小编也玩了不少的策略/即时战略游戏,貌似只有红色警戒、三国志10,以及骑马与砍杀,具有通过实战提升参战部队战斗力的设定。
各支部队存在训练上限(而且很低),只能通过实战提升经验值、战斗力,还能按阶段,转化成装备精良的部队(图中左下红色部队,为弓兵队的最强形态“元戎弩兵”)
其他的游戏,譬如帝国时代,国家的崛起、地球帝国、三国志9、11、12、13等等,都是通过攀科技的手段,让全军整体获得战斗力的提升。
《国家的崛起》在制作上是一款好游戏,但也是“暴兵”现象较显著的。流水线般的兵线,使士兵沦为消耗品,无法打造“国之利器”的精锐野战军
当然,魔兽争霸的英雄,也是通过实战提升实力的。但毕竟这款游戏本身并非历史写实主义。WAR3中的高级别英雄一旦阵亡,所产生的负面效应,很接近真实战役中一支精锐野战集团军的覆灭
缺失了通过实战提升参战部队实力的设定,就会使赢得胜利的英雄部队享受不到胜利的果实。当然他们保卫的经济成果,会在宏观上作用于阵营的整体提升,但如果短时间内对手再爆一次兵过来,特别是电脑对手还很擅长这点,它们的兵力就像燃烧军团一样永无止尽,那么一切又将回到原点。
具体到三国志11来看,同样如此。原版设定里,相同科技水平下,兵力的意义只不过是武将的血量,气力值则是"法力值”或“能量条”。一场大战结束后,失败方只要尽快“回满血”,就能再度公平地向胜者发起挑战了,仿佛上一次战败没啥伤筋动骨的影响。
你可以理解为一帮武将在打真的群架
或许对于普通玩家来说,这并没什么违和之处,但对于历史爱好者来说,这种设定就会变得很出戏了。
我们喜欢,在赢得一场野战军团间的惨烈对决胜利后,披挂残破的衣甲,散发着血腥味和嗜杀之气,傲视敌人那些匆忙拼凑起来,人数虽多但战栗发抖的新兵。又或者都城附近发生贼人叛乱时,从前线风尘仆仆赶回的一支野战军团娴熟地列阵,一鼓作气就将他们斩杀殆尽。
幸好,在sire修改器和三国志11留下的气力值影响战斗力的设定入口帮助下,我们完全可以实现这个构想。
首先,我们需要将训练加成改成0%。这样即便你用三个吕布一起训练部队,他们每旬的长进也只有区区3点气力而已,而且征兵还会抵消这种训练成果——宅在主城里的少爷兵,永远也不会获得真正的提升。
第二,我们需要把训练气力上限改成最大值250,并把气力值影响攻防数值的阈值调整为200以上,衰减比为100%。这样一来,进一步放大了新兵训练的难度——你需要一个相对漫长的时间,才能训练出一支无战斗力衰减的军队。
第三,我们将大部分战斗类武将技整合入奏乐、昂扬和怒发等补充气力值的技能,并把奏乐(每回合补充气力值)的数值修改为1,昂扬(击破一支敌军后补充气力值)修改为100,怒发(挨打回复气力值)修改为20。
这样一来,野战环境下的军队,每回合都能获得1点气力值补充,起到在不进城不训练的情况下,气力值也能够提升。更关键的是,在击破一支敌军后,部队战斗力将获得巨大提升;而挨打即说明一支部队参加了实战,见过阵,流过血,也能获得明显的提升。
总的来说,在打赢一场战斗后,除去释放战斗技能消耗的气力值,我们应当保证一支部队的气力值有显著的提升。最好让他们能一直驻扎某处,保持旺盛的战斗力,再通过设施的辅助和辎重输送,构建一支天下闻名的野战军团。至于战败方,失去了相对精锐的野战军团后,他们新征士兵的气力值非常低(80以下),在相当长一段时间内,即使在数量上可以迅速提升,但羸弱的实力也无法对我们构成威胁。
第四,我们需要把所有影响忠诚度下降、提升的设定全部修改为最小值或最大值,防止临阵倒戈的设定在某些意想不到的情况下出现。当然如果为了真实性考虑,也可以选择一个关港作为精锐部队的屯兵所,使高气力值部队能尽可能地扎堆驻防。
第五,将骑兵部队的粮草消耗提升为200%乃至250%。因为真实的骑兵,对于战马的呵护是非常细致的。战马需要吃最好的饲料,甚至比人吃的还好,因为要保证战马的体力和嗜血性。骑兵在日常机动时,有条件的会备双马乃至三马,其中主战战马不负重,骑兵本人骑乘驮马或骡子,所有装备粮食也都由驮马负重。因此一支骑兵军团的粮草消耗量是巨大的。我以为像戟兵这样的部队也应该提高粮草消耗配比,因为重步兵需要配备大量的辅兵,为战兵背负装备,平时承担劈柴扎营等体力活,战时还要协助战兵披甲。
第六,战马、军械的生产比例全部调至极低。最好每个月只能生产十几件,符合当时的产量。古代真实战争,披甲率并不高,像弓弩这种武器,选取的木料很珍贵、制作周期很长。动员起来的青壮,主要仅发放号衣和刀矛,只有精锐才有披甲,执行战术突击任务。
第七,细节修改。譬如,我一直对枪兵那三套战法很莫名其妙,请告诉我螺旋突刺是什么鬼?就像我上文说的,三11的战法设计就很倾向于武将单挑那种风格。
现在,我的枪兵三重战法分别是:
1、选锋冲阵。这是最简单的战法,古时候,任何一个适性B以上、稍微懂点兵的统帅,在接手部队后,哪怕是临时成军,都会挑一帮体壮胆大的兵作为选锋,阵战时派他们伺机发动冲锋。
2、锐士陷阵。适性A以上的统帅,就不仅仅会粗放地挑选选锋了。他们会特训一帮锐士,为他们打造合适的阵型、战术、装备,专司陷阵、先登等战术任务。
3、死兵破阵。S以上的统帅,必然是战术的精通者和人心的掌控者。他们会在军中制定赏罚分明、公允可行的上升通道,乃至民族主义或宗教般的狂热,让一批有野望、有血性的猛士,甘于为之效死。这就是比一般锐士还要强大的——死兵。岳家军的小商河500猛士,清军的巴牙喇白甲,都是这样的类型。
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