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《八方旅人》:多人多线的JRPG,如何给予玩家足够的“代入感”?

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  文/泪的天堂

  八方旅人作为一款像素风JRPG,以剧情为游戏核心,给我们塑造了八个生动的游戏角色,其中剧情的打造结合玩法的创新值得分析,本文以剧情叙事+玩法细节为两大框架,从中进行更细致的展开分享。

  歧路旅人走到了一起

  剧情叙事

  人物打造

  八方旅人中可选八名角色分别为神官Ophilia、学者Cyrus、商人Tressa、剑士Olberic、舞女Primrose、药师Alfyn、盗贼Therion、猎人H'aanit(八位旅人名字的首字母拼在一起正好是OCTOPATH)。

  在电子游戏中,能够推动玩家代入游戏角色本身就不是一件容易的事情,八方旅人带给玩家八个角色,并且能够淋漓尽致的展现给玩家,让玩家沉浸在角色之中,其剧情展示的魔力在哪里,又是如何让玩家能够快速消化掉八位角色不同故事这样庞大的信息的呢?

  八方旅人角色流程

  第一眼 叙述人物(职业与场景,塑造人物外形)

  隐居村庄的剑士、酒馆的盗贼、舞馆被逼迫的舞女、维护森林和谐的女猎人、救死扶伤的村庄药师、北方教廷中的神官、致力学问的大学学者、海湾小镇的经商小姑娘。

  职业与场景恰当的搭配,结合角色背景,让玩家能够自然的接受角色设定,就如《笑傲江湖》中东方不败登场一样,出场在珠帘锦帷、富丽灿烂的绣房之中,对于之后对东方不败妖异的设定给读者埋下伏笔,更好接受。

  第二眼 点亮人物(内心羁绊,让人物活起来)

  被灭国的忠心剑士、有友情的盗贼、有亲情的舞女、有师徒情的女猎人、有兄弟/兄妹情的药师、养父家庭羁绊的神官,致力学识的学者,立志经商的小姑娘。

  玩家接受角色设定后,角色需要内心羁绊,让人物鲜活起来,内心羁绊一般以两个角度展开:1.羁绊与人的七情六欲有关,让玩家能够很好理解,并让这个羁绊产生角色的内心考验;2.羁绊是多人物相互作用共同产生的,既丰富了角色本身在游戏世界的存在感,又为角色的下一步情节埋下伏笔。

  第三眼 关键情节(让玩家进入角色)

  剑士抵御盗贼入侵、盗贼偷盗贵族至宝、舞女为父复仇、猎人击杀森林魔物、药师探险救助兄妹、独自面对定火仪式的神官、探查藏书失窃的学者,追回海盗赃物的商人姑娘。

  玩家了解角色后,需要小段精华剧情进行操作体验,所以关键情节是唤醒或衬托人物内心冲突的一段特殊剧情。既是角色个性的延伸,又是角色特性的展现,让玩家在情节中了解角色个性,在交互中展现角色特性,例如盗贼偷盗贵族宝物剧情中,既体现了不想和其他弱鸡盗贼组队的孤僻,来反衬与盗贼伙伴的回忆,又使用盗贼偷窃特性,让玩家对于盗贼这一职业特性有所了解。

  第四眼 情节转折(推动探险,揭开新篇章)

  剑士击败山贼头目得知艾尔哈特行踪,盗贼得手“龙石”却被设局,舞女击杀老鸨后得知杀父仇人“左腕之男”,猎人猎杀魔物回来得知师父发生意外……

  情节转折点在关键情节的结尾,有合理的承接关系,追求情理之中意料之外的感觉,盗贼得手宝物却被设局完成寻宝委托,在剧情中,玩家轻松夺宝就会有意犹未尽,被设圈套在逻辑上能接受,但圈套是有求于盗贼,确实突出于常规情节,让玩家有惊喜感。

  第五眼 村庄温暖/旧人温暖(烘托仪式感,部分角色采用)

  剑士离别时村庄的送别、盗贼接受委托后贵族公主的嘱托、神官离开教廷大家的关心……

  让玩家接下来的探险充满了温暖,既鲜活/温暖了之前的人物/地方,又对下一步探险充满了仪式感。

  除了上面的5个流程,八方旅人还有很多细节,也帮助玩家理解剧情,代入角色。

  第三人称剧情旁白

  在每个角色的每章开始与结尾都会出现,既是对于八个角色的一个剧情提示,又是对于下一章节剧情探险的神秘感与仪式感上升。

  舞女第二章剧情开场

  舞女第二章剧情结尾

  队友对话互动

  每个角色完成特定剧情的时候,队伍中会产生队友聊天互动,这样的互动方式很多游戏都有采用,例如《神界:原罪2》中,特定剧情后,同伴头顶会产生感叹号需要进行交流。而八方旅人采取聚光灯式内心独白的氛围进行交流,给整个对话显得更加亲密,也让每个角色非线性叙事带来的碎片性得到了一定的串联。

  合适的村庄/城市:

  这里只是简单地提及,场景整体的搭建是场景专业人士才能剖析。

  基础的玩家所需商店:护甲、武器、道具、旅馆。

  文化所需的场景:在猎人房间能看到的木屋、熊皮、野兔子、野果等。

  居住在村庄内NPC:目标是玩家能认识,外在(外形)、内在(故事),有合适的外形配合内在故事,玩家就能不排斥甚至记住NPC,同配角打造一样,他们的缺点需要更直接的暴露出来,因为这样的人物更真实、鲜活。

  沃尔基的森林村庄

  沃尔基村长的信息

  至此,八方旅人给我们展示了顺滑的人物塑造(主角&配角)+场景氛围营造+恰到好处的音乐烘托,在这三部分的成功,让玩家能够完全沉浸在每个角色的故事之中。

  游戏中的玩法

  人物专属动作(地图指令+特有动作)

  八方旅人根据不同的角色特性,设计了不同的专属动作,专属动作不仅作为每个角色的特有玩法,还在剧情与角色推动上起到了至关重要的作用。剑士的比试、盗贼的偷取、猎人的唆使、神官的引导、舞女的魅惑、药师的打听调合……都抓准了职业特性。

  从剑士欧贝尔克来看:第二章剧情以比试决斗推动发展、并结合竞技场进行仪式打造,专属动作不仅贴合了职业特性,还在游戏内容上起到了作用。

  剑士的竞技场切磋

  八方旅人的战斗中,除了使用传统的进度条机制,弱点->破防->增幅三个机制的糅合更值得分析:

  弱点机制

  初次遇到某一种敌人时,它的下方会显示几个带有问号的方形图标。每个方形图标表示敌人的一种弱点。敌人的弱点可能是某种武器,也可能是某种魔法。在你使用正确的伤害类型攻击这名敌人之后,就能解锁方形图标里的敌人弱点信息。

  因为有六种武器属性+六种魔法属性,在战斗中,玩家需要率先考虑对怪物弱点的测试,只有弱点攻击才可以达成破防的效果,并且非弱点攻击,会有大幅的伤害削弱。后续对于已知弱点的怪物,进行对应的战前阵容调整。

  破防机制

  每个敌人弱点的左边都有一个盾牌图标,图标上面显示了数字。这些数字表示每个敌人的破防点数 (Breaking point)。每当你攻击一名敌人的弱点时,该敌人的破防点数就会下降1点。当破防点数降为0时,敌人就进入眩晕状态,暂时失去防御和攻击的能力。这意味着,在本回合接下来的时间与接下来的一整个回合中,这名敌人都将无法进行攻击,同时会受到更高伤害。

  增幅机制

  在《八方旅人》中,增幅机制对游戏的战斗策略性产生质的提升。

  首先是基础规则:角色进入战斗自带一个增幅点数(BP),BP最多积攒5枚,每回合默认获得1BP,你可以选择是否进行增幅操作,使用增幅则在下回合无法获得默认1BP,不使用下一回合则1BP,增幅攻击可以增加额外攻击次数,增幅技能可以增强技能效果(技能威力、技能回合、技能概率等)。

  战术博弈:每个敌人都有一定数值的护盾,只要你用相克的属性攻击,护盾数值就会减一。如果你有足够的BP,就可能单回合破盾。但这也不是说玩家应该从头到尾积攒BP。不同的战斗挑选部分角色积攒BP,其他角色正常行动,给输出角色最后一波爆发制造机会。单回合破盾可以防止敌人造成超额伤害,或者选择破盾后,使用BP点进行高额输出,在BP点MAX的情况下,释放的终极技能也是可行的。

  PS:增幅/破防机制还关系到捕捉野兽和偷盗。例如,破盾的同时可以增加盗贼的偷盗成功率。同理,猎人的捕捉成功率也会随着增幅破盾而提高。

  三个机制的关系

  副职业(双职业系统)

  副职业是指在基本职业基础上,选择战斗职业,并且再游戏后期可以探索额外四个隐藏战斗职业,这样总共就是八个游戏主角,可以挑选8+4的战斗职业进行组合。

  拜访“舞娘”神殿

  职业组合界面

  组合后主角可以装备不同武器、使用战斗职业技能,挑选所有职业解锁的辅助技能等,不仅提升了角色的成长上限,促进玩家角色成长的思考;更好的处理了后期金币、技能点的可能富余的情况。

  新职业的组合

  最后,每一个角色故事的结尾,角色原画很出色的总结了每个角色的内心坚守(如果大家解决完最终BOSS,应该也能意识到每个旅人的故事或多或少都与13神有关,也算是剧情上做了一个很好地世界线收束)。

  药师结局

  剑士结局

  剧情中最后的一句旁白分享给每位读者:“去吧,在这个自己生存的世界去旅行吧……”

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