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探秘《战神》的起源地——圣莫尼卡工作室 | 杉果专栏

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E3期间,我们受索尼邀请,参观了圣莫尼卡工作室。

在这篇游记下留言,下周三晚我们会选取“评论点赞数”排名前三的用户,依次送出《战神》原装T恤、茶杯、钥匙链一个。

正文:

每年E3,除了感受被加州阳光所渲染的游戏,对于一名主机玩家和从业者来说,能循着心爱游戏的足迹进行一场朝圣,则是另一种回归现实的憧憬。但这一次,我们不是狂奔在LA街道的侠盗猎车手,也没有穿梭于黑色洛城中探寻案件的真相……而是去到了《战神》的起源之地。

洛杉矶当地时间6月15日,在SIE(索尼互动娱乐)的邀请下,我们真实的走进了以开发《战神》系列而闻名的Santa Monica Studio,在探访中,我们不仅与资深关卡设计师郑凯聊了聊他在参与新《战神》开发时的幕后故事,并参观了工作室乃至整个游戏开发中最为神秘和重要的场所——动作捕捉室。下面,就随着我们的照片和视频慢慢揭开这间著名索尼第一方工作室的神秘面纱。

Ω 初入圣莫尼卡工作室

工作室位于Santa Monica海滩旁的一个环境清幽的园区,携带着玩家们的信仰我们一行人(还有其它几家媒体)找到了当天的目的地,一进门就看到了左边墙上一幅圣莫尼卡工作室LOGO的标牌。

右边的前台接待区有一幅硕大而熟悉的战神LOGO标牌。

往前走便是有着巨型奎爷父子雕像的会客区,这里集中展示了一些游戏中角色的白模,以及工作室历年来所获得过的奖项,俨然一座《战神》游戏的展览馆。

会客区右边是圣莫尼卡的员工肖像墙,在每一张Low Poly风格的笑脸旁还有对应的入职时间,与以往我们见到的不同,这幅员工墙的材料采用了亚克力磁贴,每一个肖像都是可以活动和摘取的。

除了员工肖像,在墙上还有《战神》系列,以及我们熟悉的《风之旅人》《花》《教团1886》《万众狂欢》《BOUND》等工作室孵化产品的磁帖。与2014年刚刚搬到新办公室时相比,4年内,这面墙上又增添了很多新的游戏与面孔。

会客区对着大门方向的墙上有一幅全部开发者签名的《战神》海报,掀开海报下面是一面白板墙,员工可以自由在上面进行创作,而右边是圣莫尼卡工作室的各种社交平台信息。

旁边的餐饮区有零星员工在进食,吃饱才能有力气干活是硬道理,由于我太饿了(怕抢吃的),没好意思走近去拍照,只好远远的偷拍一张了。

餐饮区的一侧有一间特殊的屋子,里面被橙黄色的灯光照亮,就像到了博物馆一样。这里被员工们称为“Timeline Room”, 四周的墙壁被涂成了Santa Monica标志性的红色和白色,上面并排贴着Santa Monica参与过的每一款游戏的封面。在正中央有一个Santa Monica的大号Logo,它是由几百个小方块拼成的,这些方块上面都写满了名字,记着每一个曾经为工作室出过力的员工。

房间的正中还摆了一个乒乓球桌,是员工们平时放松用的,充分利用了剩余空间。

随着在圣莫尼卡工作室游览的深入,来自新《战神》的各种内容几乎占据了工作室的各个角落,从原画到粉丝寄来的二次创作内容,还有各种比例的奎爷和“Boy”的雕像。

在去往另一个区域时,我们途经挂满《战神》系列概念图以及工作室其他产品概念图的走廊,也路过一片相对私密的办公区域。

Ω 对话新《战神》关卡设计师郑凯

经过大致的游览后,我们终于坐在了本次新《战神》关卡设计师郑凯先生的对面,并跟聊了聊他在新《战神》中的开发故事。

郑凯先生是在2015年加入的圣莫尼卡工作室,在此之前他已经有近10年3A游戏的制作经验。他在本次新《战神》的制作中主要负责关卡设计,具体来讲就是将游戏中的关卡从最原始的概念,经过一步步完善和打磨后,做成为一个可在工作室内部游玩的版本。最后成果就是大家在《战神》中遇到的各种谜题、场景与战斗。

而整个新《战神》项目在郑凯加入之前已经开始了一段时间,对此,他表示在此前的工作经验中,任何一个项目都会遇到这样的情况。随着游戏的开发,总会有新的成员加入。而他在本次开发过程中最强烈的感受是,整个圣莫尼卡工作室的员工不仅有着极强的技术实力,人也十分友好,就像一个大家庭一般。

同时,对于开发者来说,圣莫尼卡工作室有着自己开发的一套完整工具链,并配有翔实的工具链介绍文档,帮助整个团队在最短的时间内完全掌握开发工具的使用方法。而郑凯表示,在加入整个项目后,唯一要适应并学习的就是新《战神》的整体方向。因为《战神》区别于市面上的任何一款游戏,他需要考虑如何在全新的方向指导下,配合其他部门完成整个关卡设计。

玩过《战神》的朋友肯定知道,本次新作的一大特点就是“一镜到底”,这会对关卡与谜题设计产生极大挑战。对此,郑凯先生表示,在本次《战神》的制作中保留了系列游戏的传统关卡设计要素:解谜、战斗与探索。而一镜到底的设计理念会挑战所有包括郑凯在内的关卡设计师,让他们思考如何能巧妙地衔接这三部分。

为了保证一镜到底的演出效果,所有的关卡设计师会联合负责过场动画的动画师、负责剧情与脚本的设计师以及设计人物动作的动作捕捉师一同合作。最终,我们在游戏中感受到的不仅是“一镜到底”,还有动画、场景读取、特效以及对话等内容在内全部无缝衔接的完美体验。

郑凯表示,整个流程十分繁琐,在经过以上所有部门与同事之间的通力合作后,终于完成了这看似十分不可能的目标。他在采访中也表示,能完成如此设计也是他自己一个比较大的成就。

当我们具体问到郑凯先生在新《战神》开发过程中的流程时,他表示,《战神》是一款故事驱动性游戏,在设计关卡前,他们会拿到整体的故事大纲,了解剧情关卡发生的大概时间、地点与主要人物,到具体设计时,还要考虑在剧情上下衔接的连贯性。而且正如之前采访内容中提到的,进行关卡设计时,要考虑到很多技术层面的问题。同时,关卡设计会影响到其他多个部门的工作安排,所以在进行设计的时候,需要联合多个部门一起进行统筹计划。

而对于郑凯自己来说,在进行关卡设计时要考虑的重点方向则有三个。首先是空间布局;第二个则是根据游戏本身玩法的设计,以《战神》为例,郑凯要在设计时考虑其核心三大要素,谜题、战斗与探索相互之间在游戏中出现的节奏;而第三点就是如何将整款游戏的叙事巧妙地融合在关卡的设计里。《战神》这款游戏的叙事已经不是仅仅通过传统生硬的“播片”来讲故事了,而是将很多故事融合到了关卡的细节中去,如面对谜题、战斗前后等,奎爷与“Boy”的交流常常会推动故事的发展。

对于整个关卡设计这项工作来说,郑凯先生将它比喻成雕塑的制作过程,先是选定原材料,再到雕刻出人物的粗糙线条,最后到细节的打磨,多方考虑与细节的把控才成就了《战神》的绝佳体验。

在了解了《战神》整体设计思路与方法后,我们也更关心游戏中的Boss与各种敌人的设计,此前也有外媒报道过,《战神》的Boss战在设计上十分有难度。郑凯先生表示,在《战神》系列中,Boss战一直是十分占用整体工作室开发资源的,而在新作中,Boss设计更是充满挑战。

首先越肩视角是首次出现在《战神》系列中,所以本作中的Boss战设计无法从系列作品中汲取经验,需要完全创新。同时,除了Boss外,圣莫尼卡工作室还要设计出依存于全新环境下的各种敌人,所以整体的工作量巨大。而在很多玩家看不到的技术层面上,新《战神》也完成了不小的突破。所以综合来讲,在开发新《战神》时遇到的困难的确较大。

同时,郑凯也表示,有了这次的开发经验,下一款《战神》新作中Boss战的制作难度会下降,而Boss的数量与种类则会多多听取玩家的意见。对于玩家的反馈,郑凯先生表示,他个人十分关注中国玩家对于游戏的反馈。在他看来,国内核心玩家对于主机游戏的欣赏能力在全球范围内都是较高的。

国内很多玩家提出的意见与建议,在他看来都十分中肯且一针见血,而且他也看到了国内玩家的热情。同时,在整个组内成员分享玩家反馈时,中国玩家的意见与建议总能给予整个团队很多正面的影响。

当谈及《战神》的制作工时与工作量时,我们都以为整个团队会有很严重的加班情况。但郑凯先生却告诉我们,整体团队在开发新游戏时,却很少出现加班的情况。其主要原因就是索尼在该项目中,给予了圣莫尼卡工作室十分充足的时间与资金支持。

其次,郑凯表示,整个制作团队不论在技术水平与管理能力上都十分出色,很好地解决了加班这个在游戏行业上十分常见的难题。所以,圣莫尼卡工作室在开发《战神》时,为所有员工提供了一个十分健康的工作环境,而这也是很难在游戏开发中遇到的。

同时,针对开发环境,郑凯先生表示。作为索尼的第一方工作室,圣莫尼卡经常和其它索尼的第一方游戏工作室进行包括技术在内的各种交流学习,所有工作室之间都是十分团结且和睦的关系。

Ω 动作捕捉中心

在采访过后,我们来到了工作室主体建筑旁边的动作捕捉中心,据SIE工作人员表示,这也是该场所首次对媒体开放。跟随中心负责人的脚步,在踏入动作捕捉室的一瞬间,我仿佛置身于游戏画面中,呼吸着自己的呼吸。整个动作捕捉中心都是完全与外界隔离的,得益于极强的隔声建筑设计,声效设计师可以与动作捕捉演员同时在室内协作完成游戏开发。

在动作捕捉中心的房顶上,一共有44个摄像头能随时捕捉演员的动作,再配合面部捕捉头盔,从演员的运动到面部表情的细微变化都能同时捕捉。由于建造只有3年时间,除了新《战神》的所有动作捕捉都是在这里完成的之外,我们熟悉的《神秘海域4》、《最后生还者2》等一些索尼近年的第一方游戏动作捕捉也是在这里完成的,另外还有一些第三方游戏和索尼影业的部分电影也在这里完成了一些动捕内容。

此前小岛秀夫也在其推特上放出过在这间动作捕捉工作室和弩哥一起进行工作(《死亡搁浅》动作捕捉)的照片。

弩哥头上戴的这种设备是用于捕捉演员的面部表情的,有三种不同的尺寸,我也尝试戴了一下,脸太大就不放图了。

除了动捕,中心也负责制作各种游戏的动作捕捉道具,在动捕室的后方是堆砌各种道具的仓库,走进时,旁边的操作间里3D打印机正在打印着某种物体。在这里,中心负责人不仅向我们展示了新《战神》中奎爷的斧子道具原型,我们还发现了小岛秀夫在制作《死亡搁浅》中使用过的神秘道具,出于保密原由我们不便进行展示。

离开的时候,在大门瞥见一间开着灯的独立办公室,墙上有《风之旅人》的概念画,禅意却又藏着SWAG的灵魂。

一次伴着游戏而来的短暂之旅结束了,意犹未尽却又不留遗憾,有如通关了《战神》的隐藏关卡,也找到了天使之城留下的彩蛋。最后,感谢索尼中国的邀请,希望未来的旅程,能引领Santa Monica Studio绽放更耀眼的光芒。

- END -

参观及采访视频:


探秘《战神》的起源地——圣莫尼卡工作室

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