炉石非常聪明的没有做成和传统自走棋完全一样的东西,比如取消了利息设计,引入了英雄技能,但仿佛也仅此而已.
我认为战棋还有很多缺点
1,最直观最大的缺点就是,胜负几乎仅由随从身材和攻击顺序决定
.我一直不懂暴雪的炉石设计师为什么那么强调&uot;随从交换&uot;的概念,我们经常发现在更新日志里提到这四个字.可是这四个字本质上就是让一帮成年人做十以内加减法,现在的战棋无非就是提升到了一百以内.是他们觉得一脚30血很有视觉冲击力吗?你发现每一场的战斗就是双方满地随从你撞我我撞你,碰瓷完毕后就比大小.在战斗过程中唯一有combo和交互可言的就是熊妈狼爸和猎妈人的斗智斗勇,但只要一脚顺序有误,就会又回到比大小的境遇.反观云顶,各种恶魔环境花里胡哨的技能,在装备不碾压的情况下,每局对战都很有视觉冲击力和随机性.炉石战棋就是撞撞撞,没有任何特效,非常无聊
包括游戏本体有一段时间也是这样,执着于随从交换,削弱了全部OTK,让游戏最终变成了石头剪刀布.
没错,说的就是你,海盗战,青玉德.在那个版本里,海盗战稳吃青玉德,青玉德稳吃防战,防战稳吃海盗战.比赛第一回合大家出什么牌,就有人直接点投降了.在三方石头剪刀布的对局中,几乎没有任何可操作空间,等死就行了
后来出了猛虎有了元气骑,出了58有了宇宙牧,出了展览牧出了机械克苏恩,各种蓝龙OTK,任务OTK,炉石才有慢慢回春的迹象,可能设计师也慢慢觉醒了知道1+1=几很无聊
2,固定的升级拿牌套路.
99%的第二回合都会四块钱升级酒馆.我不知道设计师为什么要设计一个第二回合四块钱来恶心人,拿一个剩下一块,即使你第一回合拿了鱼人老虎理财,第二回合除非全部卖光才能拿两个,那么在不升级酒馆的情况下,第一回合存在的意义又是什么.也就是说第二回合注定你只能有两个一费怪或者一个一费怪一个升级的酒馆.很明显,升级酒馆是毫无疑问的最优解.从游戏设计的角度来讲,明确告诉你最优解是非常愚蠢的,特别是对于一个策略类游戏来讲.这种设计方式让玩家和游戏又少了一层交互,8个人之间没有任何博弈都会升级,仿佛是你高考的时候填空题第二题问出了1+1等于几,难道是为了降低新手的准入门槛吗?
3,错误的正反馈机制
战棋有个很反人类的设计,随着科技的提升,你拿随从的成本不变,且没有足够的制胜点.优势方不容易滚大雪球,劣势方很难翻盘.于是我们看到了什么呢,高分段升科技的速度越来越慢,机械流一直卡在4星甚至3星就可以吃鸡.昨晚瓦娘35血的尤格萨隆轮到打倒数第二,秒跳六星,结果一轮被入到了个位数.升科技甚至有了速8的梗.一般来说,科技等级的概念在设计游戏时是最容易给人正反馈的东西,可战棋花费高昂代价升上去的科技并不具备绝对的优势.游戏本体的德鲁伊跳科技空过,换来的是终极感染,跳科技需要让人有盼头.而炉石战棋除了杂毛流找光牙,野兽流找熊妈,跳上去没有什么核心牌可拿.而且熊妈光牙,也都是3块钱,和最低端的鱼人一样都是3块钱.为什么要这样设计呢?完全可以设计成更高费用更高收益的牌,不然我跳上去收获到的正反馈真心不足.为什么说跳科技是速8,因为你发现跳上去之后拿到的收益还不是立竿见影,熊妈你需要带亡语的野兽,光牙你需要变成杂毛.后来我发现,上分很简单,不是前四就加分吗,无脑卡四五费拿机械就可以吃烂分,为什么一定要冒险找野兽吃鸡呢?
英雄不平衡这样的问题我就不说了,每个游戏都会有.迫在眉睫要改变的就是战斗效果,种族多样化,高费牌战斗力这些问题.云顶有正式版不破不立推倒重来的勇气,我希望炉石战棋也不要固步自封.这模式大力开发,不比本体差的.
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