作者:NGA-adyss
开放世界跟线性叙事天生就是有冲突的,主线剧情只能覆盖整个世界很小的一部分。如果主线剧情没覆盖的地方不设置剧情,那么这个世界就会很苍白。而如果设置剧情了,就会导致玩家实际做的事比剧情设定上角色做的事多出太多。
结果就是明明玩家觉得自己都征服世界了最后剧情强行搞个村头械斗然后告诉你终于荣登村长,或者像这一代一样玩家一个人干完所有结盟工作最后强行表示某某某跟你功绩五五开。
类似开放世界游戏解决方案无非两种,要么压缩开放世界范围让其和主线剧情基本一致,要么大幅淡化主线剧情完全放任玩家在世界里探索。而育碧表示开放世界规模和剧情我全都要。结果就造成技术越来越发达开放世界越来越大剧情撕裂感却越来越严重的情况。
其实我想不通的一点是,为啥育碧非要坚持让玩家在一周目里完成世界所有的探索。从奥德赛主角双性别选择开始,已经存在了主线剧情历史不唯一的情况。既然这样不如利用这个概念。随着玩家探索世界,世界其他部分剧情会锁死,最终玩家对世界探索和剧情体验到两三成的时候全世界就只剩下主线了,玩家完成主线以后开启下一周目,在下一周目走不同路线,体验此前被锁死的剧情。
而不同周目的支线区别在剧情上完全可以解释为时间线收束。而且多个时间线的累计最终可能给主线带来些微变化,达到“真正的历史”。
就比如英灵殿,13个郡完全可以玩家每结盟1个,西格德那边也结盟一两个,西格德完成结盟的郡本周目剧情自然就锁死了。而到了最后两个功绩相当,剧情冲突合理多了。
然后再说收集品多周目继承的问题。
其实也不难处理,收集品中早期获得不影响平衡性的部分开篇剧情结束玩家开始有自己据点以后直接在据点仓库继承。过早获得会影响平衡性的则暂时冻结,通过建设据点以后派遣据点NPC去“搜集”而重新获取。正好也可以解决历代刺客信条里整个势力都是主角一人忙活其他人只管吃闲饭的问题。
不管怎么说,现在不是二十年前了,市面上没多少规模恢宏的游戏,一款开放世界游戏就算吃完主线喂的屎玩家还是能一直在世界里漫无目的一直刷刷刷。我是真的再也不想体验控制主角车翻世界最后主线强行钦定你只完成了一点微小的工作这种喂屎处理了。下一代要是依然这么搞,我不如去选择一款不喂我屎的游戏去刷。
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