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赋予动画“血肉”的设计师是做什么的,人们对其有哪些错误的理解

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最近我在和几个朋友聊动画的时候,发现他们把本该部分属于人物设定的功劳全部给了人物原案,仔细想来“动画设计”在整个动画行业的体系中也确实没什么存在感,比起“设计”大家更愿意去了解分镜、监督、脚本,这就导致了有很多人和我的朋友一样对“动画设计”充满着误解,所以我决定用本文来介绍动画设计师到底是做什么的,并扫除大家心中的误解。

动画设计是做什么的

动画设计又称动画设定,主要分为人物设定、机械设定、背景设定、色彩设定四个职位,如果说监督和脚本赋予动画的是灵魂,那设计师赋予动画的就是血肉,在一部动画的准备阶段设计师们便需要和监督(导演)开会来商定设计稿,根据具体职位的区别商定出的设计稿是截然不同的。

先说人物设定,这个职位是负责所有主要人物形象的,动画作为一种故事载体有着诸多特别之处,其中之一就是人物造型,为了展现人物独特的魅力,在动画中人物的造型往往是略显浮夸的,因此人物设定是一个比较考验创意的职位。

不过负责人物形象也并不一定是要原创出一个人物来,这取决于原作的有无,如果是没有原作的作品,那人物设定才有可能需要兼职人物原案,然后根据监督和脚本的文字来原创出人物。

然后是机械设定,这个职位给人的第一印象通常是酷,事实也的确如此,机械设定主要负责的是虚构出机器人,战舰,枪械等一系列现实世界中根本不存在的机械,这些机械一般都个头大,战斗力惊人,并且经常能让大多数少年喊出“机械才是男人的浪漫”,也因此机械设定是想要从事动画设定相关工作的男生除人物设定外第一向往的职位。

顺带一提,机械设定在以前并不是一个职位,而是在快进入二十一世纪时新增加的,以前这一职位的任务大多都是由美术监督或画师兼任。

第三是背景设定,顾名思义这是绘制背景的职位,大家都知道现如今的动画制作是分为背景层和作画层的,而背景层的制作主要就是由背景设定负责,人物具体处于什么样的环境,这个环境具有什么时代特征和地域特点都是背景设定的工作。

当然,因为背景是服务于动画整体的,所以背景设定制作的背景必须符合故事设定。

最后是色彩设定,它是决定一部作品整体颜色的职位,主要负责的是人物和场景的颜色。

值得一提的是在以前的完全手绘时代,色彩设定通常是不调配颜色的,而是从一些指定的颜色中选取出一个较为合适的,原因在于当时的数码上色技术并不成熟,动画行业普遍都是使用水彩颜料进行手绘上色,如果擅自配色,上色人员则很有可能配不出色彩设定给的颜色。

动画设计需要具备哪些能力

知道了这四个职位分别是做什么的之后,有没有激起大家想要从事相关工作的心呢?接下来我就讲一下动画设计具体需要哪些能力。

首先人物设定需要有简化线条以及连接线条的能力,今天的动画业界大多都是改编动画,其中漫改占了相当大的比重,而漫画作为一种“静”的故事载体,是可以细致地画出复杂的人物或服饰的,可动画很难做到这一点,因为经费有限,如果一部动画按照漫画的标准来做的话,时间和金钱的成本实在太高。

然后人物设定还需要有能快速绘制出头部,正面,背面,侧面等多角度效果图的能力,这个可以说是人物设定的基本功,不会有任何一个人物设定说自己做不到多角度效果图的绘制。

最后是服装设计能力,人物穿什么衣服能体现他的性格?某一时间到底应该穿哪一件衣服?这些一般都由人物设定来决定,所以优秀的人物设定通常也是优秀的服装设计师。

机械设定和人物设定一样也需要对线条有一定的掌控力,但机械设定需要的不只是简化线条的能力,还需要有增加线条的能力,原因在于机械设定并不是线条越少越好,毕竟机械设定经常画的是复杂的机器人、战舰,这种庞然大物如果使用的线条太少,专属于机械的美便会荡然无存。

背景设定最需要拥有的能力是快速交稿,因为动画制作时间是有限的,拖得越久动画制作公司的成本就越高,所以一位合格的背景设定往往可以在很短地时间内就绘制出一篇漂亮的背景。

其次是严格按照layout(构图)的指示作画,没错,背景设定很少有自由发挥的空间,背景终究是为了给故事服务的,有关于背景的设计都需要经过上级许可,因此大多数情况下背景设定只是个完善设计的职位,而并非原创设计的职位。

色彩设定想必大家都能猜出来,最重要的是对色彩有优秀的感知和分析能力,然后其次是要有影像处理相关知识,因为在电脑上显示出的颜色并不一定和电视上一样,这是由于每个型号的显示设备的色彩表现能力都截然不同导致的,所以色彩设定必须了解这方面的相关知识。

人们对动画设计有哪些误解,以及对应的正确理解是什么

说完了这四个职位是干什么的以及需要什么能力之后,接下来终于可以聊聊人们对于这些职位的误解了,就先来谈谈上文中我朋友不太能分得清的人物原案和人物设定问题吧。

人物原案和人物设定确实是极其容易混淆的两个职位,有的人把人物原案搞错成人物设定,还有的人完全不知道动画制作中有人物原案这一职位的存在,或者和我所说的朋友一样把一部分属于人物设定的功劳全给了人物原案,不过这也不能怪他们,因为确实存在人物原案和人物设定是同一人的情况,那么人物原案和人物设定这两个职位到底有何不同呢?

其实人物原案才是真正原创人物的职位,而人物设定的任务则是在原案的基础上简化人物,使其可以在动画中合理的动起来,因而这两个职位的区别类似于生父和养父的区别,一个负责创作人物,一个负责让人物在动画中行动。

所以会存在那么多人认为动画的人物形象是人物原案的功劳也是很正常的,说到底没有人物原案就没有人物形象,但是把所有的功劳全部推给人物原案,就有问题了,除非人物设定和人物原案是同一人,否则在动画中大多数情况下创作出人物形象的功劳应该给人物原案和人物设定这两个职位。

就拿最近播出的《22/7》举例,其中主要角色的人物原案,分别由深崎暮人、田中将贺、渡边明夫等多位知名人气画师担当,但在《22/7》的动画中大部分人是看不出这些名画师影子的,因为都被堀口悠纪子的“堀口脸”替代了,毕竟这部动画的人物设定是堀口悠纪子,所以他在这些名画师的基础上加了很多自己的风格进去,致使这些名画师的原案变得不那么明显了。

然后是有关于机械设定方面的误解,很多人都认为机械设定是充满幻想的动画相关工作,所以并不需要特别了解现实世界的机械设计和制作,这个理解绝对是大错特错。

虽然机械设定创作的机器人以及战舰多半都是幻想出来的,但没有真实的机械设计基础,是没法画出符合动画要求的机械的,因为大部分监督都要求机械设定能画出机械的运动方式,可开启处,以及可能出现的细部结构的,如果真实的机械基础不扎实,这些是画不出来的。

而且机械设定不光要有很深的机械设计方面的基础,还要有一颗非常热爱机械的心,毕竟机械设计需要画的东西实在太多了,例如上文所说的机器人,战舰等等,只要和机械相关的东西就必须会画。

第三个误解是背景设定都是动画制作公司内的人员,这么想的原因也很好理解,毕竟人物设定,机械设定,色彩设定基本都是动画制作公司的人员,因此便以为背景设定也是如此,然而背景设定通常并非是动画制作公司的人员,大多数其实是就职于专业的艺术设计公司的美术人员。

原因在于很多的日本动画公司其实都是“小作坊”水平,人数不多,也负担不起养活一个美术团队的资金,例如WHITE FOX(白狐社)主要从业人数只有47人,每年能做出的动画也只有一到两部,根本没有余力去为了背景专门招美术人员进公司,而像白狐社这样的动画公司在整个动画行业还有很多。

最后要说的误解是关于色指定和色彩设定的,目前实在有太多的人认为色指定就是负责动画中所有颜色的职位了,但事实却并不是这样的,我很理解为何这个误解会产生,究其原因还是“色指定”这个名称太容易让人望文生义了。

其实用通俗的方式说色指定只是色彩设定的“打工仔”,它负责的基本都是特殊光线下的颜色,以及一些无关紧要的道具和路人角色的颜色,本身对色彩并没有多少决定权,而色彩设定才是所谓的“色指定”,是真正负责动画大部分颜色的职位。

最后想说的话

虽然动画设计在整个动画制作流程中并不出名,但是他们和脚本、分镜、监督同样重要,正因有这些设计师们的辛勤付出,我们才能看到魅力四射的角色,震撼人心的机械,美轮美奂的场景,五彩斑斓的颜色,因此我创作这篇文的动力便是想让大家更多地了解动画设计,并排除掉一些流传甚广的错误理解。

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