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4个月收入2亿美元,《荒野乱斗》已成Supercell Q1营收主力|一周新闻

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  「一周新闻」是一个每周要闻汇总栏目,我们将为您筛选本周业界值得关注的重要新闻,通过一篇文章掌握一周业界动态,并向您推荐本周最受读者欢迎的深度好文。

  本周重要新闻:

  ▋《Apex英雄》工作室创始人加入Epic Games,负责内部研发

  《Apex英雄》短期内的爆红,让Respawn这家此前很低调的工作室为世人熟知,工作室创立早期其创始人和动视之间的纠葛,以及后来转投EA门下的往事也被一些人重新提起。当然这些都已经是陈年旧事,Respawn出走的创始人也选择了新的职业道路。

  最近,TGA的创办人Geoff Keighley爆料称,曾经参与创立Respawn工作室的Jason West已经加入了Epic Games。在与Variety的交流中,Epic Games证实了这一点。

  大概一个月前,Epic Games成功招募到了West,West在Epic将主要负责内部的研发工作,尽量扩大开发规模。目前还不确定West是会参与到《堡垒之夜》这样现存的项目中,还是会开发全新的游戏,来充实Epic游戏商店的版面。

  近几个月来,Epic Games因为在游戏商店业务上与Steam针锋相对而多次出现在媒体报道中,《地铁:离去》和《无主之地3》等大作都先后宣布PC端在Epic商店独占(或限时独占),这样的竞争局面也引发了一些争议。很多玩家认为这是在效仿主机平台的阵营对立,对于PC这类开放平台并不适用。

  ▋你不用考专八也能玩JRPG神作《八方旅人》了

  4月15日,任天堂官方宣布《八方旅人》中文化确定,中文译名为《歧路旅人》,预定于6月7日发布。在随后官方发布的推特中,也表示游戏将有简体和繁体中文两种语言,全球版本都可免费更新。

  《八方旅人》是任天堂与Square Enix共同发行的一款传统的JRPG游戏。发售不到一个月,全球销量便突破100万份。在日本本土市场极受玩家欢迎,实体版在发售后先后两次出现断货的情况。

  不过由于推出时没有中文版,英语较为晦涩难懂,玩家也将“八方旅人”称为“专八旅人”。根据葡萄君此前的报道,官方一周甚至接到了1000封邮件,95%都是求中文。

  随着官方消息的推出,玩家也不用受限于语言上的障碍了。如下图所示,有玩家在微博评论称,“这是要买爆了嘛?之前一直知道这个游戏NB,就是因为没中文实在不敢下手。”

  有意思的是,部分淘宝商家也私下调高了游戏售价,涨幅在50-100元不等。

  ▋3月出海手游下载量Top 30:《明日之后》《QQ飞车》等空降榜单

  游戏葡萄4月15日消息,日前Sensor Tower公布了2019年3月中国手游下载量Top 30。

  根据报告揭示,本期出海手游下载榜的前六名没有发生变化,腾讯的《PUBG Mobile》再次稳坐冠军位,《Word Story》《台球城》《地铁冲刺》等也都连续进入Top 5;7-30名之间存在着比较明显的排名变动情况,不过前后差距并不是很大;另外一个趋势在于,本次有5款产品首次入围榜单,如网易《明日之后》、腾讯《QQ飞车》跻身Top 15,Do Global则携两款益智类游戏上榜。

  以下是榜单的详细变化。

  网易末日生存手游《明日之后》(英文名:LifeAfter)于今年 2 月 28 日在北美和东南亚市场正式发行,本月空降下载榜第13名。根据Sensor Tower最新数据显示,该游戏在全球App Store和Google Play的总安装量已经达到1550万次,美国市场贡献30%的下载量,其次为印尼和泰国市场,分别占比19%和12.5%。

  收入方面,Sensor Tower之前的数据显示游戏在全球App Store和Google Play的总营收超过1.25 亿美元。目前来看,其海外收入主要来自早先上市的香港和台湾地区,占3月海外总收入的70%。

  腾讯《QQ飞车》位列本次下载榜第15名,3月期间该游戏下载量最大的市场为泰国,占海外总下载量近50%,其次为越南和中国台湾,分别占21%和16%。

  《QQ飞车》于去年12月登陆越南市场,今年1月底登陆港澳台以及其它东南亚地区,之后快速打开市场。该作不仅空降3月出海手游下载榜,同时也名列单月出海收入榜第16名。据悉,3月期间,中国台湾作为该游戏最大的海外市场,贡献760万美元,占海外总收入的80%。

  由休闲游戏团队Eyewind出品的《转转拼图》(英文名:Love Poly)是本期出海下载版的另一个新面孔,该游戏是一款3D拼图玩法的休闲类游戏,于今年1月底全球发行。数据显示,该游戏3月下载量主要来自俄罗斯,墨西哥和美国,分别占比23%,11%和10%。

  首次上榜的产品还包括Do Global发行的两款休闲益智游戏:《Dig Master》和《火花侠》(英文名:Sparkman)。《Dig Master》主打巴西,波兰和俄罗斯,《火花侠》主打美国,巴西和墨西哥市场。

  本月榜单另一大亮点在于友塔网络《黑道风云》重回Top 20之内。Sensor Tower指出,该作3月份在欧洲和中东多个市场获得推荐,其下载量较2月提升32%,排名上升6位至第18名。

  整体而言,3月份出海下载量Top 30的头部位置有一定固化趋势,不过在10~20名范围之间,排名发生变化的情况还是比较频繁的,再加上这次有5款产品首次进入榜单,也说明了这个范围内的竞争非常激烈。

  ▋苹果在游戏订阅服务上投资了5亿美元

  游戏葡萄4月16日消息,外媒有传言称苹果为游戏订阅服务Arcade投资5亿美元以签约游戏产品合作。

  英国《金融时报》从知情人士处获知,苹果为每一款Arcade首发上架的主要游戏产品都投入了数百万美元。通过此举,苹果还能吸引到那些有意上架Google Play和其他竞品的开发者,让自家游戏平台Apple Arcade占据一定的优势。

  据报道,Apple Arcade服务开放时将会包含100个优质游戏,苹果方面表示它们都会是原创、高质量、有意思并且适合全年龄用户的游戏。订阅服务是为了削弱App Store上免费游戏的优势,因为免费游戏让付费游戏很难被发现。苹果还保证,Arcade服务里包含的游戏都将“无广告、无广告追踪、无进一步付费,并且会充分尊重用户隐私”。

  目前,苹果尚未提及这项订阅服务的收费标准,但是苹果保证服务中包含的游戏将来自Annapurna Interactive、科乐美、乐高、世嘉、Snowman和ustwo games等厂商。

  苹果拒绝对这次传言的投资发表评论,但是苹果表示3月上线游戏订阅服务以后,公司将会为合作方提供开发资金支持。

  ▋PS5配置首曝:支持8K和光线追踪、加入SSD,可向下兼容PS4游戏

  PS4已经走到了第7个年头,下一代主机PS5会是怎样的呢?近日,索尼主机系统架构师Mark Cerny在接受《连线》的采访时透露了一些关于下一代主机的详细信息:

  1.新一代主机已经开发了4年,但不会在今年发售。

  2. PS5的CPU基于第三代AMD的Ryzen产品线,包括公司的7纳米Zen 2的微架构的8核处理器,GPU则是Radeon定制芯片;PS5将会加入固态硬盘,并且支持8K图像、光线追踪和3D音效等技术。

  3. 由于新一代主机部分基于PS4的架构,所以将能够兼容PS4的游戏。

  索尼和微软都通过中期世代更新扩展了本世代主机,分别通过Xbox One X和PS4 Pro推出了一些小升级。“关键问题是,”Cerny说道,“主机有没有带来全新的体验,以及新主机更新了游戏的基本概念。”

  在PS5这里,关键问题集中在了后者。这也是我们在加州福斯特市索尼总部一间会议室里秘密访谈的原因。在这里,Cerny向我们展示了这台新主机的内部工作原理。

  如果遵循惯例,这次的新一代主机将会被命名为PS5。当我们问到这个问题的时候,Cerny用神秘的微笑作为回答,并且在其他许多问题上他也做出了同样的反应。“下一代主机,”他反复说道,不会在2019年上市。一部分工作室已经在为PS5上市准备新游戏了,但是最近索尼加快了开发的速度,这样一来游戏开发者就能有时间适应新世代主机的性能。

  就像他为PS4做的一样,Cerny在次世代主机开发中也担任总系统架构师,将开发者的愿望和他自己对游戏的期待放进这一台比起更新更像是革命的主机中。对PS4超过9000万的用户来说,这毫无疑问是个好消息。索尼准备了一台全新的主机。

  一个真正的主机世代更新通常会包含一些基础调整,一台主机的CPU和GPU的性能会更加强大,能提供从前没有的图像和视觉效果;系统内存扩大加速,游戏文件也会进一步变大,这样就需要下载数据容量或光盘等实体媒体。

  PS的次世代主机满足了以上的一切要求,用了新的AMD芯片作为设备的核心,CPU基于第三代AMD的Ryzen产品线,包括公司的7纳米Zen 2的微架构的8核处理器,GPU则是Radeon Navi家族的一个定制变种,这款GPU将支持光线追踪技术,这种技术能模拟光线的运动轨迹,实现光线在3D环境中的复杂交互。尽管光线追踪还是好莱坞视觉特效的一个组成部分,并开始慢慢渗透到英伟达最新公布的RTX系列高端显卡里,但目前还没有能应用这项技术的游戏主机。

  光线追踪技术的好处是显而易见的。因为这项技术能模拟场景中光线从一个物体到另一个物体的运动轨迹,玻璃或液体表面的反射和折射渲染得更快甚至达到实时渲染的效果,让游戏表现更加拟真。Cerny表示,这项技术的应用将不仅限于图像。“如果你想测试一下玩家是否能听到特殊的声音,或者敌人是否能听见玩家的脚步声,光线追踪技术就可以派上用场,这些和让光线穿过环境的原理是一样的。”

  AMD芯片还包含一个3D音效定制单元。Cerny认为,这个元件会重新定义音效在游戏中的作用。“作为一个游戏人,”他说道,“从PS3到PS4之间音效的作用没有太大的改变这一点令我沮丧。下一代主机的目标就是要通过我们配备强有力的硬件设备来实现音效体验的戏剧性变化。”

  Cerny谈到,这一目标的结果会让玩家在游戏中有更浸入式的体验,因为音效可以从玩家的上方、后方和旁边传来。尽管这个效果只要有电视音响和环绕立体声音响就可以实现,并不需要任何内置硬件设备,但他表示耳机音效才能最好地表现这种效果。

  Cerny用来描述这个音效的一个词汇对关心VR的人来说并不陌生,即“存在感”,也就是沉浸在虚拟环境中的体验。当他提到这个词时,我问了他PSVR的事情,这个外设从2016年发售以来已经卖出了400多万件。具体来说,我问了问他是否会有匹配次世代主机的次世代VR外设。“我今天不想谈论我们的VR设备战略,”他回答道,“我只能说VR对我们来说非常重要,并且现有的PSVR头盔可以匹配次世代主机。”

  所以,我们有新的CPU、新的GPU以及前所未有的游戏视觉和音效体验(也许还有一个新的PSVR设备)。这听起来都很不错,但是对Cerny来说还有更令人振奋的事情,他称之为“一个真正改变游戏的存在”,这个存在比其他任何因素都重要,是“次世代的关键”,也就是硬件驱动设备。

  一个游戏越大,游戏运行时间也就越长。比如去年《荒野大镖客2》的文件达到了PS4游戏里前所未有的99G,它就需要很长时间读盘。当一个游戏需要从硬件驱动设备里读取资料时,读盘界面可以持续数分钟。同样的道理也适用于开放世界游戏里的“快速旅行”,当角色需要跨越长距离从一个地点移动到游戏里的另一个地点时,也需要花费几分钟时间读取数据。有时候即使是打开门都需要一分钟,读盘时间取决于另一边的情况和我们需要载入多少数据。2015年秋天当Cerny第一次问开发者她们希望次世代主机达到什么目标是,他一次又一次地听到:我知道这不太现实,但我们能有一个SSD吗?

  固态硬盘驱动器在中低档笔记本里已经应用了十多年,Xbox One和PS4页支持通过外接固态硬盘提高读盘效率,但固态硬盘的生产和设计都不尽相同。Cerny指出,“我的笔记本电脑上有一个固态硬盘,当我想把一份文件从Excel转为Word时,我需要花费15分钟。”而索尼次世代主机里植入的则是一个更特别的版本。

  为了向我们展示这个改变,Cerny启动了PS4 Pro来运行《漫威蜘蛛侠》,这是一款2018年登陆PS4平台的游戏,他和开发商Insomniac Games有合作(他不仅仅只是一个系统架构师,Cerny在19岁的时候就开发出了街机名作《Marble Madness》,后来也与PS和PS2系列游戏如《古惑狼》、《小龙斯派罗》、《瑞奇与叮当》的开发有深度合作)。在电视上,蜘蛛侠站在一个小型广场上,Cerny按下了手柄上的一个键,游戏就进入了快速旅行的读盘界面。当蜘蛛侠重新出现在曼哈顿的另一个地方时,我们话费了15秒。然后Cerny把次世代主机的开发机(这个开发机据说是个慢速版本,被一个银色塔形的大盒子包起来,看不到全貌)连在另一台电视机上做了同样的事情,这一次只用了不到1秒,准确的说是0.8秒。

  这只是应用SSD的其中一个结果,渲染游戏大场景的速度,即一个角色在世界中移动的速度也得到了提高。Cerny在这两台主机上为我们做了演示,这一次我们让摄像头移动到市内的一条大道上。在原本的PS4上,摄像头的移动速度和蜘蛛侠发射蜘蛛丝的速度相当,“无论你的蜘蛛侠设定有多强,你永远都无法比这更快。”Cerny说道,“因为这仅仅看你的硬件驱动器读取数据能有多快。”在次世代主机上,摄像头的速度就像坐在一架喷射飞机上一样。在这个过程中,Cerny周期性地暂停这个过程以让我们看到周围的环境都被完美地渲染好了(尽管次世代主机支持8K图像,但是因为现在的电视很少能达到这个标准,所以我们用的仍然是4K电视)。

  除此之外,开发者还能做什么呢?Cerny没有说,因为那些开发者仍然在寻找这个问题。但是他将SSD视作下一个世代开启的标志,而下一个世代会颠覆游戏的基础概念。“我们习惯于在游戏开始时出现logo和带有大量图形选择的屏幕。”他提到,“就算是多人游戏设计的游戏大厅和非常详细的加载过程都是刻意设计,因为我们不希望玩家只能等待。”

  现在,索尼还不想透露SSD的详细信息,比如谁来做这块SSD、它是否会采用新的PCIe 4.0标准等等。但是Cerny表示,这块SSD的原始带宽比任何现有的PC都要高。但这还不是全部。“原始读取速度很重要,”Cerny说道,“但是I/O(输入-输出)机制和我们放上去的软件堆栈也一样重要。我买一台PS4 Pro,然后给它外接一个价钱几乎等于一台PS4 Pro的固态硬盘,这样做可能会加快三分之一的速度。”相比之下,我们在次世代主机上运行快速旅行比在PS4 Pro上快了19倍。

  就像你已经注意到的一样,这些全都是硬件方面的问题。Cerny还不打算和我们讨论次世代主机上的服务和其他功能,更不用说首发的游戏和主机价格了,索尼的其他人也不打算谈论这些问题。并且这台新主机不会在今年6月的E3上发布,这也是索尼第一次不在E3上做主题演讲。但是在我们这次访谈中还是能一些信息的,比如次世代主机将兼容光盘媒体;它不会是一个纯下载用主机。因为这款次世代主机部分基于PS4的架构,所以它还能兼容PS4上的游戏。就像其他迭代升级一样,这次也会是一次温和的迭代,大量的游戏会同时登陆PS4和PS5(小岛秀夫的《死亡搁浅》会适应哪一世代仍未得到证实,当我们问到这个问题的时候,房间里的一位发言人不断强调这款游戏会登陆PS4,但是Cerny用微笑和意味深长的停顿让我们猜测,这款游戏会同时适应两个世代)。

  1年后、2年后甚至10年后游戏会是什么样仍然有待讨论。战术经济游戏已经重塑了多人游戏的体验;AR正在以前所未有的方式将幻想与现实结合在一起。Google正在领导开发一个超越传统主机的方式,即今年晚些时候会上线的云游戏服务Stadia。微软的下一世代Xbox将整合云游戏,让人们能在多种设备上玩到Xbox上的游戏。但是索尼的计划现在仍不明朗——这是Cerny一直保持沉默的事情之一,他只是说“我们是云游戏的先驱,并且我们的愿景应该在发售之前明确”——但是这方面一定会有更多新闻。

  现在为止,用户的客厅里已经放过了四个世代的PS游戏机,而未来,他们的客厅里至少还会再放一个新的世代。

  ▋《荒野乱斗》4个月收入2亿美元,Q1收入超《部落冲突》《皇室战争》

  本年度第一季度中,Supercell再一次拿出了不错的成绩。Sensor Tower的手游数据提到,Supercell旗下手游《荒野乱斗》的收入已经达到了2亿美元。

  这款免费多人在线游戏于去年12月12日上架iOS和安卓平台,游戏内有多个Q版画风的英雄相互战斗,每场战斗设定为3v3。最新数据显示,《荒野乱斗》已经在过去几个月里收入已经趋于稳定,1月时游戏收入为5000万美元。

  2019年第一季度,《荒野乱斗》比Supercell其他热门作品《部落冲突》《皇室战争》收入更高,三款游戏在Sensor Tower的全球收入榜上分别排在第11、第12和第22。迄今为止,《荒野乱斗》在全球已有8700万用户。

  《荒野乱斗》最大的市场在美国,美国玩家为游戏贡献了4200万美元的收入,而排在第二的韩国玩家则是3800万美元。

  ▋CCP:2年内,中国将成为《EVE Online》的最大市场

  CCP Games首席执行官Hilmar Petursson相信,2年内中国将成为《EVE Online》最大的单一市场——既是出于Icelandic公司的业务策略,同时中国市场对科幻作品的兴趣在逐渐增加。

  上周,Petursson接受了GamesIndustry的采访。尽管过去的18个月CCP遭遇了一些曲折,比如放弃公司的VR业务和放置了EVE第一人称射击,不过他对公司在亚洲市场如中国和韩国的前景很乐观。

  CCP Games于去年9月被Pearl Abyss以4.25亿美元的价格收购,现在由韩国公司控制。Petursson在采访中谈到,接受这次收购的决定可以追溯到公司成立的时候,那时候CCP的创始团队了解到了Nexon的MMO类游戏《风之国度》。

  “《风之国度》于1997年在韩国上线,是首款图像MMO。”Petursson说。“西方对这款游戏知之甚少,但是我们对它非常了解……我们想做出西方最大的图像MMO游戏,而这款《风之国度》就是我们的目标。”

  “自从我开始跟随韩国的现状,我就发现韩国发生的事情在5年后成为了西方世界的现实,我有近20年的数据来证明这件事。”

  Pearl Abyss的热门MMO作品《黑色沙漠Online》给Petursson带来了相似的感受。《黑色沙漠Online》是一个复杂的游戏,一项技术上的成就,也是一个巨大的成功。事实上,上周Pearl Abyss宣布,公司在《黑色沙漠》系列上的收入已经超过了10亿美元。

  “你应该看到手游版本。”Petursson补充道,“这可能有点让你惊讶,因为它听起来就像是一个未来的产物。”

  Petursson曾估计,收购完成的时候《EVE》的韩国用户群“只有数千,没有很多人”。而现在,《EVE》的韩国用户群已经很多了,拥有了一国的主要玩家,CCP准备打开这个上线16年的老游戏的主要市场。

  同样的情况也适用于中国。中国是《EVE》于2006年运营第一台服务器的地方,公司最近通过两个与网易的合作加大了对中国的投入,这两项合作让网易接管了《EVE》的中国服务器,同时网易还会承担《EVE》手游《EVE:Echoes》的开发。

  “我们计划中的很大一部分就是要面向整个亚洲。”Petursson提到,“我们现在推出《EVE》手游版的原因就是科幻一直没有成为中国和韩国的主流题材,但是从中国开始关注太空以后,又出现了科幻小说《三体》——《三体》是一部很优秀的科幻小说,这本书的内容似乎就和我们所处的时代息息相关——这些因素都在促使科幻题材在中国越来越受欢迎。”

  一部基于《三体》作者刘慈欣另一部小说改编的电影《流浪地球》于今年2月初上映了院线,在4周内获得了6.5亿美元票房。这对任何一个专注于科幻题材的开发者——尤其是对于那些在欧洲和北美开发科幻类游戏的开发者来说,他们的作品在中国人气一直不是很高,而现在正式发展中国市场的好时机。

  “所有科幻、太空元素在中国都在火爆起来,并且我认为这种趋势还会继续。”Petursson表示,“这也是我们在中国和扩展市场的原因,并且我认为某种意义上日本市场也是一样。”

  中国已经是“最大的游戏市场之一”,Petursson提到,进入中国市场对未来的《EVE》是最重要的部分。当我们问到Petursson他能否想象中国成为《EVE Online》最大的单体市场时,他的答案是肯定的。

  “当然,一定的。我认为在两年以后……当我们2006年在中国开始运营《EVE》时,中国的游戏市场还不繁荣。现在中国已经是最大的游戏市场之一了——中国玩家正在玩国产游戏,只是我们不知道而已。”

  ▋育碧:《刺客信条:大革命》免费送,刚买不久的玩家可无条件退款

  游戏葡萄4月18日消息,育碧日前宣布,从4月17日起的一周内,所有玩家均可在Uplay上免费领取《刺客信条:大革命》PC版。这款游戏售价118元,发布于2014年11月。

  对于4月15日之后在Uplay上购买过《刺客信条:大革命》的玩家,育碧表示将会予以无条件退款。

  本周,法国巴黎圣母院因一场大火引起了全球轰动。作为法国企业之一,育碧也加入到重建行列中,宣布捐资50万欧元来帮助巴黎圣母院的修复工作。

  人们认为,育碧旗下的《刺客信条:大革命》可能会对巴黎圣母院的复原工作起到更大帮助。在这款游戏中,它的场景对1789年的巴黎进行了精细还原,其中就包括了巴黎圣母院这一地标性建筑,而建模中的细节程度据说触及到每一块石头。

  根据外媒报道,此前参与《刺客信条:大革命》制作的Caroline Miousse曾向媒体表示,她用了两年时间在游戏中还原了巴黎圣母院,在还原过程中,她参考了大量巴黎圣母院的实拍照片,并和纹理艺术家合作确保每一块砖的纹理都和现实一致。

  游戏因此受到了极大的关注,就连销量和口碑也有一定提振。在Steam平台,这款老游戏在最近一度挺进热销榜前十;用户评价方面,原本褒贬不一的游戏,近几天收获了超过600条好评,口碑暴涨。大部分好评表达了对育碧的感谢,并称赞这款游戏让人类文明得以永恒。

  央视主持人张腾岳作为资深游戏玩家,也非常喜欢《刺客信条》系列,他曾连发两条微博向玩友安利了《刺客信条:大革命》,表示在短期内还有这种方式可以畅游巴黎圣母院,并盛赞育碧是“世界文化遗产保护专家”。

  如今,育碧宣布《刺客信条:大革命》PC版对所有玩家免费发放,自然又得到了不少玩家的支持。在社交平台上,网友刷起了“育碧就是我大哥”的段子,另外,一张称颂育碧公司七大美德的图片也在玩家间传开。

  可见,巴黎圣母院大火之后,育碧真是赚足了好感。

  ▋全球Top 25游戏公司收入超1000亿美元,腾讯6年蝉联第一

  近日,Newzoo发布报告称,2018年游戏收入前25的上市公司收入占全球游戏市场总收入的80%,共有1073亿美元,而2018年游戏市场总收入为1349亿美元,这也是首次Top 25的游戏公司年收入总和超过1000亿美元。

  腾讯已经是第6年蝉联游戏公司收入第一了。2018年,腾讯游戏收入上涨了9%,达到197亿美元,约占整个游戏市场的15%。收入第二的公司是索尼,收入142亿美元;其后微软以98亿美元收入排在第3,苹果则收入95亿美元排在第4。

  总的来说,收入前10的公司在2018年收入上涨了19%,但是从第11到第25的游戏公司收入仅上升了几个百分点,这个范围内的许多公司都跟不上市场上头部公司的增长速度。

  苹果和Google在游戏业界更活跃了,他们一直留在Top 25的范围内并且表现良好。这两家美国公司的游戏收入主要来自各自的应用商店,通过交易抽成的方式实现。

  最近,Google公布了云游戏服务Stadia。云游戏过程中,游戏在Google数据中心运行,将运行结果发送到用户的设备里,这样一来,用户就能通过互联网运行游戏而不用配备一台昂贵的高配电脑。同时,Google还宣布要建立Stadia Games and Entertainment,这家子公司旗下的工作室会致力于开发Stadia平台的独占游戏。

  另一方面,苹果则推出了游戏订阅服务Apple Arcade,这项服务将会在今年晚些时候上线,用户只需要缴纳月费就能玩到库里全部100款游戏。有意思的是,这个平台承诺游戏里不会有任何广告和内购项目,而这两者正是过去几年推动手游收入快速增长的关键因素。

  Newzoo提到,这几年来苹果和Google两家公司都收购了游戏行业的优秀工作室,但一直不公开自己在游戏方面的扩展计划。现在两家公司都很明确地表示会利用自身优势扩展游戏市场份额,Google展示了自己的数据中心和强大的技术能力,而苹果则利用自己在用户上的优势,致力于建立一个内容库。同时,他们还会继续从各自的应用商店里获利,并通过推出新服务迎合市场趋势。

  2018年,主机公司收入增长幅度较大,总收入占据了Top 25公司收入的38%,与去年相比增长了34%。值得注意的是,Top 10的游戏公司大多数收入都来自主机平台。

  索尼、任天堂和微软这样拥有自己主机平台的厂商是主机表现强劲的主推手,它们的表现在一定程度上抵消了主机与手游和PC相比低于预期的收入。索尼收入142亿美元,年同比增长41%,是Top 10游戏公司中增长最快的一家,这是因为去年索尼推出了很多话题性和吸金能力都比较强的PS4独占游戏,如《战神》和《漫威蜘蛛侠》。同时第三方作品如《荒野大镖客2》也为PS平台带来了可观的收益。

  微软表现同样不错,准确地说是非常好。去年,微软的排名上升了一位达到第3,超过了苹果,收入共计98亿美元,年同比增长32%,在Xbox订阅服务Xbox Game Pass和Xbox Live上的收入增幅较大。由于这两项服务的成功,微软开始将Xbox定位为一项服务而不再仅仅是硬件平台。

  任天堂则有43亿美元收入,年同比增长36%。这一数据受到NS销量的推动,而NS销量则受到任天堂游戏的推动。

  现在,由于微软和任天堂在市场定位上有很大差别,这两家公司已经不再是直接竞争对手。两家公司展开了一些合作,比如跨平台交流以及微软将Xbox Live和Xbox独占游戏引入NS。

  卡普空依靠《怪猎》收入增长49%

  受到市场多样化、商业模型不断变化以及消费者期待提高等因素的影响,传统的大型主机游戏发行商比如动视暴雪、EA和育碧已经很难跟上平台的收入增速。

  动视暴雪(排在第5)收入69亿美元,与去年相比增长了6%。动视暴雪在主机上的收入在逐年上涨,但这部分收入在总业绩上的表现被逐年下降的手游收入抵消了。为了平衡这两方面业务,动视暴雪打算在未来几年推出旗下IP的手游版本,如《暗黑破坏神:不朽》。同时,EA(排在第8)去年收入53亿美元,年增长仅4%,育碧(排在第13)去年收入22亿美元,年增长3%。由于增速慢于对手,动视暴雪、EA和育碧过去几年都在想办法扩大产品矩阵,尤其是发展自家的“游戏即服务”模式。

  从2017年开始Nexon就一直在榜单上,2018年更是超过了育碧排在了第12。去年,Nexon收入23亿美元,年同比增长8%。今年年初Nexon的股东曾表示要出售自己所持股份,从Nexon现有的规模来看,这桩收购案可能发展成游戏产业规模最大的收购案。同时,排在第14的网石成为2018年收入降幅最大的公司,年同比下降17%,收入为19亿美元(2017年网石收入23亿美元)。因为网石很多预定在2018年上线的作品跳票到了2019年,所以去年网石非常依赖旧作品的收入。

  社交博彩游戏公司Aristocrat Leisure是增长最快的25家公司之一,去年收入11亿美元,年同比增长187.3%。这家澳大利亚公司的成功得益于旗下博彩手游以及公司在2017年10月和2018年1月分别对Plarium Global和大鱼游戏的收购。

  此外,卡普空去年的表现同样可观,排在榜单第25位。得益于《怪物猎人:世界》的成功,卡普空去年收入8.09亿美元,年同比增长49%。以前《怪物猎人》系列只能在日本地区获得成功,但是最新的一作在西方用户里也收获了大量好评。卡普空的成功今年可能还会继续,因为《生化危机2》和《鬼泣5》在今年第一季度期间的表现都很好。

  ▋中文传媒第一季度营收同比下降30.63%,COK月流水减至1.2亿

  游戏葡萄4月18日消息,中文传媒今日发布2019年Q1业绩报告。

  其中,互联网游戏业务总营收为9.53亿元,同比下降30.63%;营业成本3.16亿元,同比下降30.24%;推广营销费用7279万元,占收入比例的6.26%。

  核心产品方面,《列王的纷争》在Q1期末时的总注册用户2.29亿,付费用户达19.07万,月流水达1.2亿元,ARPU为700元。相比于一个月前发布的2018年财报,付费用户下降了4.25万户,月流水减少了约3848万元,主要还是由于老产品运营期较长,引发的自然衰减。

  ▋日媒:任天堂将在今年秋季发售廉价版Switch

  游戏葡萄4月18日消息,《日本经济新闻》近日发布报道称,任天堂将在今年秋季推出廉价版Switch,并指出传闻已久的Switch增强版因技术问题将延迟发售。

  此前有消息称,廉价版Switch在体积上更为轻巧,但会阉割掉原本的HD震动功能,另外还无法与电视连接。不过按照日媒的最新报道来看,新主机仍然拥有底座模式、可以连接外部显示器游玩游戏。

  关于Switch增强版,报道称这款设备的发售时间或因为技术问题而延期上市。《日本经济新闻》指出,由于操作系统在新设备上存在运行问题和电量消耗问题,任天堂正在进行各种研究和开发,以改变操作系统,增强设备的功能与图形化能力。

  需要强调的是,任天堂目前并没有透露任何关于新机型的官方消息。

  ▋海外Q1直播调查:堡垒之夜制霸,Apex英雄超LOL至第二

  直播软件公司Streamlabs和数据公司Newzoo一起发布了今年Q1期间,YouTube、Twitch和Mixer三家直播平台的数据报告。以下是报告主要内容。

  1.直播时间最长的游戏分别是《堡垒之夜》《Apex英雄》和《英雄联盟》,时长分别为2390万小时、900万小时和580万小时。不过Twitch上《堡垒之夜》受《Apex英雄》影响减少了10%的观众。

  2.YouTube直播内容的观看率最高。与Twitch相比,YouTube的观众仅有Twitch的25%,但是平均每个主播拥有的观众数量却比Twitch多26个。与Mixer相比,YouTube的频道虽然较少,但是直播总时长却比Mixer多52%。

  观众数量上,本季度YouTube表现最好,平均每个频道有52.2个观众。Twitch的在线观众数量比去年同期增加了9%,达到125万人,平均观众数量为每频道26.1人,比上季度下降9%。从去年同期到现在,Twitch上总的平均观众数为每频道28.4人。Mixer这一年平均一个频道只有6人观看,但是这个季度每频道有10.9个观众,比上季度增加了31%,增速最快,同时Mixer观众总数也比去年增加了336%。

  直播时长方面则是Twitch最多,达到了1.03亿小时,比上季度增加了18%,年同比增长58%。YouTube Live为1250万小时,Mixer为850万小时,仅比YouTube Live少400万小时,但是Mixer上的观众比YouTube少86%。

  观看时长方面Twitch依然领先。Q1期间Twitch上的观看时长有27亿小时,比去年同期增加了7%,达到27亿小时。从去年Q1至今,Twitch上的观看量共有119亿小时。YouTube上观众一共看了6.511亿小时直播,几乎是Mixer上8940万小时观看量的7倍。不过,Mixer本季度观看量比上季度增长了36%,年同比增长达到了266%,增速最快。

  频道数量上,本季度YouTube有123万个频道,在3个平台里最少。不过,如果算上YouTube上每个频道的观看时长,对YouTube上的主播来说现在可能是个拉到观众的好时机。Mixer上的直播频道数量也略微下降,从154万降至144万,年同比下降27%;Twitch直播频道则有571万个,比上季度增加了17%,也是直播频道数最多的一家。

  具体游戏方面,虽然《Apex英雄》、《使命召唤:黑色行动》这样的新游戏在直播平台火了起来,但它们仍然比不上《堡垒之夜》。不过《堡垒之夜》在Twitch上的播放量也在缓慢下降。上个季度时它还有3.372亿小时播放量,到了这个季度就下降了9%,只有3.046亿小时了。

  从结果来看,这似乎是因为《Apex英雄》。从今年2月开服至今,《Apex英雄》成为了Twitch上播放量第3,直播时长第2的游戏,1.8亿小时播放量仅次于《堡垒之夜》和《英雄联盟》。另外,由于《Apex英雄》的火爆,Q1《堡垒之夜》与去年同期相比损失了10%的观众。

  如果从厂商的角度看,除Epic Games以外,Riot Games(如《英雄联盟》)和V社(主要是《CS:GO》)的播放量分别是2.982亿小时和2.636亿小时;暴雪游戏共有2.171亿小时,《PUBG》是6750万小时,动视游戏观看量总和则是3520小时。

  ▋受NS入华消息影响,任天堂股价上涨15.05%

  前一天傍晚传出NS要可能要发布国行版的消息后,次日早开盘任天堂股价上涨12.89%,截止到中午,任天堂股价涨幅已达到15.05%。

  昨天傍晚,有人在广东省文化和旅游厅官网上一则《2019年第一季度广东省游戏游艺设备内容审核通过机型机种目录》文件证实了该新闻。之后《华尔街日报》也发布消息称任天堂发言人表示他们已经与腾讯达成合作,并向有关部门提交了在中国发售NS的申请。

  截止到北京时间11:40,任天堂股价为每股39520日元(约合人民币2368.98元),市值达到5.20兆日元(约合人民币3114亿元),距离昨日首盘价格上涨了15.05%。

  ▋索尼:PS5的价格会很“诱人”

  近日《连线》记者Peter Rubin又发布了一条PS5的消息,这次他谈及了价格。

  Rubin在Twitter上说,采访时他问PS系统架构师Mark Cerny,下一代主机的价格和现在的PS主机是不是差不多,Cerny回答说“因为我们这台主机的功能(很强大),所以我相信建议售价对玩家很有诱惑力。”

  Rubin继续追问:“看来这台主机会稍微贵点,但是很值是吗?”Cerny回答:“我只能说这么多。”

  在《连线》之前的报道里,Cerny提到PS5支持固态硬盘、光追技术和8K图像,还能向下兼容PS4的游戏和VR头盔,到2020年发售之前,索尼可能还会公布其他的功能。

  但是粉丝并不一定会为了硬件配置买账。PS3发售时,索尼宣称有当时最好的硬件配置,但599美元的价格还是让粉丝望而却步(虽然索尼认为这个定价很便宜),这件事后来给了微软Xbox 360进入主机市场的机会。

  另外,微软还没公布下一代主机的情报,不过这周微软曾提到下一代Xbox One S没有光驱,还要加入直播服务,微软称之为“游戏里的Netflix”。

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