电影,轨道为你而来
对于绝大多数喜欢看电影的80后来说,应该都看过《勇敢者的游戏》这部电影,我记得当年家里刚买了录像机,恰好舅舅当时开了个小小的录像厅,每隔一阵都会有最新的录像带倒下来,于是《终结者2》、《侏罗纪公园》等片都有机会一睹为快。而在所有影片中,《勇敢者的游戏》很受我的喜爱,它没有《终结者2》那么的血腥,也没有《侏罗纪公园》那么的残忍,只是关于一个勇敢者的故事,从尤曼吉世界中出来的各种动物五彩斑斓,正映射出那个被困在游戏中孩子的内心。
2017年,索尼公司重启了这一热门IP,《勇敢者的游戏:决战丛林》以9千万美金的成本取得9.62亿美金票房的光荣战绩,虽然豆瓣6.9分的成绩无法赶上原作的8.1分,但其新奇的剧情设定、饱满的人物形象、畅快的搞笑嘴炮仍然带给观众极强的愉悦体验。
2019年,索尼公司再次雄心勃勃的出发,从续集的名字”再战巅峰”就能看出,制片方对于这部电影充满了万丈豪情,并且极度重视中国市场,不仅加入了华裔演员,前段时间饱受争议的《尚气》女主奥卡菲娜,并且中国首映时间比美国提前一周,所有主演甚至发布预热视频与中国观众隔空喊话,诚意满满。
虽然上映两天的时间内一直占据单日票房榜首,表现出了强大的票房号召力,然而从6.2分的豆瓣评价来看,这部作品仍然暴露出一些无法赶超上部作品的问题,显然这并不是宣传或重视程度的原因,而是根植于影片质量的深层原因。具体来说,我认为与下面四点原因有关:
01、虽然仍为原班人马并且增加了新角色,但却缺失了推动人物行动的动机。
作为重启的第一部,《决战丛林》从故事的起点开始讲起,四个主角的设定颇有新意,斯宾塞是废柴青年,相当于原作中由罗宾·威廉姆斯饰演的12岁的孩子阿伦,内心敏感倔强,有些反叛精神却不够强硬。“冰箱”弗里奇是为了映衬斯宾塞而设置的对比角色,加入黑人元素也是多种族多文化融合的产物,身体健壮脾气却有些温和,与进入游戏后的角色形成反差,增强喜剧元素。贝瑟尼是校花,转入游戏成为胡子大叔,和内心自卑毫无自信的玛莎变身为美女同样构成对比,这四个人物各有特点,棱角分明,因此看点十足。
因为完全抛弃了原版的设定,所以在新版中无论如何引入游戏都不会有任何的问题,《决战丛林》选择最直接的方式:年轻人休闲娱乐。无意间被吸入游戏的设定并无不妥,但是在《决战巅峰》中,游戏机已经被彻底损毁,要想重新进入游戏必须有一个合情合理的原因。于是,从第一幕开始,就强行给玛莎加戏,让她成为凝聚众人的核心,也带出她和斯宾塞感情纠葛的现状,并且让斯宾塞再次精神失落,幻想在游戏中重新找回自我。
但是基于这种现实很多观众会不理解,游戏机都坏了还能进入,这种说法明显是“为了续集而续集”的做法,并且斯宾塞的朋友们都在等待他的归来,他的家人给了他温馨的家庭,他为何还要如此颓废,仅仅是因为现实生活没有虚幻世界的精彩吗?在现实生活中,每个人都会受到各种压力,工作的、生活的,但是一味的逃脱并不是一个好的理由,因此故事的起点就没有讲好,缺乏了推动剧情进展的动力。
《再战巅峰》中加入了斯宾塞外公埃迪和外公好友迈洛新人玩家的角色设定,他们的游戏进入方式同样是令人费解的,首先在斯宾塞夜晚进入游戏时,家里的外公埃迪和妈妈都没有进入游戏,可是当第二天伙伴们进入游戏的时候,弗里奇、玛莎和埃迪、迈洛进入了游戏,而贝瑟尼却没有进入。埃迪和迈洛当时并不在地下室,因此应该和昨晚一样埃迪和迈洛无法进入游戏,而不应该是挑人进,显然这种神马难测的做法无法进行合理解释,如果通观全片或许可以这样理解,导演是为了让前作的艾利克斯也进入游戏,如果贝瑟尼不去找艾利克斯,他就没有这样的动机回去。所以这是为了齐聚所有演员而颇具心机的做法。
但是这样会出现两个问题:第一个就是不熟悉前作的观众会出现疑问,艾利克斯的孩子为什么也贝瑟尼?在前作中,艾利克斯为了感谢贝瑟尼的救命之恩给女儿起名为贝瑟尼,这个梗其实有浓郁的感情铺垫,但是不能因为导演的情怀而刻意给角色加戏,这样为不了解前作的观众是不友好的,第二就是仍然没有解释两人回去的动机和方式。要知道艾利克斯曾经被困在尤曼吉中二十多年,他对那个世界其实是有极度恐惧的,如果再次进入回不来怎么办?仅仅因为贝瑟尼救过自己吗?显然这仍然是导演的一种臆想,也构成了一种隐性的道德绑架。并且他们是怎么回去的仍然未予交代,似乎一直有只无形的手在让他们穿梭现实与虚拟之中,即使是架空历史,也是需要特定情境的引导,如此的唐突和故意的设定显然无法自圆其说。
02、反派人物刻画不足,缺乏如前作范·佩尔特的强势反派角色,完全陷入爆米花剧情设定。
前作由于有范·佩尔特这样一个贪婪有野心的反派人物存在,所以整个剧情都是围绕正反两派的争斗展开的,范·佩尔特由于拥有宝石,所以具有控制动物的能力,这种能力在大决斗时发挥出关键的作用,侦查有鹰、突袭有豹,杀人有蜈蚣,这些小动物都成为了范·佩尔特独特的工具,再加上阴森恐怖的服化道造型,反派人物不仅残杀下属、同类,还妄图控制整个世界,因此是整个游戏的大Boss。
但是在《再战巅峰》中,虽然同样是层层关卡,比如戈壁荒漠、群山断桥、冰山要塞等,但是很多障碍的设定是随机的,而在前作中这些元素也都完全存在,这次导演将其设定为主要对手会导致剧情过散,虽然从呈现效果来说堪称是“史诗级”的,但却不容易让观众拎清主线,在剧情推动上缺乏张力。影片甚至将反派人物设定为智商低下的大块头,不但将奥布伦教授和莫森两人当成了自己的合作伙伴,大摇大摆的走入自己的城堡,还将所有焦点聚焦在他们承诺的妹妹身上,如果没有这个女人就要杀了他们。这种毫无特色的反派人物极大削弱了影片的可看性,彻底让影片沦为了爆米花电影的设定。
在好莱坞电影中,反派人物如果刻画到位,会产生一种荣光,如希斯莱杰的“小丑”,足智多谋善于心计,正是这种角色的存在才会让行动难上加难,也会突出困难的艰巨性。可是在人物难度上,显然《再战巅峰》缺乏创新精神,消减反派人物光芒其实是一种不自信的表现,导演在影片的观赏性和内涵上选择了前者。显然,索尼公司并不了解中国观众。他们还以为观众的审美情绪停留在上世纪九十年代,企图通过降低游戏难度、增强特效比例来让影片更好看。
在面对范·佩尔特时,他们学会了彼此信任,产生了亲密的情感,甚至在生死存亡的时候相信队友,因此范·佩尔特其实是一位监督者和见证者。他见证着四人之间的成长,也见证了斯宾塞和贝瑟尼的爱情,这其实都是影片想要表达的精神实质,只有范·佩尔特形象越真实,对于人物之间的情感联系才会越紧密,范·佩尔特绝不仅仅是作为反派的存在,他如一面镜子映射出四位主角的内心。
反观《再战巅峰》中走马观花的各种障碍,显然特效再真也无法凸显出主角们的情感,而最终的大决斗倒成为了贝瑟尼的“舞蹈展示时刻”,而在《决战丛林》时,她只是将这种格斗当成打NPC的一个小娱乐点而已。从此处我们就可以看出,导演仍然在围绕娱乐性大做文章,可是却远离了原本的“打怪升级”模式设定。
03、强行加入煽情元素,削弱了剧情设定的张力,令观众心生倦怠。
不得不说,埃迪和迈洛是非常出彩的人物,一个矮胖老头刚做完髋部手术,一个黑人刚查出癌症活不了几天,两个人斗嘴不停却仍有深深的友谊。在生活中这样的人物形象处处可见,总能调侃对方,表面上怨恨,内心中怜惜,这种人物的加入会极大丰富影片的可看性。
当观众们看到讲话慢吞吞的动物学家莫森以及总是深沉眼神杀的勇石博士时,观众们都会发出会心一笑,这种互换身份的设定确实是一种创新,但是人物的加入一旦处理不好,很容易导致剧情线过散,分散了对于主角人物的刻画。在《再战巅峰》中,我观察了一下和《决战丛林》的时间表,基本上两部在所有情节设定上时间是保持一致的,也就是进入时间、打完第一关、第二关乃至终极Boss的时间基本相似。在总时长相同的基础上,新增的人物如果没有特点,不仅会让观众记不住还会影响到主角形象。
我们能够体会到导演的用意,无论是斯宾塞和外公埃迪的谈话还是埃迪和老友迈洛的交流,都想要表达人之老矣时面临的无奈,所以埃迪总说“衰老是可怕的,没有事情能够阻止衰老”,年迈和死亡是每个人都会面临的难题,埃迪和迈洛的加入就是为了烘托这种氛围,可以说前半段效果不错,将搞笑氛围移植进剧情轻松感人,但是在后面特意渲染迈洛的绝症以及留在游戏中,却有过分煽情的嫌疑。
死亡时孤身一人,这难道不是一种悲哀吗?影片可以强调的是老人之间的长久友谊,美国人独立民主,个人意愿强烈,在面对死亡这个问题时,美国有好几部纪录片都提到了很多人会选择在家人的陪伴下选择安乐死。死亡是痛苦的也是无声的,但是迈洛在决战之前袒露心声彼此原谅却脱离了原来的剧情设定,在一定程度上观众能感受到这种无奈,却会有一种跳脱感,也就是削弱了游戏的剧情设定。
与此相似的还有斯宾塞和贝瑟尼的感情障碍,两个人在爬陡峭石壁的时候停下来彼此原谅,他们分开和好的原因都有些过于离奇,似乎这只是情人间的小矛盾,完全没有上升到分手的地步。在前作结尾时,斯宾塞还想让贝瑟尼留下来,可以看出,斯宾斯迷恋的不光是贝瑟尼的感情,还有勇石博士的躯体,这具强壮的身体带给他自信和勇气,两次回到游戏的初次见面有些尴尬的气氛似乎就奠定了他们和好的结局,这种刻意安排的临时加戏不会给观众带来更深刻的感受,似乎就是应该分开或者应该和好。
如果类似这种剧情连续出现多次,自然会让观众产生厌倦的心理,因此降低观影的体验值。
04、影片深意挖掘不足,主题的延展不足。
不同时期的影片其主题会发生一定变化。比如1995版就是主打奇幻和幽默娱乐,所以从对话到语言无时无刻不透露出幽默的元素,让两个大人带着两个孩子,其实这两个大人也未长大,阿伦一直困在游戏中,萨拉因为游戏被诊断为精神病一直没走出来。视角一直是站在孩子的角度来看待世界的,因此具有超现实的启示意义。
而到2017年显然影片应该更具深意,主题就是成长和友谊,这种成长其实是一种彼此成就,正是因为跳脱出现实世界,所以去除掉了低幼化的标签,而人物角色与现实中形象完全改变的设定又会站在人性的制高点上来观察这个世界,可以说《决战丛林》的喜剧感完全来源于设定的“反差感”,男女反差、视角反差、身份反差,他们从弱不禁风的少男少女成为了梦寐以求的成人,有优势有劣势,如何发挥出优势避免劣势是成长中必然会触及的母题,正如学生如何要考高分、毕业如何去找工作、工作了如何去找对象一样,扬长避短的方式都是每个人必须要学会的技能。
总体来看,《决战丛林》仍然具有很多启发意义,比如弱鸡青年斯宾塞怎样克服自卑,球队成员弗里奇怎样提高成绩,校花玛莎怎样脱离自恋情节,书呆子女孩贝瑟尼怎样寻找到真实的自我,如何成为一个更好的人,其实正是这部影片的升华。令人欣慰的是在游戏中,他们确实通过自己的努力做到了这一点,因此是可以信服的。
《再战巅峰》由于存在上面的一些问题,所以在主题延续上有所欠缺,它想尝试为这部系列电影画出一个阶段性的圆满句号,比如艾利克斯曾经丧命却被救回,因为别人还有多余的“命”,于是在影片中,导演忙着让主角们以各种方式丧命,以达到都剩一条命的目的,这样就相当于置之死地而后生,可是对于主题呢?我觉得就是美好,让老人安心的死去,让爱人放心的恋爱,让伙伴们开心的过每一天。这种强行安利的方式其实并不见得能够深入人心,对人生产生感悟和反思,所以自然效果欠佳,有种意犹未尽的感受。
结语:《勇敢者的游戏2》是一部合格的爆米花电影,娱乐元素满满,很多剧情无法深究,人物刻画也缺乏像前作那般的细腻和深刻,但我认为这部影片其实还有很多地方可以深挖,之所以会出现目前的情况,一方面是导演对于剧本审核不严,当精力都聚焦在视觉化时,很难对思考影片的深度,而审美能力的提升又要求影片不仅要好看,还要兼具思想性,但是并不影响这部影片在全球范围内获得高票房的成绩。
提高影片内涵其实是对导演提出的较高要求,也是对于那些深深影响过我们的电影的致敬,这些电影不仅代表我们曾经度过的青春,还有可能影响到观众因此形成的人生观、世界观、价值观,每一部电影都可能改变一个人的人生,所以,如果有可能,请善待每一部电影,不管是对观众而言还是对参与电影制作的人员而言。
注:图片来源于网络
少即是多
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