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被剥削却快乐着:《王者荣耀》与“数字劳动”的魅影

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【编者按】本文写于大约三年前,原题为《游戏劳动及其主体询唤——以〈王者荣耀〉为线索》,最初刊载于韩国刊物『』(中语中文学),2017年第12期,作者时为韩国国立木浦大学亚洲文化研究所访问研究员。现略有删改,为轻阅读计,原文的注释与参考文献亦从略。

引言


一款名为《王者荣耀》的游戏自2017年7月起受到口诛笔伐,终于成为搅动中国的文化热点,可这并没有阻挡它野蛮生长的态势,如今甚至逆势而动进军海外,企图全球制霸了。《王者荣耀》现象使我们首次注意到游戏竟非儿戏,它已能超越诸如年龄、性别、职业、阶层、民族、国籍,等等人口统计学的基本差异,凿破次元壁,越界“现实”,把形形色色的亿万人群齐聚一堂询唤为游戏者主体,是为我们考察当下社会文化状况最恰切的表征与入口。


遗憾的是,中国的游戏研究并不发达,即使学者们私下里对《王者荣耀》也有热烈讨论,却未留下任何洞见,学术与现实的脱节,可见一斑。当然这里不是批评学界与世隔绝、固步自封,不少学人都有话欲说,只是苦于还未找到恰切的研究及表述方法,暂时失语而已。可是今天的中国已成为全球游戏资本主义(Ludocapitalism)的中心与前沿,世界需要中国在现场提供近距离的观察与思考,以之作为理解当代社会的新内容与新方法。中国学界已无时间继续迟钝下去!有鉴于此,本文试图以《王者荣耀》为线索,从一种扩大化的“游戏劳动”(Playbour)视角检讨MO类游戏(Multiplayer Online Game),以之窥见与现实同构的资本主义化的游戏世界,希冀为当下的游戏研究提供些许助益。


游戏劳动及其先行研究


综观现代游戏的历史, 至少有两类行为曾被冠以游戏劳动的名号, 一是Modding(修改游戏);二是Gold Farming(打钱)。


库克里奇(Julian Kücklich)把游戏爱好者修改/增补游戏设计(Modding),并将改版出卖给游戏公司的行为视作“游戏劳动”。这是一个成功学的美妙故事。库氏显然小瞧了晚期资本主义的胃口与能力,游戏商的目的不是寻求资本增殖的偶然性,比如忽然收买一个能让Modder发大财的游戏补丁,或者商品化某些DIY(Do It Yourself)达人的“特异能力”,而是试图建立一种新的常态化的剥削秩序,把游戏行为直接转换为可资剥削的活劳动,使所有游戏者都受雇为“愉快”的“游戏劳工”,永世为其产出剩余价值。


晚期资本主义的这些诡计早为华人学者洞悉, MO类游戏在华语世界的发达,使得他们更易接近游戏世界的先锋领域。邱林川首先注意到了MO类游戏“免费模式”带来的改变,认为“非人民币玩家”在相当程度上就是库克里奇所指的“游戏劳工”(Playbour),他们沉迷游戏的同时,也免费为游戏商吸引了用户,创造以及改善了游戏内容。然而颇为遗憾的是,邱林川没有顺着自己的思路深挖下去,只是将“非人民币玩家”作为游戏的一种增值功能简单提及,接着就跟随库氏的脚步,遁入对Modder的讨论漩涡中了。


Gold Farming(打钱)被认为是游戏劳动的另一种疑似形态,它是比较常见、也比较极端的例子, 指一些游戏工作室专门雇佣廉价劳动力在MMO(Massively Multiplayer Online Game)类游戏里“打金币”,并用金币兑换现实货币的行为,这些行为的主体通常被称为Gold Farmer(金币农夫)。严格说来, Gold Farming不能算娱乐行为,而是阉割了娱乐性的以生产为直接目的雇佣劳动, MMO类游戏不过在降维世界为资本提供剥削活劳动的数字平台,可见,Gold Farming只是传统剥削形式的数字化延伸。当然, Gold Farming还有其它面向, Nick Dyer-Witheford与Greig de Peuter用“帝国”的理论来解释其背后更宏大的构图,认为Gold Farming是后现代时代的“帝国”式管理,它不过体现游戏资本主义体系内部的权力转移,欧美资本家对游戏世界的利益封锁被突破了,一个支配性的欧美面临中国等欠发达国家的挑战。


不过,单以Gold Farming定义游戏劳动,等于对游戏劳动的内涵与外延作了减法,遮蔽了游戏劳动价值生产的普遍性与真实性。应该看到,如今成长速度最快的移动端游戏里,比如《王者荣耀》已取消了金币的硬通货地位,我们在这些放弃金融系统的游戏里看不到Gold Farming的存在,这是否意味着游戏劳动在新的游戏技术面前灰飞烟灭, MO类游戏的剥削结构因为游戏设计者的“良心”发现而不复存在呢?答案自然是否定的。我们之前看问题的方法存在问题,太过依赖经典马克思的论述范畴,而忽视了游戏劳动及其剥削的隐蔽性与弹性,需要审时度势,重新检讨游戏劳动的定义。


本文讨论的“游戏劳动”比以上两类“游戏劳动”的传统定义更为宽泛,也有更为复杂的结构。凡是参与MO类游戏的游戏者——无论是收费模式下的游戏者,还是免费模式下的“人民币玩家”抑或“非人民币玩家”——都是游戏商的免费劳动力,他们的游戏行为既在生产使用价值,也在生产为游戏商无偿占有的价值,直接构成了笔者所谓的游戏劳动。当然,本文游戏劳动的论断一定会引来不少质疑:把普通的游戏者视作劳动者,这样的说法似乎过于大胆,甚至有些冒失。况且一直以来,人们一直被引导着认为游戏是一种传统的商业模式,不过商贩与买家之间的“游戏”,所以游戏仍是一种预购商品或者服务的消费者行为,而非生产性劳动,大谈游戏者创造使用价值与价值,不是天方夜谭吗?


类似的质疑在文字网游MUD(Multiple User Dimension)问世时即已出现,不过它最先发生在当时的主流媒介— — 电视领域里。四十年前, 当达拉斯·斯迈兹(Dallas Walker Smythe)提出“受众商品论”(Audience Commodity)——认为在发达资本主义社会,闲暇时间就是劳动时间,受众观看电视不仅是消磨时光,还在为媒介创造广告价值——时,就备受争议。比如Joohan Kim认为受众观看电视的行为并未构成马克思所描述的剩余价值生产,它既不是不变资本,也不是可变资本,我们难以论证观看行为如何参与了价值生产。


可见,游戏并非单独遭遇改变与质疑的文化领域,大众文化的其他范畴也在发生相同的变化、面临同样的诘问,我们就不能狭隘地将(娱乐)消费与生产的一体化视作游戏部门的单独问题,而要抬起头来,看到晚期资本主义在文化逻辑上的整体性。诚然,上世纪70年代,观看电视还是传统的“灌输式”娱乐活动,也不直接构成生产性的社会关系,所以生产与消费一体化的机能尚不健全,斯氏试图为传媒研究提供政治经济学视野与框架的尝试仍然带有先锋性质。但即便斯氏的观点有待商榷,还是可为学界带来一些认识论与方法论的启发:古典的生产与消费划分,在信息资本主义社会的大背景下,可能正在发生微妙的变化。


这样的变化已经在在更加成熟的产业领域发生——正如意大利的自治主义马克思主义(Autonomist Marxism)学者们首先注意到工业领域正发生的变化:毛里齐奥·拉扎拉托(Maurizio Lazzarato)认为在后福特制模式下,出现了“生产商品的信息内容与文化内容”的“非物质劳动”(Immaterial Labor)。非物质劳动作为一种社会关系的生产性活动,使生产与消费一体化,令社交与组成它的社会关系都具备生产性。因而出现了一种自主的生产性协同,并使工人们在生产中成为“积极的与交流的主体”, 将个性与主体性也送入价值生产的过程中。而安东尼奥·奈格里(Antonio Negri)与迈克尔·哈特(Michael Hardt)进一步延伸了“非物质劳动”的概念,他们认为在福特制向丰田制的转变过程中, “非物质劳动”涉及“情感的生产与控制,并要求(虚拟或实际)的人际交往”,且劳动者之间的合作并非由外界强制与组织,而是内生于劳动自身。


非物质劳动是当代马克思主义劳动价值理论的最新发展,它指明了晚期资本主义社会里,交流与社会关系的生产性正在构成劳动形态的新变化。而游戏劳动的本质正是非物质劳动,它通过游戏机制将游戏者变成“积极的与交流的主体”,在生产游戏者乐趣(使用价值)的同时,也在为游戏商创造价值,其创造价值的基础正是游戏者组织而成的社会性。


不仅是非物质劳动,从游戏劳动中也可看到“数字劳动”的魅影。例如,意大利学者蒂齐亚纳·泰拉诺瓦(Tiziana Terranova)将“数字劳动”概括进“免费劳动”(Free Labor)的概念里予以讨论。他引用安东尼奥·内格里的观点,认为在由数字经济结构的“社会工厂(Social Society)”里, “工作过程正由工厂转移至社会”。“免费劳动”正是在如此过程中,由对文化的知识性消费转化而来的生产性活动,并明确指出早期的文字网游MUD就是互联网上“免费劳动”的代表。他还将其中的“劳动者”称为网奴(Netslave),认为这些人遭受剥削,但却快乐着。理解泰拉诺瓦论点的关键在于如何解读数字文化形式本身的生产性,这是传统媒介所不具备的,同时也超出了非物质劳动的界限。传统媒介是一种制成品,信息接收者只需负责消费,而MO类游戏类似于一种半成品,它的物理结构是开放的,游戏行为(劳动)不仅在游戏世界生成游戏者的身份与社会关系, 同时也生成游戏文本的内容。萨尔·汉弗莱斯(Sal Hymphreys)早已认识游戏行为这种内容生产的特性,他用知识产权的概念把前者标识为无形资产(Intangible Assets),把后者标识为有形资产(Tangible Assets),为我们理解游戏劳动提供了一种认识的框架。


综上,可以预设如下论点:在晚期资本主义创造的信息社会里, (娱乐)消费与生产日趋一体化,这个一体化过程改变了游戏领域价值创造的结构与方式:游戏不再是一个商品/服务,而是一座工厂;游戏者的游戏行为不只是消费,也是使用价值与价值的生产劳动。这种劳动形态兼具非物质劳动与数字劳动的特征,它在创造游戏者娱乐体验的使用价值时,也在生产为游戏商所占据的(剩余)价值,而(剩余)价值的源泉正是数字化的非物质劳动。


谁在生产使用价值?


从劳动的形式说来,把游戏称作劳动,一定又会有人斥之为无稽之谈:劳动是挥洒汗水的辛苦活动,游戏却是人生的享乐,二者怎可混为一谈?似乎游戏与劳动的对立已成常识,而人类又往往生活在错误的常识中。劳动本身从未否定享乐,自由、自为的劳动甚至还内生欢愉,把劳动与游戏对立起来,其实误解了劳动的内涵与目的。马克思也曾指出“人类劳动又不外是人类劳动力(Arbeitskraft)的支出,而不问其支出的形式”,因此游戏并非不可为劳动的形式之一。


的确,游戏活动就是马克思所说的有用劳动,因为它在创造使用价值——这个使用价值即指它能满足人类娱乐的愿望(作者注:比如,你玩《王者荣耀》时选择“大乔”这个角色,你使用了“决断之桥”这个技能,使得敌方游戏者都被“沉默”了,你的队友因此获益。你的操作生成了游戏内容,它构成游戏双方的具体的使用价值。)——而且MO类游戏里,只有它在持续地创造使用价值。可是在游戏商掌控舆论的条件下,游戏的使用价值总被宣传为由游戏开发商、发行商、运营商,等等处于游戏产业链环节的企业创造,游戏者的生产作用却只字不提,甚至故意把游戏者裁剪为单纯的消费者形象,以从中榨取免费的剩余价值。比如,我们可从《王者荣耀》的开场画面里看到它是由天美工作室开发的软件,由腾讯公司运营的产品,在游戏产业链各环节的密切配合下,终才成为游戏者消磨时光的虚拟玩具。当然,这只是比较保守的说法,也有宽泛的表述,即手机生产商(比如苹果、三星、小米等等)、网络服务提供商(比如移动4G、联通4G)、AppStore等上游产业链环节也在为《王者荣耀》提供硬件支持及接入服务,近来更有《王者荣耀》相关的直播、桌游、陪练等多种形式的泛娱乐服务在延伸它的使用价值。令人错愕的是,即便在如此宽泛的说法里,也不见任何对游戏者生产者形象的刻画。


上述做法有意遮蔽了游戏业的演化史与剥削本质。如果承认MO类游戏的本质不是表面上的游戏者人数的复数化,而是另有讲究,就可发现,从非MO类游戏发展到MO类游戏,其最大的变化即是游戏产业链的各类机构不再单纯向游戏者出售使用价值,而是转为游戏者提供生产资料,由他们自动承担使用价值的生产任务,从消费者异变为劳动者。当然如此论断必先论证两个关键前提,一是MO类游戏的软件构造是什么,它将指明把游戏者称作使用价值生产者的合法性;二是MO类游戏具体的使用价值又是什么。


首先,游戏程序的“物理”本质是计算机软件。在非MO类游戏时代,它与其他软件一样只是消费环节里的普通商品,游戏商生产与出售使用价值,游戏者为了获得这个使用价值而付费。对于不熟悉游戏的读者,本文以办公软件为例,有助于大家认识非MO类游戏单纯的商品本质。消费者从公司购入软件,使用时将自己作的文本键入文本框(比如码字、保存),完整的消费环节即告完成。消费者虽然进行了文本编辑,但未对软件的设计作出任何改变,打开新的程序,仍会出现未经编辑的空白页。非MO类游戏亦如此。游戏活动的“物理”本质也是文本编辑,虽然游戏者并未直接编写代码,可游戏软件的后台会自动根据游戏者的操作生成相应数据流。当然,只要点开“重新开始游戏”,原先游戏行为产生的数据就会在新游戏中失效,一切又都还原了。所以非MO类游戏与其他软件并无二致,玩游戏只是一种娱乐消费,未有切实的生产性,不可称作劳动。


可是MO类游戏的构造却不一样。虽然基本的游戏消费方式没有发生变化——仍然是游戏商提供游戏软件,游戏者在其中进行编辑,游戏活动也不改变游戏程序的原有架构,等等——但游戏活动生成的数据非但不可清零,还加入了“永久”的生产与消费的循环中。例如,游戏者在《王者荣耀》中使用“荆轲”(作者注:荆轲的女性设计引来争议后,改名为阿轲)后,游戏者对她的熟练度(值)会自然提升,并作为数据记录累积在自己的账号里,下次即以此为起点开始游戏,而且通常情况下,如因游戏商的缘故造成数据丢失,都会给予游戏者相应的补偿。


可正如马克思所说, “一个人生产一个物品要是为自己直接使用,供自己消费的, 他创造的就是产品而不是商品”。同理, 如果游戏者仅为自己生产使用价值,就妄语游戏活动是一种创造价值的劳动,那就犯了类似“受众商品论”的错误。只有(“荆轲”的)使用价值进入流通领域,游戏活动才构成价值劳动。而MO类游戏的游戏性(Gameplay)的内核恰是将个体创造的(“荆轲”的)使用价值置入流通与交换过程里,由游戏者共同消费这些使用价值。仍以《王者荣耀》为例,阐释这一过程。


《王者荣耀》是一款MOBA类(Multiplayer Online Battle Arena)手游,十位游戏者被分为两个阵营,在“科学算法”的安排下匹配进同一PVP(Player Versus Player)房间中,组团厮杀。游戏共有坦克、战士、刺客、法师、射手、辅助六个类型的英雄可供选择,这些英雄各有所长,游戏鼓励双方团队选择能力互补的角色,以相互助力造成效益最大化,如此更能击败敌营。因此单个游戏者的游戏活动不单使本人受益,也在形构之于团队的使用价值。不仅如此,游戏劳动的数字化特征,使得己方游戏活动生成的数字内容也构成了敌方的使用价值,若无己方以竞争姿态“编写的”这些游戏内容,敌方也无法获取游戏的快感。我们从中可以直接发现一切非物质劳动与数字劳动的要素,游戏者不仅将个人的情感、欲望、兴趣、智力、积极性、协作能力等等主体性的要素都投入游戏内容的生产中,还被要求结成一种适于使用价值生产的“自主的生产性协同”的相互关系。如果将上述游戏过程进行抽象与简化,即可发现《王者荣耀》的核心玩法即是基于职业分工体系的合作与竞争,由单个游戏者对线赚钱来生产使用价值,再将生产的使用价值在共享中流通。


这其实是在共享使用价值,它又“退回”到60年代“现代游戏”黎明期的原始共产主义伦理(这里指60年代黑客们有意回避知识产权、共享游戏源代码的原始共产主义伦理,《Spacewar!》是其中的代表作品),这当然不是游戏商的目的。游戏商毕竟不是制造欢乐的慈善家,巨大的资本投放背后,必须有超额利润回报作支撑,否则它们会破产、市场机制会失灵、按照市场经济模式组织起来的社会会失序。《王者荣耀》不负众望,正是一款为游戏商带来巨大利润的游戏,它的资金收益主要分为两部分,一是游戏内收入(主要指出卖游戏内的收费项目),二是游戏外收入(包括广告、电竞、融资等等)。2016年它盈利达68亿元,排名移动游戏营收榜第2位,占据移动电竞游戏市场39.7%的份额。我们当然无法从这些数字中精确定位单个游戏者的价值贡献,但却不可因之否认他们集体劳动的事实,因为只有劳动才能创造价值。《王者荣耀》巨额盈利的基石必然是21世纪里组装起来的资本主义时空流水线上游戏者不分场合、夜以继日投入的游戏劳动,而非游戏商品背后的“计算机神学”。接下来的任务即是将我们的注意力从游戏带来的主观体验(使用价值)上稍稍挪开,戳破这个“计算机神学”,指明游戏里的价值创造过程。


价值之源:世界的商城化还是工厂化?


游戏活动也如劳动一样具有二重性,创造使用价值的同时,也在创造交换价值(游戏产业链的价值创造是一个多方参与的复杂过程,比如游戏商与ISP、ICP、IDC等机构的分红机制,本文为了方便读者理解,将价值创造的参与者简单地限定为游戏者和游戏商),且这个交换价值依旧是指“一定量的凝固的劳动时间”。MO类游戏初入中国时,其收费方式正是以点卡、月卡为代表的时间收费制:将时间与价值直接等值,由游戏者付出货币来购买游戏(劳动)时间。这种收费制度将游戏定义为一种消费行为,游戏的使用价值被宣传与想象为由游戏开发商与运营商共同创造,游戏者只是纯粹的娱乐消费,其价值创造部分则被忽视与掩盖,为游戏商无偿占有。如此收费制度源自韩国,由盛大公司发展为中国MO类游戏主流的商业模式,它继承了原有非MO类游戏的销售模式,并延续其简单的商品逻辑,是电子商务在中国刚刚展露头角时,游戏资本主义还未充分展开的表现与结果。


可这种充当小商贩的销售模式遭遇信息资本主义的挑战与机遇时陷入了瓶颈,它并不能最优数字化的边际利润。2004年9月游戏橘子代理的韩国网游《巨商》开始运营,首开永久免费游戏模式的先河,后来盛大、巨人网络等游戏巨头纷纷跟进,免费MO类游戏才渐成国内主流。不过当然不会真正免费,而是“游戏时间免费,增值服务收费”,简单说来,即是游戏中多了商场选项,里面出售各类增值道具、装备、皮肤等游戏商品。比如游戏者在《王者荣耀》里打出的金币只是一种次级通货,不能购买英雄、皮肤与铭文等增值商品,而这些商品的交易是在商城里通过现实货币的代币来完成的。一般说来,这被认为是游戏的商城化,游戏程序似乎摇身一变,成为一个巨大的百货公司,几乎所有游戏项目(Item)都可在游戏商城里用代币买到。


这犹如变戏法般,一夜间将游戏世界整个价值化了,一种“计算机神学”被展现在世人眼前。可是游戏商并非魔法师,免费模式更不是点石成金的魔法,切不可在“数字魔法”的蛊惑下,把需要加以分析的价值创造过程承认为一种原始状态,或者虚构一种计算机形式的现实,以为只是数字技术与商业技术创造了眼前的一切,而要穿透密集的数字矩阵,认清数字幻象背后掩藏的事实与本质。正如齐泽克(Slavoj iek)所言“不少人为了把握当下时代,就不断地提出新术语,比如‘后现代社会’‘风险社会’, ‘信息社会’, ‘后工业社会’,等等,但他们却漏掉了新时代的真正内核,只有通过透视旧时代那些永恒之物,方能领悟新时代真正之新。”


而这个“永恒之物”即是劳动创造价值。游戏者付费购买的并非游戏商设计的游戏“符号”如此简单,而是千千万万游戏者通过游戏劳动创造的数字内容与结构的社会性。比如《王者荣耀》中,游戏者购买吕布这个英雄,当然不是为了吕布的审美价值,而是欲图吕布在游戏中的功能。这种功能虽由程序员设计出来,但只有在其他游戏者生产出即时的游戏内容的情况下,它才会真正地被反复再现与使用。因此游戏内容被分割为两部分,既定部分是程序员有偿劳动(Paid Labour)的结果,即时部分则是由游戏者的无偿劳动(Unpaid Labour)实现的。“计算机神学”的骗局正在于它巧妙地利用“数字流转”,使程序员的有偿劳动遮蔽了游戏者的无偿劳动,虚构了不变资本创造价值的神话。所以游戏的商城化只是表象,它不过一套伪装成消费的话术,我们的任务是揭示它隐藏的真相。


如果将MO类游戏喻作游戏乐园,那么“免费游戏”就不仅撕掉门票那么简单,而是将整座游戏乐园,改造为游戏工厂。用车间劳动来类比《王者荣耀》的价值创造过程(游戏模式),是再恰当不过的。二者都强调时间投入、效率、合作、竞争与产出,等等工厂劳动的指标。在此意义上, PVP房间分明就是装置流水线的流动生产车间, 《王者荣耀》就是24小时制的降维工厂,这是一种资本主义的空间与时间。在生产资料(游戏版权)由游戏商私人占有的情形下,游戏商在生产若干环节的投入构成不变资本,在运营若干环节的投入构成可变资本,所有游戏者都被异化为“免费劳动力”,且他们的劳动成果的价值形式全为游戏商无偿占有了。之所以“免费劳动力”需要打上引号,因其并非真正免费:在消费的总体框架下,游戏设备、网费、电费、维持“劳动力”的费用等等支出统统需要游戏劳动者用真金白银来支付。


游戏者并未意识到自己已成免费劳动力,甚至误认为自己从《王者荣耀》的免费模式中占了便宜——毕竟他们毋需出钱购买“劳动凭证”,却可以免费游玩了。不仅如此,一些游戏账号、皮肤、礼包等游戏物品的交易,还诱使游戏者相信游戏财产的存在与价值,以为自己的时间投入并未白费,而是在游戏中创造了专属的财富。可事实却是,游戏商让渡的只是虚拟财产的使用权,并未承诺所有权,游戏者从来都只是打工者,深陷隐密的剥削结构里。套用马克思的话来说,游戏者越是投入游戏,他亲手创造出来反对自身的、异己的对象世界的力量就越强大,他就越是归于贫乏,归他所有的趣味就越少。游戏世界的增殖同游戏者的贬值成正比。


由此可见,商场化的本质是对游戏程序的工厂化改造,使得游戏商的利润基础从销售领域扩及生产领域,并迅速扩大了产能。这种产能的扩大,是以“用户”为名义的“文明”的数字圈地实现的:游戏者不再被定义为“玩家”,而被新来的网游商再定义为“用户”。从玩家到用户,自然不是字面意义的转化,虽然能指一样,但所指却在滑动,前者针对游戏领域,后者针对资本领域。在Web2.0时代, “用户生成内容”(UGC)的大背景下,用户是非常重要的生产力概念。付费率、用户留存率、用户重叠率、用户转化率等市场指标成为定义游戏成功与否的新标准,游戏商的目的不再是做一款“好游戏”,而是要做一款“好多人的游戏”。这是21世纪的“数字圈地”,游戏者被赶出原本较为公平、但是效率不高的游戏土地,更多的人被圈入一种新的“残酷的”游戏工厂中。


询唤游戏劳动者主体


通过上述分析,可以发现MO类游戏其实是嵌套三层的冰山结构,浮出水面的是游戏文本,比如游戏的背景、角色与玩家、装备与天赋技能、一起奋斗杀敌的游戏机制,等等,这些素材堆积在一起,向游戏者诉说原子化个体畅享游戏共同体的神话;半遮半掩的是游戏商城,它既漏出水面又潜伏海底,这里商品玲琅满目,是真正的世外桃源,用消费的话语为游戏者提供vip式的尊享服务;它深藏海底的是游戏的价值基础与下部结构,由大量的免费劳动力修造起来。那么,面对如此复杂的文本结构,游戏者主体绝不会是单一的构造,而是被多股力量询唤的结果,呈现出一种复合的特征。因此,对游戏者主体性的分析,必须与游戏本身的冰山结构对话,并且特别注意,冰山是一个整体。


首先, MO类游戏是算学文本,它有与文学文本完全不同的内容与文法,通过数学运算的方式将游戏者询唤为游戏主体。可以看到,在上述“游戏程序的资本主义转向”过程中,游戏内容也一道发生裂变, MO类游戏不再是单纯的文学文本,甚至在某种意义上,文学性已经终结,使游戏者发生兴趣的也不再是《仙剑奇侠传》等“传统游戏”凄婉的故事或者李逍遥、赵灵儿等传情的人物刻画,而是“阅读”过程中以数学运算为基础的复数化交流。当然,游戏者感兴趣的也并非简单的由交流形成的“想象的共同体”感觉,这种说法过于粗糙,这不是游戏的原因,而是游戏的结果。真正吸引他们的是交流过程中,由各种游戏符号结构的游戏里的深层秩序。某种程度上,这是后现代文化的共同特征,以“拼贴”为表象的各类文化体裁中,其实隐匿着秩序化的文化逻辑,人类消费的不光是杂陈的符号价值,更是组织符号体系的下部秩序,找出这个秩序是我们理解这些文化体裁的关键步骤。


而在代码化的游戏世界里,这个下部秩序即是0和1所结构的数字秩序。这些“数”按照不同规则组合起来,形成我们所谓的游戏代码,再由代码构成游戏里的各类表象,比如《王者荣耀》中的英雄、防御塔、小兵、技能、铭文、皮肤、喇叭,等等。它们之间并非真实的“物-物”、“物-人”、“人-人”的关系,而是数的中介,表现一种数量关系。比如“风暴巨剑”与“雷鸣刃”之间并非剑与刀的“物理”关系,而是“+40物理攻击”与“+80物理攻击”的数量关系。以此类推, MO类游戏里所有事物不过“数”的表象及其关系。尤为重要的是, “数”与“数”摆在一起天然引起加、减、乘、除的数学运算,把游戏各表象置于流通之中,其结果是结构出游戏世界的“自然规律”(数字秩序)。


游戏者为了消费这套数字秩序,只能臣服于游戏商在游戏运营过程中的系统权力,因为数字秩序的消费方式就是近距离的服从与执行,游戏者的“创造性行为”要么会脱离/破坏游戏本身的意义系统(比如,骇客、使用外挂令游戏的秩序破产),要么被数字秩序彻底地底层化与边缘化(比如不按照游戏的目标体系来“游戏”,《王者荣耀》的游戏者将始终无法升阶)。这也体现出数字秩序消费与其他文化体裁中惯行的符号消费、故事消费的本质差异:游戏者的能动性始终被置于游戏运营过程中的监控与规训里(也就是强调游戏者在文化生产过程中的作用),而由于他们在文化消费环节的能动性(比如对游戏角色的cosplay, Stuart Hall所言“对抗式解读”或者Michel de Certeau所说文本“Poaching”)与原游戏程序无涉,所以无法被视为游戏行为及其价值生产过程,只能算作粉丝文化新的分延。也亦因此,游戏中的游戏者总是被动的主体,虽然偶有对抗,但最终还是会向游戏商所掌握的游戏规则妥协,除非彻底远离游戏机器。


当然远为重要的是,通过消费这套数字秩序,游戏者形成或者重组他们在游戏内的世界观图景、想象力、情感结构、社会性,等等主体性要素,以及游戏外的身体性能、生活方式、生活态度,等等新的生活姿态。可是无论如何命名这套数的秩序,比如“能力主义”、“竞争意识”、“丛林法则”或者“游戏共同体”,这些说法都显片面,MO游戏不是单薄的文本,那么游戏者也不会是单一的主体切片,必须从联系冰山结构的其他层面阅读他们的丰富性。


于是我们进入考察的第二个层次,消费话语如何与数字秩序媾合,生产一种以消费为底色的身份政治。上文讨论的游戏商城是进入这一层次的入口,它与游戏性无关,而是“悬置”在游戏性之外的消费空间,通过“空降”的方式将游戏者买来的高附加值“商品”投入游戏世界里。如前所述,这些“商品”是图形化的数字,其功能远超鲍德里亚所言“符号价值”,就不只“符号商品”如此片面了。比如游戏者从《王者荣耀》的商城里买来“5级铭文:霸者”,并非是觉得这个符号有何审美价值,而是购买它背后“+9点物理防御”的功能,换句话说,游戏者购买的是“霸者”在数字秩序里的位序。因此,游戏商城提供了入口机制的功能,它可以作为数字秩序与现实货币交换的中介,向现实世界打开游戏程序的大门。因此,游戏就不再是封闭的纯文本,而是一个消化社会性的容器,将现实里的一切因素也吸纳进来。这也迫使我们重新考虑游戏商城的功能,是否只有入口机制那么简单,是否只是为游戏者提供增值服务,或者如巨人集团的经营者所言,单纯地形成时间与金钱相互交易的二级市场,为不同类型的人群提供便利?


肯定不是如此简单,商城是支撑游戏世界市场化战略的平台,游戏商通过它将游戏者竞逐的数字秩序商品化。这样做的后果是游戏不再鼓励技高一筹,转而倡导一种消费的逻辑,建立一种被消费“附魔”的数字秩序,以为游戏商牟利。游戏商竭力而为的就是通过这个数字秩序将游戏者询唤为崇拜消费的主体,为后者制造一种身份流动的幻象——消费越多,就越可能在数字秩序中占有优先的位序。这是比较野蛮的消费逻辑,让有钱人通吃!当然,这只是MO类游戏的过时逻辑,一味注重效率原则,而忽视公平性,只会招致被生产出来的“底层”的反对。而《王者荣耀》的成功之处即在于它巧妙地制造了一种抗击消费逻辑的幻像:有钱人即便购买很多“商品”,如果未经长时间的游戏“培训”,掌握高超的操作技术,也不可能冲上“最强王者”的称号。于是所有游戏者都可以放心消费了。这是一套卓越的商业策略,在金钱万能的游戏时代,制造一种人人平等的感觉,自然是取得成功的捷径,因为财富之源并不藏匿在金字塔的顶层,而在于培养一般大众的消费意识。


当然,如果认为游戏的功能只是建构游戏者的消费意识,那就有些浅薄了。商城“入驻”游戏后,游戏的功能就已发生位移,它不只有高下之分,还是区分贵贱的工具。这就不只是游戏世界的市场化,还是游戏世界的政治化。如以《王者荣耀》为例,它通过微信与QQ等社交工具建立了游戏的等级体系,每一位游戏者都身处体系里的相应位置。通过消费,游戏者可在数字秩序中占据有利的位置、加速等级爬升的过程,实现身份向上流动的心理诉求。这种身份政治并非象征性的,它可以表现为你与朋友“双排”时,你所展现出的在游戏中的真实的统治力,你的朋友会直呼:“你好厉害!”或者把游戏中形成的身份等级推入现实世界,让你在“朋友圈”中备受瞩目。可以说,游戏中的消费建构了一种与现实世界平行的“真实”,在阶层固化的今天,为在现实中倍感无力的人们,虚构一种身份流动的希望与快感。


最后,我们看到了德勒兹(Gills Deleuze)与加塔利(Félix Guattari)机器理论中最激进的部分“欲望机器”(Desiring Machines)正在悄悄运转——游戏者的主体性并非天生而来,而是由游戏程序的辖下生物学环境、生产的社会关系、游戏技术等等后天因素协调生产的结果。游戏者因为游戏程序前所未有的综合性能力正在让渡主体的权力,围绕后者生产多种适应它的感觉结构、身体性、认知方式,等等游戏者的主体性要素。比如,游戏已被简化为为脑与手的协作过程,只需手脑配合、不停按键,即告完成,大脑与手之外的其他身体器官的游戏参与权皆受剥夺。为了适应这种游戏方式,一种自我监控的生理制度——“瘾性机制”——被建立起来。这种机制的原理是由游戏内容刺激人脑分泌多巴胺(Dopamine),使得游戏者成为依赖游戏来生产快乐的主体,同时这也被称为“电子海洛因”中毒,如果不让游戏者游戏,他们就会产生戒断症状。


这是游戏资本主义最大的特点:它并不将生产的一面展现出来,而是为游戏者预设一个消费的框架,似乎鼓励游戏者消费——比如消费游戏商品或者数字秩序——使游戏者身陷消费与抗击消费的逻辑中。但它的真实目的却是组织与再造劳动。通过改造游戏者的身体感觉,来制造一种新型的高耐受性的游戏(劳动)主体,他们可以抵制身体的警告机制,在“疲惫值”用尽的情况下,依旧坚守游戏(劳动)岗位。同时它还结构出一套身体规训的游戏体制,令游戏者能够接受与适应在狭小/流动空间里长时间“储藏与使用”身体的可能性。游戏者逐渐适应了计算机视频之前、沙发椅之上、消费场所、地铁或者家庭内景之内“静止”的游戏(劳动)方式。而这种现代化的游戏形式与工厂劳动无异,游戏者仍是被固定在流水线的某个环节,简单综合脑与手的局部功能,就可完成生产指令。远为重要的是,这套游戏体制还在试图建立一种适应简单重复劳动的心理机制,消除简单重复的“工厂劳动”带来的厌恶感,以为未来机器人劳动的时代再造对人的剥削体系做好准备工作。以《王者荣耀》为例,它的“物理环境”高度重复——重复的游戏房间、重复的地图、重复的装备、重复的小兵与角色等等——但游戏者照样乐此不疲,因为这是一种“分离的重复”,游戏者虽然游戏在重复的视觉符号空间里,其下部的数字运算却是千变万化,这在很大程度上缓解了游戏者的疲惫感,激励着他们的“劳动”兴趣。当然,在这一过程中,使用价值归游戏者共同所有,而其中的价值部分则由游戏商无偿占有。(某种程度上,今天流行的游戏化[Gamification]实验并没有想象中那么充满乐趣与革命性,它并不试图改变整体的剥削结构,只是希望利用游戏的机制创造一种新的适应剥削的愉快的劳动者主体。)这即是MO类游戏的底色,它欲询唤的不过是适应数字化大生产的快乐的劳动者主体,以为机器人代替劳动者的“遥远未来”准备认同剥削的劳动后备军。

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