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真正的游戏化学习就像一场冒险!

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“humans actually enjoy learning,though sometimes in school you wouldn’t know that’”

“人们实际上是喜欢学习的,但有时你在学校并不会意识到。”

“How do we reach people who don’t know how to learn?”

“我们怎么教育那些不知道如何学习的人?”

-------James Paul Gee 《Good-Video Games and Good-Learning》

游戏化学习分为两类,一类是教育游戏化Educational Gamification,即在课堂中引入游戏的元素、机制和设计,如上课时加入游戏活动,或者添加得分、排行榜、徽章等游戏元素来提高学生的学习效率。另一类是基于游戏的学习Game-Based Learning, 整个课堂基于一个游戏,学生在游戏中选择角色做任务,作为角色去学习新的知识、解决游戏中的问题。本文讲到的是第二类,Game-Based Learning,利用现代信息技术,基于游戏实现的互动学习。

游戏化学习让学生能体验到如看电影、玩游戏般的愉悦感,能被吸引到学习情境中,接收任务,主动去探索发现,团队合作,解决问题,在学习过程中不断得到反馈和持续成长。

笔者与游戏化学习的缘分开始于之前在美国做高中科学老师的经历。不论是国内还是国外,怎样提升学习动力(motivation)一直是老师面临的最大挑战。

美国高中要求每个孩子至少拿到4个科学学分,很多孩子对科学没有兴趣,他们是为了学分而来上课。对学生来说,化学是一门相较于物理更简单的科学学科,但美国孩子的数学平均水平不高,往往遇到化学中的数学问题,学生们就头痛,认为太难,不太愿意去尝试。

面对这种情况,老师们尝试了各种方法。最开始老师们把化学计量习题每一步都拆分出来,将各种类型的问题简单清晰地呈现给孩子,只是一部分学生跟着做;接着,老师们尝试把这些题目做成闯关游戏,有些学生一眼就识出老师的“把戏”,对“闯关”没有兴趣,只有那些平时很在乎分数的孩子参与到游戏中。老师们很苦恼,因为在教学过程中总要面对在教某些内容时孩子情绪不高的问题。

要怎么让孩子主动学习化学计量呢?什么样的方式可以让他们开心地学?

卡耐基梅隆大学研发的一款情景故事探案集。这是一款带有侦探故事情节的3D场景教学游戏。

游戏的开场非常吸引人:在一个颁奖典礼上,傲慢的Bill博士被杀了。他躺倒在舞池里,口吐白沫。游戏中的的人物一一亮相,有人窃窃私语说着Bill博士抢了Eric博士的功劳,还有一位金发女在Bill博士死前和他发生争执。配枪警察随即赶到,调查事情真相。学生将作为其中的一名警察,开始调查Bill博士的死因。

学生进入到电脑游戏的不同场景,询问与案件相关的所有人,采集证词。与此同时,学生还可以去到Eric博士及死者bill博士的办公室和实验室查找证据,也会拿到死者的法医检验报告,所有的场景就像是线上版的密室逃脱。

对于这个探案游戏,最惊喜的部分是破案关键核心是化学计量,学生需要通过现场的线索和法医检验报告,分析出bill博士是中毒而死,而有毒物的分析是需要学生根据食品质量差和化学反应方程式,来计算有毒物的物质的量。

学生一接触到这个案件就非常兴奋,在简单介绍了使用说明和开场后,他们两两一组,抱着电脑坐在教室的各个角落开始探案。探案游戏的课程被安排在两天的化学课上,不时有学生在经过化学教室的时候跑过来问:老师,Bill博士是不是中毒死的?我计算的毒物的物质的量是不是正确的?是这个毒物吗?是不是就是这个人杀的Bill呢?在这个课程结束后,在没有任何讲解的情况下,老师给了学生随堂测验,学生的表现让人惊喜。

这个游戏不仅解决了令所有老师头疼的学习动力问题,还帮助学生突破了课程的难点。在一次成功经历后,我们开始尝试基于游戏的教学设计,如Phet Simulation(一款基于科学实验的探索模拟游戏), Alchemist(有关化学方程式的课堂游戏),学生的学习热情和主动性有了很大提高。

在人们的认知中,游戏化学习首要解决了学习动力(Motivation)的问题。学教育的老师们可能听过ARCS动力设计理论模型(ARCS Model of Motivational Design Theories)。

ARCS动力设计理论模型是由美国佛罗里达大学的John Keller教授提出的一个激发与维持学生学习动力的模型。该模型关注的是如何通过教学设计来调动学生的学习动力问题。她认为,影响学生学习动力有四个主要因素,即Attention(注意力)Relevance(相关性)Confidence(自信心)Satisfaction(满足感)。如果游戏化学习能围绕注意力、相关性、自信心和满足感四个方面来设计教学,就可以很好地提高学生的学习动力。

Attention注意力

游戏化学习可以从三个方面吸引学生的注意力。第一,感知上唤起学生对课堂的关注。游戏界面的视听效应能立刻引起学生兴趣,同时,游戏中的任务是具体的,可操作的,学生在任务发布前就已经跃跃欲试了。第二,最终目的是吸引人的,比如前文探案游戏,它的目的就是需要学生找出杀人凶手,听起来就惊喜刺激。第三,游戏的多样性。对于不同的知识内容可以变换不同的场景进行学习,甚至是对于相同的知识内容,也可以找到适合不同孩子的教育类游戏。游戏种类和场景的多样性持续吸引孩子的注意力。

Relevance 相关性

在传统课堂中,你要是问一个孩子你为什么要学化学平衡,收到的答案一定是:考试要考,化学里面一定会学的部分,没有为什么。游戏化学习很重要的一环就是设计,它可以通过设计模拟情景或者场景,甚至直接进入真实场景,为学生提供应用知识的机会。它也可以通过保持教学目标与学生的学习动机一致来确保知识的相关性,比如这个阶段的目标是达成某个成就,完成某个挑战,获得某个能力,或者击败某个Boss。当然,通过模拟情景或其他一些技术呈现掌握知识后的效果和成果,也能让学生亲身体验到所学知识的相关性。

Confidence 自信心

一个有着良好的反馈机制的游戏能匹配学生的学习能力,给学生创造不同的,有挑战性的学习体验。每个学生都希望在学习或者游戏中能成功,如果他们感觉自己能学会而且能够做好,他们就有自信继续迎接挑战。挑战的难度很重要,有一个形容学生的学习过程的比喻特别好。学习就像爬山,如果山太高,学生望不到边界看不到尽头,从一开始就会退缩,不愿意尝试;如果山太矮,爬得多了就厌倦了,没有兴奋感和成就感了。合适的难度就像那山的高度,望得到尽头,觉得自己可以爬到,同时又需要费一些脑力和体力,赢得成就感。游戏化学习只要提供清晰的学习要求和成就反馈,就能让学生感到学习完全在自己的掌控之中。

Satisfaction满足感

如果学生感受到自己的努力是有价值,是值得的,那么满足感就产生了。完成任务、获得积分、击败强劲对手都能带来满足感,重要的是,游戏化学习能够提供积极的鼓励以及让学生反复巩固的机会,这种满足感会进一步提升学生的学习动力。

如果没有学习动力,学生就不愿意积极主动地学习,即使接下来的教学方法和教学模式再精彩,效果也会大打折扣。游戏化学习不仅满足ARCS学习动力理论模型四个要素,还通过不同的激励因素对学生产生吸引力和持续的动力,比如,学生可以操作目标和变量,对自己的行为有决策权,可以全神贯注于游戏体验。

谁说玩游戏不能学习?游戏与学习之间的界限渐渐模糊,游戏不再仅仅是娱乐,而是一种独特探索世界,满足求知好奇天性的学习方式,教师通过设计游戏化学习课程,让学生突破学科界限、用一种全新的方法释放求知欲,享受学习的过程,发挥全部的潜力。

远播研究院STEAM-X项目部引进美国优质科技项目课程,与新教育新科学教育研究所成立研发中心,与上海市虹桥中学建立远播虹桥STEAM课程研发基地,与众多中国科学教育专家和高级教师共同进行STEAM课程本土化和二次研发,打造适应中国课堂的STEAM科技项目式课程,现已在70多所学校开展教学,同时也为学校个性化定制开发具有学校文化特色及学科优势的STEAM校本课程。STEAM-X项目式课程涵盖小学初中高中学段,旨在使学生参与以活动为基础、以项目为基础和以问题为基础的学习,它提供了一种“做中学”的课堂体验。学生在应用各学科知识和工程设计项目管理分析建模等技能来应对世界重大挑战时,创造设计建构发现合作解决问题。我们希望通过优秀的STEAM课程让更多的学校和家庭理解并参与到STEAM教育中来;通过教师培训,转变老师的授课方式和教学角色;通过项目式学习方法,培养学生的创新创造能力工程素养全球竞争力

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