后服务"屡见不鲜,但在当时的波兰,几乎没有人会做这种吃力不讨好的事情。许多游戏因为语言问题造成的障碍无法避免,正是发现这种弊端,马尔钦才下定决心进行游戏的本地化。

  CDP不仅对游戏的文本进行翻译,甚至将游戏的配音也全部推翻重录,更良心的是,这些正版游戏的价格也仅比盗版游戏多出一点点,既能入正又可以无障碍游玩,玩家们偏向哪一方自然不言而喻。说来有趣,当年希腊网友的一份盗版卡带让马尔钦相信了人间自有真情在,而时过境迁,CDP的一份正版游戏开始让波兰的玩家相信,游戏市场正在慢慢变好,像是宿命的轮回,又像是已经设定好的必然。总之,本地化的成功开始让CDP在自家的产品上做出更多的改良与优化。

  1998年,CDP正式拿下了RPG游戏《博德之门》的波兰代理权。作为一款以DND世界观作为基础架构的游戏,必然拥有大量的文本与复杂的规则,所以CDP不仅在翻译上付出许多努力,更贴心地为玩家准备了世界地图、CD等赠品,其中最实用的礼物莫过于一本印有DND规则的小册子,以便玩家了解这款游戏的历史与规则。

  丰富的内容背后是高昂的制作成本,这次,CDP不得不将游戏的售价提升至到盗版游戏的两倍。这是一次大胆的赌博,赌注是公司的全部未来,CDP用自己的一切来与波兰盗版游戏市场博弈,这种魄力与决绝实在是令人叹为观止,当时许多盗版商人都在一旁等着看CDP的惨败,却没想到遭殃的将会是自己。

  《博德之门》发售当天的卸货场景

  这次,波兰玩家们选择站在正义这一边,不为正义与真理,只是因为,他们给的实在是太多了!游戏发售的当天,本地化的《博德之门》就卖出了将近两万份,这在当时是一个天文数字,也堪称是波兰游戏市场的奇迹。这般盛况为CDP指明了前进了方向,也带动了游戏市场的进步,随着版权法的逐步完善,盗版游戏逐渐退出市场,随之而来的,是正版当道的时代。

  ""中生有

  巫

  CDP放手一搏的豪赌让波兰玩家能玩到属于他们的《博德之门》,也带动的当地的正版市场。这次成功让CDP将目光放在了《博德之门2:黑暗联盟》上。但有一个问题,《博德之门2》是一款主机游戏,而在当时的波兰还没有多少玩家拥有主机,除了要解决语言问题外,CDP还要完成游戏的移植。

  一切都按照马尔钦和米卡的计划按部就班的进行,但就在最关键的时刻,游戏发行商却鸽了!原来,老东家Interplay后院起火,因为财务问题面临破产,那与CDP的一纸合同自然就宣告终结。可钱也花了,代码也写了,总不能半途而废吧,面对着眼前的半成品,CDP的全体人员都陷入了茫然。就在这时,马尔钦灵机一动:"一直以来我们都是游戏的搬运工,如今为何不借着这股东风,趁机做出属于我们自己的游戏来呢?"

  他们联系了波兰的奇幻小说作家安德烈·萨普科沃斯基,希望将他的小说《The Witcher》(正确的翻译应该是"猎魔人",但如今人们已经习惯称之为"巫师")做成游戏。

  《巫师1》中的杰洛特

  不得不说,这个IP尤为适合做成游戏,尤其是小说的前两卷《白狼崛起》和《宿命之剑》,用几个看似独立实则充满关联的故事将猎魔人杰洛特的人生经历串联起来,像极了游戏里的主线与支线剧情,书中躲藏在城堡中的吸血妖鸟,与怪物互为共生关系的妖精和伪装成人类的金龙都深深地打动了我,这样的故事,也同样打动了当年的马尔钦,拿到版权后的CDP成为了CDPR(CD Project RED),也终于拥有了属于自己的IP——《巫师》系列。

  制作游戏的过程并非一帆风顺,由于缺乏沟通,导致CDPR对整个游戏的剧情刻画存在极大的问题,最要命的是,技术的落后使当时的很多发行商认为这款游戏是彻底的"垃圾"。当时的程序员也因为种种问题离开CDPR,转型后带来的阵痛让公司上下都笼罩了一层乌云。

  好在《博德之门》的开发商伸出援手,为CDPR提供自家的欧若拉引擎,两家公司早在当初就建立了良好的合作关系,甚至在后来的E3展会上,重新制作的《巫师1》有机会登上Bioware的展位去展示游戏内容,这个历经磨难的IP终于有机会重返舞台,尽管风雪凛冽,但仍有人雪中送炭。

  在小说《猎魔人:白狼崛起》的开篇,有一段话特别吸引我,这段话不仅可以用来描述小说主人公杰洛特的坎坷身世,更能代表马尔钦或是CDPR的心路历程——"选取一个有趣的时间段,特别是大动荡的时代,把你的主角丢进女巫的坩埚,让他在里面寻找出路,让他做出抉择,让他因错误的选择而饱受折磨,让他接受洗礼,让他成熟,让他找到或失去他的真爱、良知、理想和人性"。

  为了开发《巫师》这款游戏,CDPR倾注了自己全部的心血,最终,《巫师》以200万份的销量让CDPR得以继续生存下去,也为续作的发行开了个好头,按理说,经历过大起大落的CDPR应该在接下来谨慎一些,不过没有!他们依旧拿出自己的全部身家来开发《巫师2》,从当初斥巨资购买CD-ROM做游戏载体到如今的孤注一掷,尽管当初的少年已变成了大叔,但那份心境却从来没有变过。

  当然,CDPR依旧为那些愿意入正的玩家提供最大的便利,游戏周边、原声音乐集、明信片、地图,只要你能想到的,他们都装在盒子里了。在2011年,波兰总理甚至把《巫师2》作为国礼赠予奥巴马,因为这款游戏中深深融入了波兰人民向死而生的精神,奥巴马在后来的演讲中说:"这是波兰在全球经济新形势下所处地位的绝佳证明",一款好游戏除了能让人愉悦身心,更能体现出一个国家的文化。

  在《巫师3》里,CDPR除了免费送玩家16个DLC外,两个额外收费的DLC《血与酒》和《石之心》几乎相当于全新的游戏,玩家们只需要用白菜价就能体验到绝不输给本体剧情的优质内容。不过,《巫师3》的另一个伟大之处在于游戏内设置的昆特牌系统,在当时,"来盘昆特牌吧"已经成为游戏圈中最火爆的梗,很多人不知《巫师》,却对昆特牌的内容耳熟能详。

  同时,《巫师3》这部作品真正继承了小说的精髓,支线与主线相互呼应的模式使游戏剧情充满了多变性。系列游戏可以说是原著的后续内容,不知有多少不了解原著的玩家,在开场一头雾水,觉得玩不下去,却与林中女巫、树心、血腥男爵相遇后,彻底爱上了扮演白狼的感觉。一周目推椰奶,二周目推特莉丝......啊不对!是一周目过剧情,二周目打昆特牌,总之,只要付出足够的耐心,你一定会深深爱上这个波澜壮阔的世界。

  值得一提的是,就在《巫师3》发售后,这款游戏甚至还被移植到了机能有限的Switch上,这个由《僵尸世界大战Z》的开发商Saber Interactive主导,CDPR监制的游戏在初登NS平台后反响并不热烈,只因为一个原因——糊!没人会在价格偏高的NS平台购买一款马赛克画质的3A而感到高兴。不过CDPR始终没放弃更新这款游戏,在NS平台的3.6版本中,画质得到了大幅增强,而在最近的3.7版本中,云存档系统得到改良,玩家可以在PC与NS端无缝切换,从这件小事可以看出CDPR的诚意。

  NS版虽然贵还糊,但胜在便携性,而且赠品依旧是诚意满满

  在版权意识逐渐成熟的今天,仍有许多玩家通过各种渠道下载盗版游戏,凭借盗版起家又成功转型的CDPR面对盗版市场,却没有追究,相反,他们的反击更像是一种行为艺术。CDPR的游戏根本就没有做加密,这就意味着玩家们可以肆无忌惮地玩破解,却不用花一分钱。而那些玩着玩着希望入正的玩家,也不用在补票后重新来过,因为正版和盗版的存档都是互通的......

  这些行为让玩家亲切地称呼CDPR为"波兰蠢驴",但这种蠢却并没有使CDPR走向毁灭,相反,许多玩家开始自发购买正版。在波澜壮阔的游戏史上,不乏有一掷千金的赌徒,有些人靠钻营赌明天,有些人靠赢未来,却极少有像CDPR这样,将一切押注在人心上,这样的人,最傻,却又最聪明。

  机能

  "赛"翁失"马"

  如果故事讲到这里,那应该是个皆大欢喜的结局。可惜,现实永远不是RPG游戏,一切美好的事物都不会保持永恒,《赛博朋克2077》因压盘压碎而失去TGA 2020所有大奖的评选资格,一匹黑马最终成了鸽子,故事的走向不免让人唏嘘。

  尽管本作依旧拥有极强的配音与诚意满满的周边,但那些希望《2077》可以成为科幻版GTA的人恐怕会很失望,因为按照CDPR的一贯作风,这部作品本质还是个RPG游戏。而《2077》不像《巫师》系列,拥有原版小说作为基础延续剧情。其次,许多人眼中的赛博朋克就是威廉·吉布森的《神经漫游者》或电影《银翼杀手》,但根据试玩视频大致可以看出游戏的内核与这些作品并无太多相似之处,所以有些科幻粉可能也会感到失望。

  《2077》里会出现这样的名场面吗?

  我很理解《赛博朋克2077》带来那些赞誉与恶名。所以在游戏发售之前我也有些发自肺腑的话要说——就像我很喜欢的RPG游戏一样,JRPG总是它惯有的中二风格讲述那些勇者屠杀恶龙的英雄壮举,而美式RPG却有些不同,那些迟暮的英雄就算败倒在恶龙身下,也总会骂骂咧咧的爬起来,扔下剑,大嘴一张啃掉恶龙的一块肉。但无论是哪种结局,人们总希望在故事的最后,勇士能够用他与众不同的行为,得到他应有的赞誉与辉煌。可现实永远不是RPG游戏,CDPR也不应该被神化成为屡次斩杀恶龙的勇者,CDPR就只是CDPR,它是一家浪子回头的少年建立的游戏公司,仅此而已。

  在《巫师3》实体版的小盒子里,有一张CDPR写给玩家的信,我把它放在文章的最后,供玩家们阅读。

谢谢你决定购买我们的作品,我们无比感谢。作为一间游戏开发工作室,我们很重视诚信与公开透明的沟通。所以,我们想诚恳又直接地告诉你,要是没有你的支持,我们根本无从努力起。因为有你,我们可以做热爱的工作——透过游戏娓娓道出故事,同时维持生计。因此,我们竭尽所能也要把最令人惊叹的游戏呈现给你,希望《狂猎》可以让你感受到我们的诚心诚意。
祝你大玩特玩!

  -END-

  关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。

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